背景
上一篇通过鼠标移动的代码很简单,所以看的人也不多,但是还是要感谢“武装三藏”在博客园给出的评论和支持,希望他也能看到第二篇,其实可以很简单,而且是精灵自控制,关键是代码少是我喜欢的方式,也再次印证了Unity3d的复杂性(同样的功能多次封装),代码如下:
public class DebugTest : MonoBehaviour { RectTransform m_Rect; void Start () { m_Rect = GetComponent<RectTransform>(); } void Update() { if(Input.GetMouseButtonUp(0)) { m_Rect.position = Input.mousePosition; } } }
效果如下(由于效果基本相似,接上一篇的预览图):
这一篇主要解决上一篇最后提出的问题,也就是通过这样鼠标移动物体时不够平滑的,不管有多远都是瞬移过去的,视觉体验不够优秀。
本文旨在通过Update中逐帧移动。达到平滑移动的效果
原理
1、记录鼠标点击的点,这个点是如果是屏幕坐标
2、将这个屏幕坐标转换成世界坐标
3、使用鼠标的世界坐标-精灵的世界坐标||也可以使用鼠标的本地坐标-精灵的本地坐标
4、通过3获得移动方向,做插值在Update里面移动精灵
5、移动精灵可以使用世界坐标移动,也可以通过local本地坐标移动
实现1
通过UGUI 事件系统中的IPointerClickHandler实现鼠标点击,然后在Update中逐帧移动,所有坐标使用LocalPosition,原理很简单这里代码不啰嗦
private RectTransform childPlayTransform; private float speed =10.0f; private Vector2 pointClickPostion; private Vector3 currentLocalPostion; private Vector3 moveDirect; // Use this for initialization void Start () { //获得Image的Transform childPlayTransform = transform.Find("Image").GetComponent<RectTransform>(); } // Update is called once per frame void Update () { currentLocalPostion = childPlayTransform.localPosition; Vector3 targetPosition = moveDirect * speed + currentLocalPostion; childPlayTransform.localPosition = Vector3.Lerp(currentLocalPostion, targetPosition, Time.deltaTime*4f); } public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) { Vector2 localPoint; //在矩形范围内检测,全局鼠标点击点,到local点的转换 RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(transform.GetComponent<RectTransform>() , eventData.position, eventData.enterEventCamera, out localPoint); pointClickPostion = localPoint; moveDirect = new Vector3(pointClickPostion.x, pointClickPostion.y, 0) - currentLocalPostion; moveDirect.z = 0; moveDirect.Normalize(); }
实现2
通过Unity3d 输入系统Input输入得鼠标位置,然后再Update中使用世界坐标进行精灵的逐帧平移,代码如下:
private Transform spriteTransform; Vector3 direction; Vector3 spriteCurentPoistion; Vector3 targetPosition; float speed = 2.0f; void Start () { spriteTransform = transform.Find("Image") as Transform; } // Update is called once per frame void Update () { spriteCurentPoistion = spriteTransform.position; //向量加法(向鼠标方向) targetPosition = direction * speed + spriteCurentPoistion; spriteTransform.position = targetPosition; } public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) { Vector3 mouseWorldPointer = new Vector3(eventData.position.x, eventData.position.y, 0); //屏幕坐标转换成世界坐标 //Vector3 mouseWorldPointer = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mouseScreenPointer); //向量减法获得指向鼠标点的方向 direction = mouseWorldPointer - spriteTransform.position; direction.z = 0; direction.Normalize(); Debug.Log(string.Format("x:{0},y:{1}-- {2},{3}", mouseWorldPointer.x, mouseWorldPointer.y, eventData.position.x, eventData.position.y)); }
问题记录
在试验的时候遇到一些小问题,特此记录,也希望高手路过慷慨回答
1、关于进行显性插值函数
Vector3.Lerp(currentLocalPostion, targetPosition, Time.deltaTime*4f);
实际这是一个公式也很简单,就是我看教程(Unity3d)的时候Time.deltaTime这个值很大,而实际中发现这个值很小,造成插值的时候很微量的移动,不知为何只能乘以一个系数
2、关于Unity3d的Input输入的函数提示很弱
比如 eventData.position和Input.mousePosition到底是什么坐标是屏幕坐标还是世界坐标,文档模棱两可并没有说明
总结
在实现一个如此小的功能,给人深刻影响的可以使用的方法很多,遇到一些知识点,原理也很简单,但你不深入却得不到答案。这个世界就像快餐,变得太快。