Culling

Culling的相关文章

View Frustum Culling

作者:i_dovelemon 来源:CSDN 日期:2014 / 10 / 28 主题:View Frustum, Culling 引言 在前面的一篇文章获取View Frustum的6个面中讲述了如何根据View-Proj矩阵来获取View Frustum在世界坐标系中的6个平面.研究过场景管理的同学就会知道,在将图元数据传入到流水线之前,我们需要对数据进行组织.而场景管理通常就是进行这样的工作,通过场景管理,我们剔除(Culling)那些不在View Frustum中的物体,也就是在显示器中

Culling & Depth Testing

[Culling & Depth Testing] Culling is an optimization that does not render polygons facing away from the viewer. All polygons have a front and a back side. Culling makes use of the fact that most objects are closed; if you have a cube, you will never

{Horizon Culling} 地平线剔除

From : http://cesiumjs.org/2013/04/25/Horizon-culling/ 在虚拟地球(如, Cesium)的开发过程中, 我们需要能够快速确定场景中的对象, 如地形瓦片(terrain tiles), 卫星(satellites), 建筑物(buildings), 交通工具(vehicles)等, 何时是不可见的.因为这些对象不可见, 所以也就没有必要被渲染.我们当然需要进行视域(view-frustum)的剔除.但是, 地平线剔除(horizon culli

Unity 摄像机Clear Flags和Culling Mask属性用途详解

原文地址:http://blog.csdn.net/tanmengwen/article/details/8798231 1.简述两个属性 1.1 Clear Flags 清除标记 每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息.屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒.当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据.当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合.可以通过下面四个选项之一来完成: 1.Skybox

Libgdx New 3D API 教程之 -- Libgdx中的3D frustum culling

This blog is a chinese version of xoppa's Libgdx new 3D api tutorial. For English version, please refer to >>LINK<< 我要偷懒了,好久没看LibGDX,也很久没看3D,新教程的题目我就不懂了.不过看了课程的内容,相信你们都会理解. 正文: 当渲染一个3d场景时,其中真正可见的对象通常都比总对象数少很多.因此渲染全部的物体,包括那些根本看不到的,即浪费了富贵的GPU时间,

Occlusion Culling遮挡剔除理解设置和地形优化应用

这里使用的是unity5.5版本 具体解释网上都有,就不多说了,这里主要说明怎么使用,以及参数设置和实际注意点 在大场景地形的优化上,但也不是随便烘焙就能降低帧率的,必须结合实际情况来考虑,当然还有透明物体问题和动态物体的剔除等等都将详细说明. 首先说一下烘焙的关系 因为unity摄像机自带视椎剔除(Frustum Culling),所以如果都是动态物体,那么只有视椎剔除,可以在bake过后通过camera的occlusion culling里面的visualize看出,其实不baked话也是有

关于Camera Culling Mask

如需转载,请保留本文链接. 参考文章链接:https://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/14/2959439.html Unity版本:2017.1.0f 需求:人物死亡时,VR头盔黑屏,3秒后黑屏变淡,要能看到之前的游戏环境,黑屏完全消失后可继续游戏. 做法:使用unity的UGUI,利用不同相机的渲染层级不同,UI相机专门用来渲染黑屏动画. 重要提示:当cullingMask为Nothing时,值是0. 当cullingMask设置为eve

Hierarchical Z-Buffer Occlusion Culling

While I was at GDC I had the pleasure of attending the Rendering with Conviction talk by Stephen Hill, one of the topics was so cool that I thought it would be fun to try it out.  The hierarchical z-buffer solution presented at GDC borrows heavily fr

背面剔除(backface culling)

frontface:按照顶点定义的先后顺序,呈顺时针排列的顶点构成的三角形是frontface backface:按照顶点定义的先后顺序,呈逆时针排列的顶点构成的三角形是frontface 通常backface都是不可见的,为了提高渲染速度,DX允许用户对backface进行剔除,有三种剔除方法 D3DCULL_NONE - 不进行任何剔除 D3DCULL_CW  - 按顺时针方向进行剔除 D3DCULL_CCW - 按逆时针方向进行剔除(这是DX的默认剔除方式)