关于游戏打击感的帖子[转]

关于游戏动作的制作很多时候我们往往都把注意力集中在了动作本身~关心他好看与否,但是个人觉得如果不是为了动画这种纯粹表现的艺术形式的话,动作本身的好坏可以降降要求,更多的时候是如何体现游戏本身特有的互动做好。打击感就是游戏互动中比较重要的一个部分。

以下文章是我几个月前根据网络上搜集的一些资料,自己整理的一些如何体现打击感的前期准备工作文案。这里希望大家感兴趣的可以耐心看完并提出建议。共同进步。

首先我们要明确什么是打击感。

打击感首先是一种心理层面的存在,并非实质性的人与人对打,我们通过声光画面表现让玩家对所操作的角色有代入感,从而感受到打与被打的“错觉”。

绝大部分游戏中都会有两人互博甚至多人搏斗的场面,那么自然打击感在游戏中多少都有戏份。

格斗游戏无可争议的是打击感最强的游戏,因为制作平台的不同,单击游戏和网络有在硬件要求上大相径庭

单机游戏:为了表现复杂真实的打击感,一般会把角色细分为若干击打和被击打区域,当一个角色的击打区域(如拳头或脚掌)接触到另外一个角色的被攻击区域(如脸或肚子、腰、后背等)后程序会判断攻击命中,然后触发对方受到攻击后的表现效果(每个区域还必须设置很多隐藏属性用来触发相同位置的不同表现。如轻,中,重的攻击判定等)

网络游戏:无法对每个角色细分判定区域,角色本身就作为一个完整的判定体,然后为这个判定体设计尽可能丰富且合理的参数来触发不同的攻击和被攻击表现。因为这样的限制,网络游戏目前想要表现格斗游戏一样的打击感是不现实的(韩国人的次时代网游在这方面属于先锋,也许几年后技术门槛降低,网络游戏也可以表现真实复杂的打击效果),我们可以把网络游戏的打击感称作是“伪打击感”。

简单介绍后,我们可以很明确的知道,我们网络游戏开发者的任务就是如何把“伪打击感”表现的尽可能真实可信~!

明确目标后我们针对打击感,把它分为若干要素来一个一个分析

一.打与被打

1.武器的重量感与怪物的重量感

2.武器的不同攻击范围

二.动作节奏和动作流畅度

1.打击的阻力感和打击的顺畅感

2.硬直与击飞

三.打击的特效,光效和声效

1.击打氛围的营造

2.击打数的奖励和伤害数字的累积

四.操作感和操作简易度的平衡

1.操作硬件

2.操作简易和平衡性

3.根据硬件设计出最简易且有效的操作界面

一.打与被打

打与被打是打击感的基础

1.武器的重量感和怪物的重量感

打击:空手、刀、剑、匕首、长柄、弓箭、枪(其中长柄武器还可以细分为几类如禅杖、木棍、铁枪);细分的目的是我们要为不同类型的武器制作不同的声光特效,比如刀砍人和锤子砸人的效果是完全不同的事。

被击打:按照抗击打的程度不同可分为坚硬的柔软的两个大类(这两个大类还能细分,关键看最后我们需要达到一个什么样的细致程度而决定细分到什么程度)分类的目的同样也是为了赋予被击中后不同的声光效果及动作的夸张程度。

2.武器的打击范围

在网络游戏中一般武器的物理攻击范围就是前方的一个怪物,如果要实现三国无双系列一把长武器可以攻击数个怪物的话我们就得再添加一个范围的属性给程序判定。

二.动作节奏和动作流畅感

1.打击阻力和打击顺畅感

动作本身在整个击打过程中的节奏和流畅度,是保证打击感的基础。平均的动作节奏只能带来拖沓和枯燥的感觉,要适时快、适合慢,根据攻击的轻重快慢来调整节奏。这一部分动作组会根据现有武器的分类制作不同感觉的击打动作。

对于打击时的阻力表现,这个环节只依靠动作本身不能独立完成,因为动作本身是一气呵成制作,无法在击中的瞬间打断动作播放表现阻力,希需要程序配合实现。

2.硬直与击飞

硬直一词来源于格斗游戏,通过击中对方,放对方产生短暂的行动不能,从而提供连续击打的可能,网络游戏由于延迟限制,不能做出小数点后一位的准确判断,所以硬直一般只能设计为“麻痹”、“晕眩”等长时间的行动不能状态;击飞很容易理解,为了体现怪物被强力技能击中,整个的飞出好远甚至屏幕,目前击飞效果很多网游戏都有使用。

三.打击的特效、光效和声效

1.击打氛围的营造

视觉上通过夸张的手法表现击中和被击中的效果,如溅血、刀光闪过、肢体断裂等等,这些部分需要通过特效制作好后,按照时间精确的配合击打瞬间同时出现(单机游戏对击打氛围的营造还应该包括场景中道具的运用,背景设置,月黑风高杀人夜嘛~!)

不同武器的击打特效也需要细分为:刀剑匕首三种锋利的武器可以归为一类,如果需要和动作类型吻合,那么匕首可以独立为一类;单手锤为钝器分为一类;长柄锋利武器分一类;长柄钝器分一类;弓箭一类;火枪一类。

我们为分类好的武器分别制作不同的打击光效表现相对真实的打击感受。

听觉上通过为不同类型的武器配上不同的声效用来表现击打在不同物体上的声音,如挥舞刀剑的嗖嗖风声,挥舞木棍的呼呼声,砍中对方和砸中对方的声音必然不同。在制作中必然需要一一细分,逐一完善。(关于声音效果还有一点需要补充,有相当一部分玩家在进行游戏的同时不喜欢戴耳机,就算戴耳机也是语音聊天或者听音乐,这里不是指责什么的,只是要强调一点,虽然制作者很敬业的为游戏配了不错的音乐和音效,在一些特殊情况下,玩家也可能听不到…那么打击感的表现就完全压在了视觉表现上)

技能方面,我们也需要分别对不同的技能制作视觉特效和声效来体现技能打击的感觉。因为很多技能的击打是特效模型-角色模型,而不是角色模型-角色模型,还有很多属于远程攻击,包括弓箭、火枪等。

被击打的对象一般为各种怪物,我们现在大致可以把怪物的种类分为大中小三种,玩家操纵的角色可以归类为中型角色,依据不同的体型设计不同幅度的被击中动作,比如小型怪物被击中可能会被击退一定距离,中型怪物不会退后,大型怪物不但不退后,甚至连被击中时都不会有大幅度的后仰。

2.击打数的奖励和伤害数字的累积

击打数:单机游戏中一般称为连击数,通过操纵设备的按键组合,给对方连续不断的攻击且命中,可以体会到狂风暴雨般的打击感;然后再是伤害数字的累积,很多游戏中对于伤害数字的表示都是从角色头上飘出,草草设计了事,殊不知数字的显示也能提高打击感,比如打出暴击后数字成爆炸式的效果炸出,配合噼里啪啦的音效,能提高相当程度的爽快感。

时间: 2024-08-29 10:03:56

关于游戏打击感的帖子[转]的相关文章

ARPG游戏打击感相关的技术简单总结

说好的技术总结,根据近期的工作总结一下体现游戏打击感相关的技术.一般arpg的游戏打击感除了场景的氛围的烘托,策划的数值:连击,奖励伤害数字的连贯积累反馈,硬直加物理击飞ragdoll,更不可忽视的也是最基本的是保证攻击受击图像效果,声音和打击.受击动作的准确配合.这个过程就可以有一些技术辅助体现了.例如挥刀过程中出现的刀光轨迹.对表现气流的变化造成的空间扭曲.甚至由于技能强势战斗激烈造成的相机晃动.还有一些全屏特效的烘托,比如全屏的colorgrading控制黑白甚至饱和度.反色的渐变.抑或是

我所理解的打击感 逐帧分析过几十款游戏的开发者经验分享

转自:http://www.techweb.com.cn/shoujiyouxi/2015-06-04/2160232.shtml 大家都知道一个格斗游戏的灵魂就是打击感,对于打击感,相信每个人都有自己的理解,下面就来说说我对打击感的理解吧,虽然年纪小了点,不过为了一窥打击感的奥秘,光被我逐帧分析的游戏就有几十个……积累数年,这可是我的葵花宝典,嘻嘻,下面就跟大家去分享一下我的一些拙见. 首先我们先来看手机这个平台,我这里所说的所有关于打击感的东西都是适用于手机这个特殊平台的,特殊在大多数的手机

开源一个C#写的Android和IOS都能跑的 打击感强的RPG玩玩。

不废话直接上图 关于下载和打开 没错,我强调过很多次的,Unity3D开发的.  如果你还不懂Unity3D 的基本开发套路,如何打开Unity如何安装Unity这些问题.我建议你先不要索要源代码. 下载后,直接打开这个工程......  然后打开根目录下载ManTuLanSi这个Scence  ,如果你是用PC,就可以按  ASDW开前  来控制前后左右.痛快的打一下怪吧. 源代码齐全吗?? 因为美术资源是别人的,所以实际源代码会有部分美术资源替换了.不过,代码还是这份代码.完全没变. 能商用

论打击感的本质(1)——力的理论及应用

"前言" 这是一篇试图将打击感理论化的文章,也是我个人在打击感方面的知识总结,有不对的地方多谢指正.知其然,知其所以然.才懂得如何打散.重组.改变.创造. *题要:文章仅限于讲解打击感本身,不包括战斗流畅度设计.华丽度.操作手感.技能逻辑.战斗结构设计等等等等 "打击感的结构拆分" <ignore_js_op> [图]打击感的拆分结构 结构上,是上图这样拆分的,但为了让文章读起来,能更好的便于理解,讲解的时候,我会先从"力"和&quo

分享一个控制台版本《推箱子》小游戏,感兴趣的可以看看

画面党看到这行红字的时候就应该关闭该页面了,没必要看下去. 一个控制台版本的<推箱子>小游戏,感兴趣的可以下来玩一下(包含源代码). 及一个简单的地图编辑器 相关说明在压缩包ReadMe文件中. 源代码下载:http://download.csdn.net/detail/hwenycocodq520/7104973 如果你觉得你设计出的关卡很不错可以发一份给我:e-mail:[email protected] 小程序能有大欢乐么?

球球大作战四亿人都在玩?玩家回归没有优越感,新玩家游戏被虐,游戏体验感极差!

球球大作战,这是一款很火的手游,自己曾经玩了3年的游戏,如今已经厌倦了,所以退游了. 当时任然记得猎魔模式,感觉身边都是人,这游戏身边都有人在玩.后面嘛,由于游戏氛围不太好,合作的人太多,一个人单排这种简直没法玩了,自然卸了. 当初为了棒棒糖,可以没日没夜的玩,可以说是'不择手段',好不容易攒够了棒棒糖,买了一个光环,虽然是比较廉价的,当时自己还是很激动,很开心的,也很心满意足的.当时球球大作战这一款游戏还是很良心的,没有像今天这么多的充值活动,现在的球球大作战怎么感觉越来越向腾讯游戏靠拢了?

我的格斗梦——张龙海(R.J)谈游戏动画师职业(转)

编者按:他是一个生在东北,祖藉却是韩国的年轻人.从小生性好动的他觉得上课 学习十分枯燥,所以高中没毕业便辍学在家.但他仍是一个喜欢动漫.游戏的年轻人,因为热爱所以他用父母给的钱开始了求学之路,在之后的学习中被3D动画的 神奇深深的吸引住了,看到自己的作品完美的播放着,心情激动的他决定一定要当个游戏动画师. 张龙海(R.J) R.J本名张龙海(Ryong-hae Jang),出生于中国黑龙江.朝鲜族.祖籍韩国.CG动画设计师.游戏动画师.游戏剧情动画导演.中国网络协会会员.世界华语联合会会员.Ma

【游戏】【指环王OL】我的中土之旅(二)

我来到了阿切特,一天时间,阿切特的任务基本做完了.首先,用我的新电脑,打上高画质补丁,效果可以开到“极高”,果然脱胎换骨了!白天,天高云淡,绿草茵茵,微风吹过,树影婆娑,走到草原上,按下F12.N,然后就可以旋转鼠标去欣赏风景啦,赞!夜晚,月朗星稀,城镇中的灯火更加映衬出夜的静谧,月夜穿梭于深林,别有乐趣~星星照我去战斗,哈哈.好,废话结束,有了跑的起来的电脑,就重新审视一下游戏品质.画面:赞!中土大陆不会让你失望.配乐:赞!在酒馆中那啥啥琴的声音,超有感觉.动作:比较写实,人物的跑动.行走看起

【游戏】【指环王OL】我的中土之旅(一)

昨天下午收到了盼望已久的“至尊光盘”,晚上回家立刻安装客户端,没想到,一张DVD里面,确实装着的是完整的客户端,安装完毕就可以顺利进入游戏.游戏安装后的大小大概是8G左右.网一.守卫之塔.人类.盾卫.刚铎血统.皮肤黝黑的光头沧桑男.游戏时间不长,说一下我对游戏的一点感受.由于昨晚使用的电脑是我家里配置最低的一台,因此效果全是“低”,运行得很流畅.尽管效果是“低”,画面也尚属可以接受,人物的造型.衣着都比较写实,很喜欢.游戏的操作方式是鼠标加键盘,键盘控制人物的运动.技能释放,鼠标负责视角控制以及