D3D基础

1. 向量变换: D3DXVec3TransformNormal

坐标变换: D3DXVec3TransformCoord

下面的代码等同于 D3DXVec3TransformNormal

D3DXVECTOR3 O(0,0,0);    //原点坐标
D3DXVECTOR3 S(x,y,z);    //矢量坐标
D3DXMATRIX M;

/*设置变换矩阵M*/

//变换矢量终点坐标
D3DXVec3TransformCoord(&S,&S,&M);
//变换矢量起点坐标
D3DXVec3TransformCoord(&O,&O,&M);
//计算变换后的矢量
S=S-O;

D3D基础

时间: 2024-11-02 12:11:53

D3D基础的相关文章

初学Direct X(10)—— D3D基础预备知识

初学Direct X(10) -- D3D基础预备知识 1. 像素格式 D3DFMT_X8R8G8B8(F) X:未加使用 8:8位用于显示 B:用于显示蓝色 F:浮点像素类型 以下三个较为常用,使用其他之前务必验证显卡是否支持 D3DFMT_R8G8B8 D3DFMT_X8R8G8B8 D3DFMT_A8R8G8B8 2. 内存池 定义资源缓存的存储位置 可默认宏为:D3DPOOL_DEFAULT 3. 深度缓存 是只含有特定像素的深度信息而不含图像数据的表面,可用于判断物体的前后显示 D3D

DirectX 文本绘制

在Direct中进行文本绘制,可以通过Win32程序框架实现,也可以通过DXUT进行绘制. 基于第一篇的Win32框架入门实现非常简单,只需要添加数行代码即可.主要说需要修改的地方. #pragma  comment(lib,"dxerr.lib")#pragma  comment(lib,"dxguid.lib")#pragma  comment(lib,"d3dx9d.lib")#pragma  comment(lib,"d3d9.

欧拉角与四元数(计算,编程)

欧拉角 四元数计算公式 四元数的基本数学方程为 : q = cos (a/2) + i(x * sin(a/2)) + j(y * sin(a/2)) + k(z * sin(a/2)) 其中a表示旋转角度,(x,y,z)表示旋转轴 下面是如何把具体的四元数与旋转轴和旋转角度对应起来. 1.指出旋转轴和旋转角度,如何转化为四元素. 假定旋转轴是:RAxis = Z轴,换算成三维空间单位向量就是RAxis = [0 0 1],旋转60度 那么转化成四元数就是 q.w=cos(60°/2) = 0.

DirectX游戏编程入门

刚开始学习D3D,安装完DirectX9后,在VS2008中新建Win32项目· -------------------------------------------------------------- //设置好Direct3D的库链接,这里也可以通过项目属性的链接器 -- 附加依赖项完成添加; #pragma  comment(lib,"dxerr.lib")#pragma  comment(lib,"dxguid.lib")#pragma  comment

DXUT 初步学习 框架初识

初识DXUT 什么是DXUT 这个概念性的东西,不同的人不同的理解,总的来说还是比较简单的D3D小框架,对D3D的一个简单的封装,可以理解成一个类库.微软作用,可以更好的展示D3D的功能和新发布的特性:游戏开发者作用,可以更快更轻巧的展示模型结果,检验算法效果:学习者作用,可以是一个入门的精巧例子,由于D3D的例子大部分都是利用DXUT的,所以可以更快的学习D3D SDK中的例子,加速学习过程. 现在的DXUT 现在的DXUT主要有D3D9 D3D10和D3D11三个版本,可以看出来D3DX的版

java web 开发三剑客 -------电子书

Internet,人们通常称为因特网,是当今世界上覆盖面最大和应用最广泛的网络.根据英语构词法,Internet是Inter + net,Inter-作为前缀在英语中表示“在一起,交互”,由此可知Internet的目的是让各个net交互.所以,Internet实质上是将世界上各个国家.各个网络运营商的多个网络相互连接构成的一个全球范围内的统一网,使各个网络之间能够相互到达.各个国家和运营商构建网络采用的底层技术和实现可能各不相同,但只要采用统一的上层协议(TCP/IP)就可以通过Internet

【Neko C Engine】一个基于 C 语言的游戏基础代码库

原本已经用 C++ 在写着一个游戏代码库了,个人作品,规模很小,只能满足基本的游戏开发需求,后来突发奇想,试着用 C 语言重写了一次自己的游戏代码库,姑且叫做 Neko C Engine 吧,缩写 nkCEngine,基于 Windows 系统,底层封装了 Win32 窗口.D3D.DirectSound 等等,使用的时候不需要操心 Win32 窗口,不需要操心绘图与音效播放的细节,直接一个 C 函数创建对象,然后用对应的 C 函数操作对象: 这个库的最终目标,是希望公开出来给所有对游戏开发感兴

使用D3D渲染YUV视频数据

源代码下载 在PC机上,对于YUV格式的视频如YV12,YUY2等的显示方法,一般是采用DIRECTDRAW,使用显卡的OVERLAY表面显示.OVERLAY技术主要是为了解决在PC上播放VCD而在显卡上实现的一个基于硬件的技术.OVERLAY的出现,很好的解决了在PC上播放VCD所遇到的困难.早期PC处理能力有限,播放VCD时,不但要做视频解码工作,还需要做YUV到RGB的颜色空间转换,软件实现非常耗费资源,于是,YUV OVERLAY表面出现了,颜色空间转换被转移到显卡上去实现,显卡做这些工

【转】HLSL基础

原文地址http://blog.csdn.net/chpdirect1984/article/details/1911622 目录 前言 1.HLSL入门 1.1什么是着色器 1.2什么是HLSL 1.3怎么写HLSL着色器 1.4怎么用HLSL着色器 2.顶点着色器 2.1可编程数据流模型 2.2顶点声明 2.3用顶点着色器实现渐变动画 3.像素着色器 3.1多纹理化 3.2多纹理效果的像素着色器 3.3应用程序 4.HLSL Effect(效果框架) 4.1Effect代码结构 4.2用Ef