CCNode类详解

1 CCNode是cocos2d-x中一个很重要的类,CCNode是场景、层、菜单、精灵等的父类。而我们在使用cocos2d-x时,接触最多的就是场景、层、菜单、精灵等。所以有必要先弄懂CCNode类

2 CCObject类是cocos2d-x中所有对象的基类,CCObject封装了对象的引用计数和自动释放功能,

3 因为场景、层、精灵、菜菜单是CCNode的子类,所以在使用它们时,有些方法来自CCNode,下面解释了CCNode中常用的方法

//初始化CCNode
bool init(); 

//生成CCNode对象
CCNode * create(void); 

//获取描述字符串 便于调试
const char* description(void); 

//设置节点Z轴顺序 当有多个节点在Z轴显示时 引擎会根据它们Z轴的大小决定绘制顺序 Z轴大的会覆盖Z轴小的
void setZOrder(int zOrder);
void _setZOrder(int z);
//获取节点Z轴顺序
int getZOrder(); 

//设置OpenGL Z轴顶点
void setVertexZ(float vertexZ);
//获取OpenGL Z轴顶点
float getVertexZ(); 

//设置节点X轴比例因子
void setScaleX(float fScaleX);
//获取节点X轴比例因子
float getScaleX(); 

//设置节点Y轴比例因子
void setScaleY(float fScaleY);
//获取节点Y轴比例因子
float getScaleY(); 

//设置节点比例因子 同时设置X轴、Y轴
void setScale(float scale);
//获取节点比例因子 必须X轴、Y轴比例因子相等
float getScale(); 

//设置节点(x, y)在OpenGL中的坐标
void setPosition(const CCPoint &position);
//获取节点(x, y)在OpenGL中的坐标
const CCPoint& getPosition(); 

//设置节点(x, y)在OpenGL中的坐标
void setPosition(float x, float y);
//获取节点(x, y)在OpenGL中的坐标
void getPosition(float* x, float* y); 

//设置节点在OpenGL中的X坐标
void setPositionX(float x);
//获取节点在OpenGL中的X坐标
float getPositionX(void);
//设置节点在OpenGL中的Y坐标
void setPositionY(float y);
//获取节点在OpenGL中的Y坐标
float getPositionY(void); 

//设置X轴的倾斜角度
void setSkewX(float fSkewX);
//获取X轴的倾斜角度
float getSkewX(); 

//设置Y轴的倾斜角度
void setSkewY(float fSkewY);
//获取Y轴的倾斜角度
float getSkewY(); 

//设置节点锚点的位置
void setAnchorPoint(const CCPoint& anchorPoint);
//获取节点锚点的位置
const CCPoint& getAnchorPoint(); 

//设置节点的尺寸
void setContentSize(const CCSize& contentSize);
//获取节点的尺寸
const CCSize& getContentSize(); 

//设置节点是否可见
void setVisible(bool visible);
//获取节点是否可见
bool isVisible(); 

//设置节点自转角度
void setRotation(float fRotation);
//获取节点自转角度
float getRotation(); 

//zOrder 当有多个节点在Z轴显示时 引擎会根据它们Z轴的大小决定绘制顺序 Z轴大的会覆盖Z轴小的
//添加子节点 zOrder默认为0
void addChild(CCNode * child);
//添加子节点
void addChild(CCNode * child, int zOrder);
//添加子节点 指定节点zOrder和节点tag
void addChild(CCNode* child, int zOrder, int tag); 

//通过tag名称获取节点
CCNode * getChildByTag(int tag);
//获取所有子节点
CCArray* getChildren();
//获取子节点数目
unsigned int getChildrenCount(void); 

//设置子节点的父节点
void setParent(CCNode* parent);
//获取子节点的父节点
CCNode* getParent(); 

//从父节点中删除当前子节点
void removeFromParent();
//从父节点中删除当前子节点 如果Cleanup为true则删除当前节点的所有动作及回调函数
void removeFromParentAndCleanup(bool cleanup);
//从父节点中删除当前子节点 如果Cleanup为true则删除当前节点的所有动作
void removeChild(CCNode* child);
//从父节点中删除当前子节点 并指定Cleanup
void removeChild(CCNode* child, bool cleanup);
//通过tag名称移除节点
void removeChildByTag(int tag);
//通过tag名称移除节点并指定Cleanup
void removeChildByTag(int tag, bool cleanup);
//移除所有子节点
void removeAllChildren();
//移除所有子节点 并指定Cleanup
void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup); 

//重新设定节点的zOrder
void reorderChild(CCNode * child, int zOrder); 

//重新排序所有子节点
void sortAllChildren(); 

//获取节点的tag名称
int getTag();
//设置节点的tag名称
void setTag(int nTag); 

//获取节点的CCCamera摄像机 cocos2d-x是通过3D方式绘制2D效果
CCCamera* getCamera(); 

//判断当前节点是否在运行
bool isRunning(); 

//节点开始进入舞台时的回调事件
void onEnter();
//节点进入舞台时的回调事件
void onEnterTransitionDidFinish();
//节点离开舞台时的回调事件
void onExit(); 

//停止所有运行的动作和回调函数
void cleanup(void); 

//绘制节点
void draw(void); 

//递归visit子节点并重绘
void visit(void); 

//返回节点对象的矩形框(由坐标宽高组成)
CCRect boundingBox(void); 

//设置CCActionManager对象被所有动作使用
void setActionManager(CCActionManager* actionManager);
//获取被所有动作使用的CCActionManger
CCActionManager* getActionManager(); 

//执行动作
CCAction* runAction(CCAction* action);
//停止动作
stopAction(CCAction* action); 

//停止所有动作
void stopAllActions(void); 

//通过tag名称获取动作
CCAction* getActionByTag(int tag); 

//获取正在运行的动作数量
unsigned int numberOfRunningActions(void); 

//定义一个定时器
void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay);
//定义一个定时器
void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval); 

//取消一个定时器
void unschedule(SEL_SCHEDULE selector);
//取消所有定时器
void unscheduleAllSelectors(void); 

//暂停所有定时器和动作
void pauseSchedulerAndActions(void);
//恢复所有定时器和动作
void resumeSchedulerAndActions(void); 

//初始化CCNode
bool init();

//生成CCNode对象
CCNode * create(void);

//获取描述字符串 便于调试
const char* description(void);

//设置节点Z轴顺序 当有多个节点在Z轴显示时 引擎会根据它们Z轴的大小决定绘制顺序 Z轴大的会覆盖Z轴小的
void setZOrder(int zOrder);
void _setZOrder(int z);
//获取节点Z轴顺序
int getZOrder();

//设置OpenGL Z轴顶点
void setVertexZ(float vertexZ);
//获取OpenGL Z轴顶点
float getVertexZ();

//设置节点X轴比例因子
void setScaleX(float fScaleX);
//获取节点X轴比例因子
float getScaleX();

//设置节点Y轴比例因子
void setScaleY(float fScaleY);
//获取节点Y轴比例因子
float getScaleY();

//设置节点比例因子 同时设置X轴、Y轴
void setScale(float scale);
//获取节点比例因子 必须X轴、Y轴比例因子相等
float getScale();

//设置节点(x, y)在OpenGL中的坐标
void setPosition(const CCPoint &position);
//获取节点(x, y)在OpenGL中的坐标
const CCPoint& getPosition();

//设置节点(x, y)在OpenGL中的坐标
void setPosition(float x, float y);
//获取节点(x, y)在OpenGL中的坐标
void getPosition(float* x, float* y);

//设置节点在OpenGL中的X坐标
void setPositionX(float x);
//获取节点在OpenGL中的X坐标
float getPositionX(void);
//设置节点在OpenGL中的Y坐标
void setPositionY(float y);
//获取节点在OpenGL中的Y坐标
float getPositionY(void);

//设置X轴的倾斜角度
void setSkewX(float fSkewX);
//获取X轴的倾斜角度
float getSkewX();

//设置Y轴的倾斜角度
void setSkewY(float fSkewY);
//获取Y轴的倾斜角度
float getSkewY();

//设置节点锚点的位置
void setAnchorPoint(const CCPoint& anchorPoint);
//获取节点锚点的位置
const CCPoint& getAnchorPoint();

//设置节点的尺寸
void setContentSize(const CCSize& contentSize);
//获取节点的尺寸
const CCSize& getContentSize();

//设置节点是否可见
void setVisible(bool visible);
//获取节点是否可见
bool isVisible();

//设置节点自转角度
void setRotation(float fRotation);
//获取节点自转角度
float getRotation();

//zOrder 当有多个节点在Z轴显示时 引擎会根据它们Z轴的大小决定绘制顺序 Z轴大的会覆盖Z轴小的
//添加子节点 zOrder默认为0
void addChild(CCNode * child);
//添加子节点
void addChild(CCNode * child, int zOrder);
//添加子节点 指定节点zOrder和节点tag
void addChild(CCNode* child, int zOrder, int tag);

//通过tag名称获取节点
CCNode * getChildByTag(int tag);
//获取所有子节点
CCArray* getChildren();
//获取子节点数目
unsigned int getChildrenCount(void);

//设置子节点的父节点
void setParent(CCNode* parent);
//获取子节点的父节点
CCNode* getParent();

//从父节点中删除当前子节点
void removeFromParent();
//从父节点中删除当前子节点 如果Cleanup为true则删除当前节点的所有动作及回调函数
void removeFromParentAndCleanup(bool cleanup);
//从父节点中删除当前子节点 如果Cleanup为true则删除当前节点的所有动作
void removeChild(CCNode* child);
//从父节点中删除当前子节点 并指定Cleanup
void removeChild(CCNode* child, bool cleanup);
//通过tag名称移除节点
void removeChildByTag(int tag);
//通过tag名称移除节点并指定Cleanup
void removeChildByTag(int tag, bool cleanup);
//移除所有子节点
void removeAllChildren();
//移除所有子节点 并指定Cleanup
void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup);

//重新设定节点的zOrder
void reorderChild(CCNode * child, int zOrder);

//重新排序所有子节点
void sortAllChildren();

//获取节点的tag名称
int getTag();
//设置节点的tag名称
void setTag(int nTag);

//获取节点的CCCamera摄像机 cocos2d-x是通过3D方式绘制2D效果
CCCamera* getCamera();

//判断当前节点是否在运行
bool isRunning();

//节点开始进入舞台时的回调事件
void onEnter();
//节点进入舞台时的回调事件
void onEnterTransitionDidFinish();
//节点离开舞台时的回调事件
void onExit();

//停止所有运行的动作和回调函数
void cleanup(void);

//绘制节点
void draw(void);

//递归visit子节点并重绘
void visit(void);

//返回节点对象的矩形框(由坐标宽高组成)
CCRect boundingBox(void);

//设置CCActionManager对象被所有动作使用
void setActionManager(CCActionManager* actionManager);
//获取被所有动作使用的CCActionManger
CCActionManager* getActionManager();

//执行动作
CCAction* runAction(CCAction* action);
//停止动作
stopAction(CCAction* action);

//停止所有动作
void stopAllActions(void);

//通过tag名称获取动作
CCAction* getActionByTag(int tag);

//获取正在运行的动作数量
unsigned int numberOfRunningActions(void);

//定义一个定时器
void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay);
//定义一个定时器
void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval);

//取消一个定时器
void unschedule(SEL_SCHEDULE selector);
//取消所有定时器
void unscheduleAllSelectors(void);

//暂停所有定时器和动作
void pauseSchedulerAndActions(void);
//恢复所有定时器和动作
void resumeSchedulerAndActions(void);
时间: 2024-10-07 18:16:18

CCNode类详解的相关文章

QAction类详解:

先贴一段描述:Qt文档原文: Detailed Description The QAction class provides an abstract user interface action that can be inserted into widgets. In applications many common commands can be invoked via menus, toolbar buttons, and keyboard shortcuts. Since the user

Android技术18:Android中Adapter类详解

1.Adapter设计模式 Android中adapter接口有很多种实现,例如,ArrayAdapter,BaseAdapter,CursorAdapter,SimpleAdapter,SimpleCursorAdapter等,他们分别对应不同的数据源.例如,ArrayAdater对应List和数组数据源,而CursorAdapter对应Cursor对象(一般从数据库中获取的记录集).这些Adapter都需要getView方法返回当前列表项显示的View对象.当Model发生改变时,会调用Ba

C++虚基类详解

1.虚基类的作用从上面的介绍可知:如果一个派生类有多个直接基类,而这些直接基类又有一个共同的基类,则在最终的派生类中会保留该间接共同基类数据成员的多份同名成员.在引用这些同名的成员时,必须在派生类对象名后增加直接基类名,以避免产生二义性,使其惟一地标识一个成员,如    c1.A::display( ).在一个类中保留间接共同基类的多份同名成员,这种现象是人们不希望出现的.C++提供虚基类(virtual base class )的方法,使得在继承间接共同基类时只保留一份成员.现在,将类A声明为

URLConnection类详解

为了防止无良网站的爬虫抓取文章,特此标识,转载请注明文章出处.LaplaceDemon/SJQ. http://www.cnblogs.com/shijiaqi1066/p/3753224.html URLConnection概述 URLConnection是一个抽象类,表示指向URL指定资源的活动连接. URLConnection类本身依赖于Socket类实现网络连接.一般认为,URLConnection类提供了比Socket类更易于使用.更高级的网络连接抽象.但实际上,大多数程序员都会忽略它

ThreadLocal类详解

众所周知,ThreadLocal对象可以每一个线程保存一份值,可以避免因线程间共享数据带来的问题. 其实现的原理,大致如下,具体的可以参考JDK里的源码. Thread类中,有一个threadLocals字段,它是ThreadLocalMap类型(ThreadLocal里的一个静态内部类).该字段存放当前线程下,所有与ThreadLocal相关的值.该对象是一个Map,key为ThreadLocal对象,value为所存放的值. 在ThreadLocal类里,有两个重要的方法:set()和get

Cocos2d之Node类详解之节点树(二)

一.声明 本文属于笔者原创,允许读者转载和分享,只要注明文章来源即可. 笔者使用cocos2d框架的cocos2d-x-3.3rc0版本的源代码做分析.这篇文章承接上篇<Cocos2d之Node类详解之节点树(一)>. 二.简介 节点 一个Node对象. 节点树 上篇文章介绍到,Node类有一个成员变量 Vector<Node*> _children,这是一个保存所有子节点的数组,因为Node类采用遍历树的方式获取子节点进行渲染,所以我管这两个东西的结合叫节点树. 三.源码详解 &

Android开发之Html类详解

在进行Android开发中经常回忽略Html类.这个类其实很简单,就是将HTML标签文本解析成普通的样式文本.下面就让我么看一下这个类的具体介绍. 类结构: java.lang.Object    ? android.text.Html 类概述: 这个类用于处理的HTML字符串并将其转换成可显示的样式文本.但并不是所有的HTML标记的支持. 公有方法: 说其简单是应为它就有四个方法: Public Methods static String escapeHtml(CharSequence tex

Opencart 之 Registry 类详解

Registry 中文意思是记录,登记,记录本的意思, 在opencart中他的用途就是 登记公共类.类的原型放在 system\engine文件夹下 代码很简单: <?php final class Registry { private $data = array(); public function get($key) { return (isset($this->data[$key]) ? $this->data[$key] : NULL); } public function s

Cocos2d之Node类详解之ZOrder详解

一.声明 笔者以cocos2d框架的cocos2d-x-3.3rc0版本源码做分析.本文属于笔者原创,允许转载和分享,但请注明文章出处. 二.简介 ZOrder ZOrder顾名思义就是节点(Node对象)在Z轴上的排序,这样一来ZOrder越小就越优先显示.每个节点(Node对象)可以持有多个子节点,组成节点树(关于节点树的介绍查看<Cocos2d之Node类详解之节点树>一文).ZOder表示了节点树中每个子节点显示的优先级.值得注意的是,节点树中子节点的ZOder可能会一样,这种情况下父