通过profiler对unity进行针对性优化

转 : http://user.qzone.qq.com/289422269/blog/1453815629?ptlang=2052

1. CPU Usage

A. WaitForTargetFPS:

Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间

B. Overhead:

Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。

C. Physics.Simulate:

当前帧物理模拟的CPU占用时间。

D. Camera.Render:

相机渲染准备工作的CPU占用量

E. RenderTexture.SetActive:

设置RenderTexture操作.

底层实现:1.比对当前帧与前一帧的ColorSurface和DepthSurface.

2.如果这两个Buffer一致则不生成新的RT,否则则生成新的RT,并设置与之相对应的Viewport和空间转换矩阵.

F. Monobehaviour.OnMouse_ :

用于检测鼠标的输入消息接收和反馈,主要包括:SendMouseEvents和DoSendMouseEvents。(只要Edtor开起来,这个就会存在)

G. HandleUtility.SetViewInfo:

仅用于Editor中,作用是将GUI和Editor中的显示看起来与发布版本的显示一致。

H. GUI.Repaint:

GUI的重绘(说明在有使用原生的OnGUI)

I. Event.Internal_MakeMasterEventCurrent:

负责GUI的消息传送

J. Cleanup Unused Cached Data:

清空无用的缓存数据,主要包括RenderBuffer的垃圾回收和TextRendering的垃圾回收。

1.RenderTexture.GarbageCollectTemporary:存在于RenderBuffer的垃圾回收中,清除临时的FreeTexture.

2.TextRendering.Cleanup:TextMesh的垃圾回收操作

K. Application.Integrate Assets in Background

遍历预加载的线程队列并完成加载,同时,完成纹理的加载、Substance的Update等.

L. Application.LoadLevelAsync Integrate:

加载场景的CPU占用,通常如果此项时间长的话70%的可能是Texture过长导致.

M. UnloadScene:

卸载场景中的GameObjects、Component和GameManager,一般用在切换场景时.

N. CollectGameObjectObjects:

执行上面M项的同时,会将场景中的GameObject和Component聚集到一个Array中.然后执行下面的Destroy.

O. Destroy:

删除GameObject和Component的CPU占用.

P. AssetBundle.LoadAsync Integrate:

多线程加载AwakeQueue中的内容,即多线程执行资源的AwakeFromLoad函数.

Q. Loading.AwakeFromLoad:

在资源被加载后调用,对每种资源进行与其对应用处理.

2. CPU Usage

A. Device.Present:

device.PresentFrame的耗时显示,该选项出现在发布版本中.

B. Graphics.PresentAndSync:

GPU上的显示和垂直同步耗时.该选项出现在发布版本中.

C. Mesh.DrawVBO:

GPU中关于Mesh的Vertex Buffer Object的渲染耗时.

D. Shader.Parse:

资源加入后引擎对Shader的解析过程.

E. Shader.CreateGPUProgram:

根据当前设备支持的图形库来建立GPU工程.

3. Memory Profiler

A. Used Total:

当前帧的Unity内存、Mono内存、GfxDriver内存、Profiler内存的总和.

B. Reserved Total:

系统在当前帧的申请内存.

C. Total System Memory Usage:

当前帧的虚拟内存使用量.(通常是我们当前使用内存的1.5~3倍)

D. GameObjects in Scene:

当前帧场景中的GameObject数量.

E. Total Objects in Scene:

当前帧场景中的Object数量(除GameObject外,还有Component等).

F. Total Object Count:

Object数据 + Asset数量.

4. Detail Memory Profiler

A. Assets:

Texture2d:记录当前帧内存中所使用的纹理资源情况,包括各种GameObject的纹理、天空盒纹理以及场景中所用的Lightmap资源.

B. Scene Memory:

记录当前场景中各个方面的内存占用情况,包括GameObject、所用资源、各种组件以及GameManager等(天般情况通过AssetBundle加载的不会显示在这里).

A. Other:

ManagedHeap.UseSize:代码在运行时造成的堆内存分配,表示上次GC到目前为止所分配的堆内存量.

SerializedFile(3):

WebStream:这个是由WWW来进行加载的内存占用.

System.ExecutableAndDlls:不同平台和不同硬件得到的值会不一样。******************

5. 优化重点

A. CPU-GC Allow:

关注原则:1.检测任何一次性内存分配大于2KB的选项 2.检测每帧都具有20B以上内存分配的选项.

B. Time ms:

记录游戏运行时每帧CPU占用(特别注意占用5ms以上的).

C. Memory Profiler-Other:

1.ManagedHeap.UsedSize: 移动游戏建议不要超过20MB.

2.SerializedFile: 通过异步加载(LoadFromCache、WWW等)的时候留下的序列化文件,可监视是否被卸载.

3.WebStream: 通过异步WWW下载的资源文件在内存中的解压版本,比SerializedFile大几倍或几十倍,重点监视.****

D. Memory Profiler-Assets:

1.Texture2D: 重点检查是否有重复资源和超大Memory是否需要压缩等.

2.AnimationClip: 重点检查是否有重复资源.

3.Mesh: 重点检查是否有重复资源.

6. 项目中可能遇到的问题

A. Device.Present:

1.GPU的presentdevice确实非常耗时,一般出现在使用了非常复杂的shader.

2.GPU运行的非常快,而由于Vsync的原因,使得它需要等待较长的时间.

3.同样是Vsync的原因,但其他线程非常耗时,所以导致该等待时间很长,比如:过量AssetBundle加载时容易出现该问题.

4.Shader.CreateGPUProgram:Shader在runtime阶段(非预加载)会出现卡顿(华为K3V2芯片).

B. StackTraceUtility.PostprocessStacktrace()和StackTraceUtility.ExtractStackTrace():

1.一般是由Debug.Log或类似API造成.

2.游戏发布后需将Debug API进行屏蔽.

C. Overhead:

1.一般情况为Vsync所致.

2.通常出现在Android设备上.

D. GC.Collect:

原因: 1.代码分配内存过量(恶性的) 2.一定时间间隔由系统调用(良性的).

占用时间:1.与现有Garbage size相关 2.与剩余内存使用颗粒相关(比如场景物件过多,利用率低的情况下,GC释放后需要做内存重排)

E. GarbageCollectAssetsProfile:

1.引擎在执行UnloadUnusedAssets操作(该操作是比较耗时的,建议在切场景的时候进行).

2.尽可能地避免使用Unity内建GUI,避免GUI.Repaint过渡GC Allow.

3.if(other.tag == GearParent.MogoPlayerTag)改为other.CompareTag(GearParent.MogoPlayerTag).因为other.tag为产生180B的GC Allow.

F. 少用foreach,因为每次foreach为产生一个enumerator(约16B的内存分配),尽量改为for.

G. Lambda表达式,使用不当会产生内存泄漏.

H. 尽量少用LINQ:

1.部分功能无法在某些平台使用.

2.会分配大量GC Allow.

I. 控制StartCoroutine的次数:

1.开启一个Coroutine(协程),至少分配37B的内存.

2.Coroutine类的实例 -- 21B.

3.Enumerator -- 16B.

J. 使用StringBuilder替代字符串直接连接.

K. 缓存组件:

1.每次GetComponent均会分配一定的GC Allow.

2.每次Object.name都会分配39B的堆内存.

时间: 2024-12-13 05:15:25

通过profiler对unity进行针对性优化的相关文章

Unity游戏项目性能优化总结 (难度3 推荐4)

原文地址: https://zhuanlan.zhihu.com/p/24392681 本文就Unity游戏项目性能优化作出了总结.包括Profile工具.Unity使用.机制设计.脚本编写等方面内容.本文的测试机型皆为iPhone6.为方便找出瓶颈目标帧率先提高为60fps,后面再看实际情况是否限帧30fps.本文的Unity版本为5.5.0f3或更新版本. 本文将持续更新. Profiler工具 在Unity项目中,可能使用到的Profiler工具分3种: 长期性能数据监控工具 Unity

Unity动态对象优化

对于静态对象,Unity可以使用通过勾选Static,然后让Unity自身进行优化Draw Calls,但是对于动态对象,Unity在这方面没有处理,这就需要我们自己去实现,实现的原理就是首先去遍历每个对象的SkinnderMeshRenderer,然后将其所有的动态对象组合成一个大的对象并且将骨骼动画赋值给他,这样,我们就实现了动态对象的优化,代码如下: public static void CombineToMesh(GameObject _go)     {         Skinned

Unity手游优化——CPU篇

Unity 手游优化——CPU篇 前段时间本人转战unity手游,由于作者(Chwen)之前参与端游开发,有些端游的经验可以直接移植到手游,比如项目框架架构.代码设计.部分性能分析,而对于移动终端而言,CPU.内存.显卡甚至电池等硬件因素,以及网络等条件限制,对移动游戏开发的优化带来更大的挑战. 这里就以unity4.5x版本为例,对Unity的优化方案做一个总结,有些是项目遇到的,也有些是看到别人写的不错拿来分享,算作一个整理,后期也会持续更新.本优化从CPU.GPU和内存三个方面着手总结,这

Unity教程之再谈Unity中的优化技术

这是从 Unity教程之再谈Unity中的优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体 这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点处理“一项.这里的几何体就是指组成场景中对象的网格结构. 3D游戏制作都由模型制作开始.而在建模时,有一条我们需要记住:尽可能减少模型中三角形的数目,一些对于模型没有影响.或是肉眼非常难察觉到区别的顶点都要尽可能去掉.例如在下面左图中,正方体内部很多顶点都是不需要的,而把这个模型导入到Unity里就会是

Unity武器系统的优化

Unity武器系统的优化 射击游戏子弹是最基本的游戏对象,当然使用unity开发的话,做一个子弹并不是很难的事,从发射到子弹的飞行,到销毁,基本上入门的程序员都能写出来. 然而这个看似简单的东西,有着很大的优化空间.这个优化分两部分,一是,子弹的发射优化,另一个是子弹的碰撞检测优化. 对于发射时的优化,主要考虑到子弹这个游戏对象使用频率比较高,一个关卡里,要产生和销毁大量的游戏对象,从内存加载到实例化,然后执行销毁动作,速度,性能太差,而且因为unity的内存管理并不好,因此为产生大量的内存垃圾

Unity 几种优化建议

转: http://user.qzone.qq.com/289422269/blog/1453815561?ptlang=2052 最简单的优化建议: 1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU.2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的.它们更高效.3.尽可能共用材质.4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理.5.尽可能不用灯光.6.动态灯光更加不要了

unity几种优化建议

最简单的优化建议: 1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU. 2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的.它们更高效. 3.尽可能共用材质. 4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理. 5.尽可能不用灯光. 6.动态灯光更加不要了. 7.尝试用压缩贴图格式,或用16位代替32位. 8.如果不需要别用雾效(fog) 9.尝试用OcclusionCull

Unity优化方向——在Unity游戏中优化脚本(译)

原文地址:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/performance-optimization/optimizing-scripts-unity-games?playlist=44069 介绍 当我们的游戏运行时,我们设备的中央处理器(CPU)执行指令.游戏的每一帧都需要执行数百万的CPU指令.为了保持平滑的帧率,CPU必须在规定的时间内执行指令.当CPU不能及时执行所有指令时,我们的游戏可能会变慢.卡顿. 许多事情会导致CPU有太多的工作

Unity+NGUI性能优化方法总结

一共9招. 1 资源分离打包与加载 游戏中会有很多地方使用同一份资源.比如,有些界面会共用同一份字体.同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等.可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资源中分离出来,单独打包.比如若资源A和B都引用了资源C,则将C分离出来单独打一个bundle.在游戏运行时,如果要加载A,则先加载C:之后如果要加载B,因为C的实例已经在内存,所以只要直接加载B,让B指向C即可.如果打包时不将C从A和B分离出来,那么A的包里会有一份C,B