第7章 Forward渲染路径
本章的主要目的是让大家在不使用Unity的Surface Shader时,也能够正确地存取Unity的光源数据,从而定制自己的Forward渲染路径的Shader。如果读者没有这个需求,或者己经了解了Unity是如何为Forward渲染路径存放光源数据的,那么就可以跳过本章。
7.1ForwardBase和ForwardAdd
ForwardBase和ForwardAdd是专门为在Forward渲染路径下渲染物体而设计的两种Pass,其中ForwardBase会先于ForwardAdd被执行。这两种类型的Pass在Forward渲染路径下有着不同的光照处理功能。在具体讲解Forward的Pass之前,我们首先来检查一下这两种不同的Forward
Pass在不同渲染路径下的表现。
7.1.1设计检测用的场景和材质
打开Lab_0下的场景,如图所示。这场景里有3个RenderingPath,分别为VertexLit,Forward以及Deferred的相机,而且场景里有足够丰富的平行光、点光源、Pixel光源、Vertex光源。
第一排小球应用的是Lab 0/ Shader下的材质FwdBase.shader,只是在LightMode= ForwardBase的Pass内输出一个(0, 0.5, 1.0, 1.0)的蓝色,第三排小球使用的是FwdAddX.shader,在LightMode = ForwardAdd的Pass内输出一个(1.0,0,0,1.0)的红色,第三排小球应用的是FwdAdd.shader,单单在LightMode
= ForwardAdd的Pass内输出一个(1.0, 0.5, 0,1.0)的橘黄色。
FwdBase.shader的主要代码如下:
Shader "Tut/Lighting/Forward/Lab_0/FwdBase" { SubShader { pass{//这个Pass只是被用来数出一个确定的颜色,用来检查这种类型的Pass在不同渲染路径下的表现 Tags{ "LightMode"="ForwardBase"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fwdbase #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" struct vertOut{ float4 pos:SV_POSITION; float4 color:COLOR; }; vertOut vert(appdata_base v) { vertOut o; o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); o.color=float4(0,0.5,1,1);//输入固定的蓝色 return o; } float4 frag(vertOut i):COLOR { return i.color; } ENDCG }//end pass } }
FwdAdd.shader的主要代码如下:
Shader "Tut/Lighting/Forward/Lab_0/FwdAdd" { SubShader { pass{ Tags{ "LightMode"="ForwardBase"} CGPROGRAM #pragma multi_compile_fwdbase #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" struct vertOut{ float4 pos:SV_POSITION; float4 color:COLOR; }; vertOut vert(appdata_base v) { vertOut o; o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); o.color=float4(0,0.5,1,1);//蓝色 return o; } float4 frag(vertOut i):COLOR { return i.color; } ENDCG }//end pass pass{ Tags{ "LightMode"="ForwardAdd"} Blend One Zero//通过这种混合方式消去ForwardBase的影响 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" struct vertOut{ float4 pos:SV_POSITION; float4 color:COLOR; }; vertOut vert(appdata_base v) { vertOut o; o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); o.color=float4(1,0.5,0,1);//输出固定的橘黄色 return o; } float4 frag(vertOut i):COLOR { return i.color; } ENDCG }//end pass } }
FwdAddX.shader的主要代码如下:
SubShader { pass{ Tags{ "LightMode"="ForwardAdd"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag //#pragma multi_compile_fwdadd #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" struct vertOut{ float4 pos:SV_POSITION; float4 color:COLOR; }; vertOut vert(appdata_base v) { vertOut o; o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); o.color=float4(1,0,0,1);//输出固定的红色 return o; } float4 frag(vertOut i):COLOR { return i.color; } ENDCG }//end pass } }
7.1.2 ForwardBase和ForwardAdd的表现
我们编译运行一下,根据上面图中所示的结果,在VertexLit渲染模式下, ForwardBase和FowardAdd的LightMode都不被支持。另外,FwdAddX.shader在3个渲染路径下都没有输出,这说明ForwardAdd这个Pass需要和ForwardBase一起使用,否则会被Unity所忽视掉。在Forward和Deferred渲染路径下,Forward的Pass均能被正常渲染。