cocos2dx3.0 超级马里奥开发笔记(一)——loadingbar和pageview的使用

学完cocos2dx课程的第一个项目选择了超级玛丽。可以说有自己的想法,简单但是确实不简单。

我花了一天把一份2.1版本的超级玛丽源码升级到了3.0,改改删删,参考那个源码虽然好多不懂,但是马虎升级成功,游戏正常玩耍。

本着不为把游戏做出来而写代码的想法,罗列了一下这个游戏可以使用到的知识点。数据持久化的三种方式、loading页面、tmx地图解析、cocosStudio场景、屏幕适配、关卡如何选择、代码结构的优化(各种类的抽象继承),在基本功能出来后可以自己去设计变态关卡等。

两天实现了loading界面、 主界面所有场景 和选关场景。

效果如下gif:

Loading场景

进度条

超级玛丽这种简单的游戏根本不需要预加载太多东西,或者说根本不需要loading这么笨重的交互。没办法,熟悉一些方法,学习而已,别太较真。

场景的进度条使用ProgressTimer,如果我们使用cocosStudio创建的场景,就使用工具的那个。

设置一个进度条成员变量,然后:

	loadProgress = ProgressTimer::create(Sprite::create("image/loadingbar.png"));
	loadProgress->setBarChangeRate(Point(1, 0));//设置进程条的变化速率
	loadProgress->setType(ProgressTimer::Type::BAR);//设置进程条的类型
	loadProgress->setMidpoint(Point(0, 1));//设置进度的运动方向

	loadProgress->setPosition(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2 );
	loadProgress->setPercentage(progressPercent);
	this->addChild(loadProgress);

要调整进度条,只需要在异步加载资源的回调函数中实现就可以了。

像loading场景也可以实现loading的动画等其他效果,异步加载并不会对界面造成太多的卡顿效果,除非手机实在是太烂了。。

异步加载资源

一般缓存有三种,TextureCache、SpriteFrameCache、AnimationCache。

我们loading 的时候要根据需求预加载不同的资源。 然后在回调函数中处理进度条的进度。

超级玛丽登陆loading我使用最简单的TextureCache来操作。

在init里面添加preloadResource函数,这个函数会直接执行完,不需等待任何结果。 然后资源会在后台加载。

void LoadingScene::preloadResource()
{
	//这里分开写测试, 后期如果确定是一个场景中的直接使用plist加载
	std::string resouceMain = "image/mainscene/";
	float count = 20;//一共加载十七张
	everyAdd = 100 / count;
	Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(resouceMain+"about_normal.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingCallback, this));
	Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(resouceMain+"about_select.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingCallback, this));
	Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(resouceMain+"backA.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingCallback, this));
	Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(resouceMain+"backB.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingCallback, this));
	Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(resouceMain+"background.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingCallback, this));
	Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(resouceMain+"bg.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingCallback, this));
	Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(resouceMain+"music_off.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingCallback, this));
	Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(resouceMain+"music_on.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingCallback, this));
	Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(resouceMain+"quitgame_normal.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingCallback, this));
	Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(resouceMain+"quitgame_select.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingCallback, this));
	Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(resouceMain+"Set_Music.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingCallback, this));
	Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(resouceMain+"Setting_n.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingCallback, this));
	Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(resouceMain+"setting_s.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingCallback, this));
	Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(resouceMain+"startgame_normal.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingCallback, this));
	Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(resouceMain+"startgame_select.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingCallback, this));
	Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(resouceMain+"wxb.jpg", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingCallback, this));
	Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(resouceMain+"zhy.jpg", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingCallback, this));
	Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(resouceMain + "sound_effect_off.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingCallback, this));
	Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(resouceMain + "sound_effect_on.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingCallback, this));
	Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(resouceMain + "switchBg.png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::loadingCallback, this));

}

回调函数中这样处理:

void LoadingScene::loadingCallback(Texture2D*)
{
	progessAdd();
}

void LoadingScene::progessAdd()
{
	progressPercent += everyAdd;

	if (100-progressPercent <everyAdd)
	{
		progressPercent = 100;
		auto scene = MainScene::createScene();
		Director::getInstance()->replaceScene(TransitionFade::create(1, scene));
	}
	percentLabel->setString(StringUtils::format("%d", int(progressPercent)));//更新percentLabel的值
	loadProgress->setPercentage(progressPercent);
}

在loading到100%的时候切换场景。

资源不是很多进度条没有+1的前进,这里也没有任何技巧性的实现方法。 还望大家有好优化的时候告诉我,一起进步,万分感谢~

游戏主场景

这里就直接略过,看源码就知道了。 只是单纯的背景和两个Menu。

选择关卡

本文的重点在于关卡的选择。超级玛丽一共八关,可以选择对应的关卡进行游戏。

这里我们实现类似于保卫萝卜关卡切换的功能,左右拖动进行选关,点击进行游戏。

这里有三个方法可以实现:

第一种:

新建一个Layer,横向添加8个精灵。实现触摸事件,左右触摸拖动实现Layer的移动。触摸结束后,根据拖动的位置自己调整层的position(使用MoveTo动画)。

这种方法的机制简单,但是写起来复杂。

第二种:

我使用了TableView。刚开始没有理解TableView的用法,尝试了一下失败了。

TableView可以创建水平的或者垂直的一系列小单元,可以设置这些单元的间隔。  想了一下,特别适合做排行榜,不知道scroll做排行榜效果怎么样。

TableView的弊端在于拖动结束的时候会根据触摸惯性来决定停止在哪个单元,不符合我们的预期。

使用TabelView报错解析:

引入库libExtensions

在类中添加头文件 #include "cocos-ext.h"

cocos2dx 无法打开包括文件:
“extensions/ExtensionMacros.h”: No such file or directory (..\Classes\SelectLevel

是以为附加包含目录没有引入$(EngineRoot)(添加方法参考我的博客:点击打开链接

使用方法:

在init添加,千万不要丢掉代理方法setDelegate,不然会发现无响应:

	tableView = TableView::create(this, Size(spWidth, spHeight));
	tableView->setDirection(ScrollView::Direction::HORIZONTAL);
	tableView->setPosition(Point((winSize.width - spWidth)/2, (winSize.height-spHeight)/2));
	tableView->setDelegate(this);
	this->addChild(tableView);
	tableView->reloadData();

必须要实现的六个回调函数,其中两个是scroll的在.h文件中声明{}就好。

void SelectLevel::tableCellTouched(TableView* table, TableViewCell* cell)
{
	CCLOG("cell touched at index: %ld", cell->getIdx());
}

Size SelectLevel::tableCellSizeForIndex(TableView *table, ssize_t idx)
{
	return Director::getInstance()->getVisibleSize();
}

TableViewCell* SelectLevel::tableCellAtIndex(TableView *table, ssize_t idx)
{
	auto string = String::createWithFormat("%ld", idx+1);
	TableViewCell *cell = table->dequeueCell();
	if (!cell) {
		cell = new TableViewCell();
		cell->autorelease();
		auto sprite = Sprite::create(StringUtils::format("image/level/select%d.jpg", idx));
		sprite->setAnchorPoint(Point::ZERO);
		sprite->setPosition(Point(0, 0));
		cell->addChild(sprite);

		auto label = Label::createWithSystemFont(string->getCString(), "Helvetica", 20.0);
		label->setPosition(Point::ZERO);
		label->setAnchorPoint(Point::ZERO);
		label->setTag(123);
		cell->addChild(label);
	}
	else
	{
		auto label = (Label*)cell->getChildByTag(123);
		label->setString(string->getCString());
	}

	return cell;
}

ssize_t SelectLevel::numberOfCellsInTableView(TableView *table)
{
	return Global::getInstance()->getTotalLevels();
}

第三种:

PageView。

在官方的Demo都有例子,在extensions->最下面->GUI Edito里面,我看到的第一眼就知道这个效果就是我想要的(至少差不多,我们可以改)。

根据Demo实现起来也很简单。但是有一个要注意的地方:

pageView->addEventListenerPageView(this, pagevieweventselector(SelectLevel::pageViewEvent));

回调函数pageViewEvent的声明一定要使用:

void SelectLevel::pageViewEvent(Ref *pSender, PageViewEventType type)
{

}

千万不要使用:

void SelectLevel::pageViewEvent(Ref *pSender)
{

}

后面这种写法编译不报错,但是运行的时候报错崩溃。

PageList的实现如下:

    pageView = PageView::create();
	pageView->setSize(Size(winSize.width, winSize.height));
	pageView->setPosition(Point(0,0));

	for (int i = 1; i < Global::getInstance()->getTotalLevels(); i++)
	{
		Layout* layout = Layout::create();
		layout->setSize(Size(winSize.width, winSize.height));

		ImageView* imageView = ImageView::create(StringUtils::format("image/level/select%d.jpg", i));
		imageView->setScale9Enabled(true);
		imageView->setSize(Size(spWidth, spHeight));
		imageView->setPosition(Point(layout->getSize().width / 2.0f, layout->getSize().height / 2.0f));
		layout->addChild(imageView);

		Text* label = Text::create(StringUtils::format("page %d", i), "fonts/Marker Felt.ttf", 30);
		label->setColor(Color3B(192, 192, 192));
		label->setPosition(Point(layout->getSize().width / 2.0f, layout->getSize().height / 2.0f));
		layout->addChild(label);

		pageView->addPage(layout);
	}
	pageView->addEventListenerPageView(this, pagevieweventselector(SelectLevel::pageViewEvent));

	this->addChild(pageView);

这样我们就实现了拖动选关了,下面就该实现单击开始游戏了。

这里又出现了问题,PageView的回调函数在每次触摸end的时候都会回调,所以我们不能根据它的回调函数来做场景切换。

我考虑在当前层添加Touch事件来判断开始游戏,结果发现PageView把触摸回调事件拦截了。

没办法,我就在PageView上面添加了一个透明层,在这个层中来处理触摸时间,实现开始游戏。

首先添加透明层:

	auto layerr = Layer::create();

	layerr->setContentSize(Size(spWidth, spHeight));
	layerr->setPosition(size.width/2, size.height/2);

	layerr->setZOrder(111);
	this->addChild(layerr);
	auto listenTouch = EventListenerTouchOneByOne::create();
	listenTouch->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(SelectLevel::onTouchBegan, this);
	//listenTouch->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(SelectLevel::onTouchMoved, this);
	listenTouch->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(SelectLevel::onTouchEnded, this);
	//listenTouch->onTouchCancelled = CC_CALLBACK_2(SelectLevel::onTouchCancelled, this);
	Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listenTouch, layerr);

其实是做好触摸回调:

要判断好什么时候才切换场景。触摸PageView外面区域不切换,移动PageView超过5像素不切换场景。

bool SelectLevel::onTouchBegan(Touch* touch, Event* event)
{
	clickBeginPoint = touch->getLocation();
	return true;
}

void SelectLevel::onTouchEnded(Touch* touch, Event* event)
{
	int dragDistance = abs(touch->getLocation().x - clickBeginPoint.x);
	//如果单击超过5像素 切换场景
	if (dragDistance < 5 )
	{
		Rect layerRect = Rect((winSize.width - spWidth) / 2, (winSize.height - spHeight) / 2, spWidth, spHeight);
		if (layerRect.containsPoint(touch->getLocation()))
		{
			//要切换的关
			int level = pageView->getCurPageIndex()+1;

		}
	}
}

到这里PageView选择并开始对应关卡的游戏就搞定了。

明天进行TMX地图的解析了,有需要源码的可以加发邮件给我 [email protected]或者加QQ179261480。

最后完成代码后会对整个代码进行共享。

cocos2dx3.0 超级马里奥开发笔记(一)——loadingbar和pageview的使用

时间: 2024-10-07 04:41:13

cocos2dx3.0 超级马里奥开发笔记(一)——loadingbar和pageview的使用的相关文章

cocos2dx3.0 超级马里奥开发笔记(二)——正确规划游戏的逻辑

本来想出一个完整的开发笔记,因为个人原因,代码已经OK了,博客的话就不贴代码了,直接讲解一下整个游戏的设计,更确切的说是新手开发时应该注意的地方. 1.角色类正确的继承和扩展. 我们要封装一个角色类,第一印象就是封装一个继承自sprite的精灵,里面封装好玛丽的动作和角色属性等.继承自sprite是可行的,我们只要重写几个static create函数,然后把这个精灵贴到层上即可. 仔细考虑一下,如果角色要再添加一个特效跟随呢,角色吃到道具出现幻影分身呢?一系列的BT需求会发现继承自sprite

手游:cocos2d-x3.0 移植 wp8 开发 各种 “蛋疼”问题的汇总

蛋疼的问题的起源: wp8 做应用开发,显示显示中文,源码包含中文都是没有一点问题的, 只是cocos2d-x 的编码方式(UTF-8),引起的一系列的问题. 1:不能显示服务器返回的中文 2:c++ 包含中文的问题 解决方案: 微米黑--开元字体库, 提点:  非常小 ----未完待续... 手游:cocos2d-x3.0 移植 wp8 开发 各种 "蛋疼"问题的汇总,布布扣,bubuko.com

Cocos2dx-3.0版本 从开发环境搭建(Win32)到项目移植Android平台过程详解

作为重量级的跨平台开发的游戏引擎,Cocos2d-x在现今的手游开发领域占有重要地位.那么问题来了,作为Cocos2dx的学习者,它的可移植特性我们就需要掌握,要不然总觉得少一门技能.然而这个时候各种各样的问题也就来了,之前网上一直有零零碎碎的移植教程,但是都不完整,或是有这样或者那样的问题.今天刚刚研究成功了Cocos2dx-3.0版本项目的安卓平台移植问题,本人亲自完成了整个过程,将Cocos2dx-3.0版本 从开发环境搭建(Win32)到项目移植Android平台过程 一起分享给大家.

零基础学习IOS开发(二)- 使用cocos2d-x3.0 执行Hello world

关于开发框架,依据网上检索来的信息,感觉cocos2d-x的ios游戏开发框架非常不错,并且有非常强的可移植性,因此打算尝试一下. 截止写下此文章,最新的cocos2d-x的版本号为v3.0稳定版(几天前刚刚公布),下载地址为:http://www.cocos2d-x.org/filedown/cocos2d-x-3.0-cn 安装方式例如以下: 1.解压程序压缩包(所在路径不能有中文哦,由于是python,你懂的...) 2.sudo python setup.py 安装cocos2d-x,依

《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》 第一章 初始化Direct3D 读书笔记

REF设备 参考光栅设备,他能以软件计算方式完全支持Direct3D Api.借助Ref设备,可以在代码中使用那些不为当前硬件所支持的特性,并对这此特性进行测试. D3DDEVTYPE 在程序代码中,HAL设备用值D3DDEVTYPE_HAL来表示.该值是一个枚举变量.REF设备用D3DDEVTYPE_REF来表示.这种类型非常重要,你需要铭记,因为在创建设备的时候,我们必须指定使用哪种设备类型. COM(组件对象模型) 创建COM接口时不可以使用c++关键字new.此外使用完接口,应调用Rel

cocos2d-x3.0 编译android出现的问题笔记 &nbsp;cocos2dx3.0 Android.mk

1.编译时出现 No rule to make target 错误,尝试删除XXX/proj.android/obj/local/armeabi/objs这个文件夹. 2.android.mk正确写法 LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := cocos2dcpp_shared LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dcpp # 遍历目录及子目录的函数 define walk

windows下cocos2dx3.0开发环境及Android编译环境搭建

cocos2dx更新到了3.x版本,自己一直没有换,现在开发组要求统一换版本,我就把搭建环境的过程记录下来. 一.Windowns下开发环境搭建 1.  所需工具 1)cocos2d-x-3.0rc0.zip   http://cn.cocos2d-x.org/download/  截止写博文时,最新版本为V3.2. 2)VS2012 http://www.baidu.com/s?wd=VS2012 3)Python  https://www.python.org/download/releas

【Kinect开发笔记之(一)】初识Kinect

一.Kinect简介 Kinect是微软在2010年6月14日对XBOX360体感周边外设正式发布的名字.它是一种3D体感摄影机(开发代号"Project Natal"),同时它导入了即时动态捕捉.影像辨识.麦克风输入.语音辨识.社群互动等功能. 二.Kinect分类 Kinect for Xbox 360:该版本设计之初就是为了Xbox 360定制的,并未考虑其他的平台.从微软授权角度而言,它无法用于商业开发. Kinect for Windows : 固件上做了升级,支持"

Linux及Arm-Linux程序开发笔记(零基础入门篇)

Linux及Arm-Linux程序开发笔记(零基础入门篇)  作者:一点一滴的Beer http://beer.cnblogs.com/ 本文地址:http://www.cnblogs.com/beer/archive/2011/05/05/2037449.html 目录 一.Arm-Linux程序开发平台简要介绍... 3 1.1程序开发所需系统及开发语言... 3 1.2系统平台搭建方式... 4 二.Linux开发平台搭建... 5 2.1安装虚拟工作站... 5 2.2安装Linux虚拟