近几年的移动游戏虽然风靡全球,但是与传统的主机游戏和PC游戏相比,生命周期往往比较短暂。就算是过去一年成绩优异的《糖果粉碎传奇》也不能幸免。那么,是什么原因导致这些手机游戏不能长存呢? 今天,Xsolla将和一起,探讨手机游戏的兴衰原因。
也许游戏开发就像电影《巨蟒与圣杯》中说的:
“大家都说我在沼泽上盖城堡很愚蠢,但我坚持那样做,我要证明给他们看。第一座城堡沉入沼泽,于是我建了第二座;第二座也沉入沼泽,我又建了第三座。它同样崩塌啦。但第四座城堡活了下来,到现在还屹立不倒!”
在无数次的失败后,总有一款可以活下来,但是可以能都多远,不仅是游戏设计本身,还与平台时机、技术制约、文化适配性等很多其他因素紧密相关。
而对于已经取得不小成绩的游戏公司来说,接下来也会遇到许多其他的问题,如果将好的作品延续,扩张等等。
下面,来看一下Xsolla为大家整理的几大问题吧!
打造品牌的基本原则
品牌是驱动游戏的真正动力,为了确保招牌游戏持续发光,EA或动视等大型发行商愿意花费大量时间与精力,因为他们知道,品牌能够带来价值。销量超过1000万套的游戏本身就很少见,而经历数个版本迭代,逐渐成熟的品牌和知识产权(IP)能够让这些游戏公司持续成功。
《EVE Online》、《魔兽世界》和《英雄联盟 》频繁更新,流行度得到了延续。诚然,绝大多数MMO或MOBA游戏都难逃失败——就像在沼泽上盖城堡,但一旦活下来,它们就有能力连续多年为自己的主人创造大笔财富。
所以,无论你的公司是小规模还是大规模,公司的远期前景永远源自品牌。你得有能力围绕一个IP制作10款游戏,并关注玩家对它们的接受程度。但要做到这一点,游戏制造商需要与用户建立强联系,否则他们的游戏就很可能成为后继乏力的单代产品。
艰难的过程
《糖果粉碎传奇》改变了King的命运,更催生了该公司一大批戴着其光环的其他以“传奇”为名的游戏。在上市前夜,King IPO发行价为22.50美元,看上去似乎无法阻挡。
但King很不幸地步了Zynga后尘。最近一个财季,King未能实现收入预期,外界开始质疑这家公司是否还能继续成长。一种普遍担忧是:King旗舰产品《糖果粉碎传奇》已经到达巅峰期,增长停滞,却没有任何一款其它游戏能接它的班。于是,King的股价一路下跌。
这个场景让我们联想到了许多游戏圈似曾相识的案例:
Zynga曾借助Facebook游戏交叉推广揽尽繁华,后来这套方法突然实效,而Zynga在移动平台尚未迎来振兴。Supercell借CoC热潮变卖公司股份,但在CoC和《卡通农场》之后,该公司似乎无力推出一款能够企及与旧作同等高度的游戏。GungHo靠《智龙迷城》赚得盆满钵溢,但前景并不明朗;Rovio也一样,当怒鸟光环褪尽,这家芬兰公司再未振翅飞翔。
鸿沟
过去很长一段时间以来,游戏媒体都是人们理解视频游戏产业怎样运作的重要媒介。媒体会为游戏撰写前瞻和评测,因而在某种程度上,媒体能够直接影响一款游戏的口碑。游戏媒体过去以杂志为载体,但现在主要以博客、玩家网站和YouTube播客的形式出现。游戏媒体传播游戏相关讯息,放大人物性格,从而衍生出文化和部落感。
但是游戏媒体普遍对于移动平台缺爱。虽然许多移动游戏取得了令人瞩目的成绩,但是游戏媒体仍然对他们不感兴趣,另一方面,在移动游戏平台,没有任何产品能够拥有忠实的铁杆粉丝群体。这关乎移动游戏玩家的消费习惯——兴趣来得快去得更快;关乎移动游戏数量太多,玩家选择范围太广之现状;但更要命的一点是,App Store和GooglePlay等移动平台根本不给游戏制造商任何机会与玩家深入交流。
当玩家发现一款游戏并完成下载后,开发商需要与他们对话,而移动平台在这方面做得很差劲。
目前小编看来,Steam平台之所以脱颖而出,是因为它能够让玩家和游戏制造方实现沟通。在Steam,每款游戏都附带“玩家讨论区”及一个独立网页——开发商可以在该网页发布游戏版本日志、美术作品、视频、公告等内容。玩家也可以发布内容,如游戏玩法指南或自己的绘画作品。玩家可以回复开发者的主帖,或者自行讨论关于游戏的一切话题……所以本质上讲,Valve为每款游戏都提供了互联网论坛、Facebook主页和图集混搭的服务,并将它们都整合于Steam平台的生态环境中。如此一来,玩家对游戏的参与度、沉浸感均会得到提升,而这亦让Steam迎来有趣游戏的井喷。
大众关注是移动游戏获得成功的唯一载体,但人是健忘的。打造玩家社区是关键所在。苹果、亚马逊等公司都曾尝试推出为不同游戏搭桥的服务,如Game Center,但这些服务无法为玩家和开发商提供他们真正需要的交流。移动平台不妨借鉴Steam的做法,培育玩家社区,并支持玩家彼此之间,以及玩家与游戏制造商之间对话。
有朝一日,移动平台也许会像今天的PC一样,给予玩家更多的表达空间,而且开发者将有能力进行更多尝试,为游戏媒体记者提供更多值得报道的有趣故事。