显示及资源清理
- 显示
关于D3D显示的大概步骤是解码数据放在缓冲区,也就是这里离屏的概念,然后将离屏数据拷贝到后台缓冲表面,后台表面和前台表面不停的交替实现显示。
// 离屏 LPDIRECT3DSURFACE9 surface = (LPDIRECT3DSURFACE9)pFrame->data[3]; // D3DCLEAR_TARGET 清除要渲染目标(帧缓存)的颜色为D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0)的值 // D3DCLEAR_ZBUFFER 清除深度缓冲(确定像素遮挡关系)的值为1.0f // D3DCLEAR_STENCIL 清除模板缓冲区(用于特效)为0 // 此时1.0f和0均会被忽略 m_pD3d9Dev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0); m_pD3d9Dev->BeginScene(); IDirect3DSurface9 * pBackBuffer = nullptr; if (pBackBuffer) { pBackBuffer->Release(); pBackBuffer = NULL; } // 获取第1个交换链上的第一个后台缓冲表面 m_pD3d9Dev->GetBackBuffer(0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &pBackBuffer); m_pD3d9Dev->StretchRect(surface, NULL, pBackBuffer, &m_renderRect, D3DTEXF_LINEAR); m_pD3d9Dev->EndScene(); m_pD3d9Dev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); #if !CAMERA Sleep(1000 / m_frameRate); #endif
- 资源清理
if (m_hD3dDll) { FreeLibrary(m_hD3dDll); m_hD3dDll = nullptr; } if (m_hDxva2Dll) { FreeLibrary(m_hDxva2Dll); m_hDxva2Dll = nullptr; } if (m_pD3d9Dev) { m_pD3d9Dev->Release(); } if (m_pD3d9DevMgr && m_hDev != INVALID_HANDLE_VALUE) { m_pD3d9DevMgr->CloseDeviceHandle(m_hDev); } if (m_pDecoderService) { m_pDecoderService->Release(); } if (m_pD3d9DevMgr) { m_pD3d9DevMgr->Release(); } // 释放缓冲区 if (m_pSurface) { for (uint32_t i = 0; i < m_surfaceNums; i++) { if (m_pSurface[i]) m_pSurface[i]->Release(); } } // 释放DirectX解码器 if (m_pDecoder) { m_pDecoder->Release(); m_pDecoder = nullptr; } av_freep(&pCodecCtx->hwaccel_context);
原文地址:https://www.cnblogs.com/huluwa508/p/10304451.html
时间: 2024-10-31 00:12:48