Android 关于 CountDownTimer onTick() 倒计时不准确问题源码分析

一、问题

CountDownTimer 使用比较简单,设置 5 秒的倒计时,间隔为 1 秒。

final String TAG = "CountDownTimer";

new CountDownTimer(5 * 1000, 1000) {
    @Override
    public void onTick(long millisUntilFinished) {
        Log.i(TAG, "onTick → millisUntilFinished = " + millisUntilFinished + ", seconds = " + millisUntilFinished / 1000);
    }

    @Override
    public void onFinish() {
        Log.i(TAG, "onFinish");
    }
}.start();

以 API 25 为例。即 app 的 build.gradle 中设置的编译版本是 25(后续会提到版本问题)。

compileSdkVersion 25

我们期待的效果是:“5-4-3-2-1-finish”或者“5-4-3-2-1-0”。这里,我认为 显示 0 和 finish 的时间应该是一致的,所以把 0 放在 onFinish() 里显示也可以。

打印日志可以看到有几个问题:

问题1. 每次 onTick() 都会有几毫秒的误差,并不是期待的准确的 "5000, 4000, 3000, 2000, 1000, 0"。

问题2. 多运行几次,就会发现这几毫秒的误差,导致了计算得出的剩余秒数并不准确,如果你的倒计时需要显示剩余秒数,就会发生 秒数跳跃/缺失 的情况(比如一开始从“4”开始显示——缺少“5”,或者直接从“5”跳到了“3”——缺少“4”)。

问题3. 最后一次 onTick() 到 onFinish() 的间隔通常超过了 1 秒,差不多是 2 秒左右。如果你的倒计时在显示秒数,就能很明显的感觉到最后 1 秒停顿的时间很长。

仔细看一下日志里标注的地方,如果你想直接看解决方案,可以直接滑到日志最下方,或者在顶部目录里选择最后一栏“三、终极解决”查看。

二、分析源码

(一)API 25 源码分析

查看 CountDownTimer 源码(API 25),

发现 start() 中计算的 mStopTimeInFuture(未来停止倒计时的时刻,即倒计时结束时间) 加了一个 SystemClock.elapsedRealtime() ,系统自开机以来(包括睡眠时间)的毫秒数,后文中以“系统时间戳”简称。

即倒计时结束时间为“当前系统时间戳 + 你设置的倒计时时长 mMillisInFuture ”,也就是计算出的相对于手机系统开机以来的一个时间。

继续往下看,多处用到了 SystemClock.elapsedRealtime() 。

在源码里添加 Log 打印看看。(直接在源码里修改是不会打印出来的,因为运行时不是编译的你刚刚修改的源码,而是手机里对应的源码。我复制了一份源码添加的 Log,见 demo 里的CountDownTimerCopyFromAPI25.java

String TAG = "CountDownTimer-25";
/**
 * Start the countdown.
 */
public synchronized final CountDownTimerCopyFromAPI25 start() {
    mCancelled = false;
    if (mMillisInFuture <= 0) {
        onFinish();
        return this;
    }
    //Add
    Log.i(TAG, "start → mMillisInFuture = " + mMillisInFuture + ", seconds = " + mMillisInFuture / 1000 );
    mStopTimeInFuture = SystemClock.elapsedRealtime() + mMillisInFuture;
    //Add
    Log.i(TAG, "start → elapsedRealtime = " + SystemClock.elapsedRealtime());
    Log.i(TAG, "start → mStopTimeInFuture = " + mStopTimeInFuture);
    mHandler.sendMessage(mHandler.obtainMessage(MSG));
    return this;
}
// handles counting down
@SuppressLint("HandlerLeak")
private Handler mHandler = new Handler() {

    @Override
    public void handleMessage(Message msg) {

        synchronized (CountDownTimerCopyFromAPI25.this) {
            if (mCancelled) {
                return;
            }

            final long millisLeft = mStopTimeInFuture - SystemClock.elapsedRealtime();

            //Add
            Log.i(TAG, "handleMessage → elapsedRealtime = " + SystemClock.elapsedRealtime());
            Log.i(TAG, "handleMessage → millisLeft = " + millisLeft + ", seconds = " + millisLeft / 1000 );

            if (millisLeft <= 0) {
                //Add
                Log.i(TAG, "onFinish → millisLeft = " + millisLeft);
                onFinish();
            } else if (millisLeft < mCountdownInterval) {
                //Add
                Log.i(TAG, "handleMessage → millisLeft < mCountdownInterval !");
                // no tick, just delay until done
                sendMessageDelayed(obtainMessage(MSG), millisLeft);
            } else {
                long lastTickStart = SystemClock.elapsedRealtime();
                //Add
                Log.i(TAG, "before onTick → lastTickStart = " + lastTickStart);
                Log.i(TAG, "before onTick → millisLeft = " + millisLeft + ", seconds = " + millisLeft / 1000 );
                onTick(millisLeft);
                //Add
                Log.i(TAG, "after onTick → elapsedRealtime = " + SystemClock.elapsedRealtime());
                // take into account user‘s onTick taking time to execute
                long delay = lastTickStart + mCountdownInterval - SystemClock.elapsedRealtime();
                //Add
                Log.i(TAG, "after onTick → delay1 = " + delay);
                // special case: user‘s onTick took more than interval to
                // complete, skip to next interval
                while (delay < 0) delay += mCountdownInterval;
                //Add
                Log.i(TAG, "after onTick → delay2 = " + delay);
                sendMessageDelayed(obtainMessage(MSG), delay);
            }
        }
    }
};

打印日志:

倒计时 5 秒,而 onTick() 一共只执行了 4 次。

start() 启动计时时,mMillisInFuture = 5000。

且根据当前系统时间戳(记为 elapsedRealtime0 = 349001103,开始 start() 倒计时时的系统时间戳)计算了倒计时结束时相对于系统开机时的时间点 mStopTimeInFuture。

mStopTimeInFuture = SystemClock.elapsedRealtime() + mMillisInFuture;//---------(1)

此后到第一次进入 handleMessage() 时,中间经历了很短的时间 349001109 - 349001103 = 6 毫秒。

handleMessage() 这里精确计算了程序执行时间,虽然是第一次进入 handleMessage,也没有直接使用 mStopTimeInFuture,而是根据程序执行到此处时的 elapsedRealtime() (记为 elapsedRealtime1)来计算此时剩余的倒计时时长。

final long millisLeft = mStopTimeInFuture - SystemClock.elapsedRealtime();//---------(2)

根据 (1) 式和 (2) 式,调换一下运算顺序,其实就是

millisLeft = mStopTimeInFuture - SystemClock.elapsedRealtime()
           = elapsedRealtime0 + mMillisInFuture - elapsedRealtime1
           = mMillisInFuture - (elapsedRealtime1 - elapsedRealtime0)//减去程序从 start() 执行到此处花掉的时间
           = 5000 - (349001109 - 349001103)
           = 4994

millisLeft = 4994,进入 else,执行 onTick():

所以第一次 onTick() 时,millisLeft = 4994,导致计算的剩余秒数是“4994  / 1000 = 4”,所以倒计时显示秒数是从“4”开始,而不是“5”开始。这便是前面提到的 问题1 和 问题2。

onTick() 后还计算了下一次发送 message 的一个延迟时间 delay:

long lastTickStart = SystemClock.elapsedRealtime();

onTick(millisLeft);

// take into account user‘s onTick taking time to execute
// 考虑到用户执行 onTick 需要时间
long delay = lastTickStart + mCountdownInterval - SystemClock.elapsedRealtime();

lastTickStart = SystemClock.elapsedRealtime() 即此次触发 onTick() 前时的系统时间戳,

mCountdownInterval 即我们设置的 onTick() 的调用间隔。

两者相加,再减去执行完 onTick() 后时的系统时间戳,得到 delay 的值。

同样的,我们调换一下加减运算顺序,可以看到

delay = lastTickStart + mCountdownInterval - SystemClock.elapsedRealtime()
      = mCountdownInterval - (SystemClock.elapsedRealtime() - lastTickStart)
      = mCountdownInterval - 此次 onTick() 的执行时间 //看到这里其实就明白了,计算 delay 是为了保证 onTick() 每次调用时的间隔是 mCountdownInterval.
      = 1000 - (349001129 - 349001110)
      = 981

可是日志里输出的 delay = 980,看看我们添加的打印 log 语句,

onTick(millisLeft);
//Add
Log.i(TAG, "after onTick → elapsedRealtime = " + SystemClock.elapsedRealtime());//----(3)

// take into account user‘s onTick taking time to execute
// 考虑到用户执行 onTick 需要时间
long delay = lastTickStart + mCountdownInterval - SystemClock.elapsedRealtime();//-----(4)

可见在 (3) 式打印日志时到 (4) 式计算 delay 时中间刚好消耗了 1 毫秒。也就是计算 delay 时系统时间戳实际是 elapsedRealtime = 349001129 + 1 = 349001130。

所以我们的 mCountdownInterval 依然是每次 调用 onTick() 时的时间间隔。

继续往下看代码,发现在发送下一次 message 前,还对 delay 的值做了判断:

// 特殊情况:用户的 onTick 执行时间超过了给定的时间间隔 mCountdownInterval,则直接跳到下一次间隔
while (delay < 0) delay += mCountdownInterval;
sendMessageDelayed(obtainMessage(MSG), delay);

如果这次 onTick() 执行时间太长,超过了 mCountdownInterval ,那么执行完 onTick() 后计算得到的 delay 是一个负数,此时直接跳到下一次 mCountdownInterval 间隔,让 delay + mCountdownInterval。

似乎有点绕,那我们带入具体的数值来计算一下吧。

我们设定每 1000 毫秒执行一次 onTick()。假设第一次 onTick() 开始前时的相对于手机系统开机时间的剩余倒计时时长是 5000 毫秒, 执行完这次 onTick() 操作消耗了 1005 毫秒,超出了我们设定的 1000 毫秒的间隔,那么第一次计算的 delay = 1000 - 1005 = -5 < 0,那么负数意味着什么呢?

本来我们设定的 onTick() 调用间隔是 1000 毫秒,可是它执行完一次却用了 1005 毫秒,现在剩余倒计时还剩下 5000 - 1005 = 3995 毫秒,本来第二次 onTick() 按期望应该是在 4000 毫秒时开始执行的,可是此时第一次的 onTick() 却还未执行完。所以第二次 onTick() 就会被延迟 delay = -5 + 1000 = 995 毫秒,也就是到剩余 3000 毫秒时再执行了。

回到我们的 log 里~第一次 onTick() 执行完后,log 打印出 elapsedRealtime = 349001129,前面分析了此时实际的系统时间戳其实是 349001129 + 1 = 349001130。然后延迟了 delay = 980 毫秒后,第二次进入 handleMessage(),我们计算此时系统时间戳为 349001130 + 980 = 349002110,和 log打印一致。再来计算此时的 millisLeft:

millisLeft = mStopTimeInFuture - SystemClock.elapsedRealtime()
           = elapsedRealtime0 + mMillisInFuture - elapsedRealtime2
           = mMillisInFuture - (elapsedRealtime2 - elapsedRealtime0)//减去程序从 elapsedRealtime0 执行到此处花掉的时间
           = 5000 - (349002110 - 349001103)
           = 3993

剩余秒数为 seconds = 3993 / 1000 = 3 秒。执行完第二次 onTick() 时的系统时间戳是 elapsedRealtime = 349002117,

delay = lastTickStart + mCountdownInterval - SystemClock.elapsedRealtime()
      = mCountdownInterval - (SystemClock.elapsedRealtime() - lastTickStart)
      = 1000 - (349002117 - 349002111)
      = 994

后续第 3、4 次的计算就不写了,和上面的计算类似。

从日志可以看到,最后一次调用 onTick() 是在 第 4 次处理 handleMessage 时调用的,此时倒计时显示剩余 millisLeft = 1990 毫秒 =  (int)(1990 /1000) 秒 = 1 秒。

此时 lastTickStart = 349004114,而 349004114 + 1990 =349006104,也就是 第 6 次 进入 handleMessage 时调用 onFinish() 的时间。

延迟了 delay = 996 毫秒后,接下来,第 5 次进入 handleMessage 时,因为 millisLeft = 988 < mCountdownInterval = 1000 ,导致没有触发 onTick(),而是直接发送了一个延迟了 millisLeft = 988 毫秒的 message。此时的 elapsedRealtime = 349005115。

延迟了 988 毫秒后,elapsedRealtime = 349005115 + 988 = 349006103,log 打印为 349006104,差不多。记 elapsedRealtime3= 349006104。

现在第 6 次进入 handleMessage,

millisLeft = mStopTimeInFuture - SystemClock.elapsedRealtime()
           = elapsedRealtime0 + mMillisInFuture - elapsedRealtime3
           = mMillisInFuture - (elapsedRealtime3 - elapsedRealtime0)//减去程序从 start() 执行到此处花掉的时间
           = 5000 - (349006104 - 349001103)
           = -1 

millisLeft = -1 < 0,调用 finish(),结束倒计时~

所以在 第 4 次 handleMessage() 后就没有再触发 onTick() 了,而且从前面分析处标红文字可以看到,最后一次 onTick() 调用后,一共延迟了 2 次,共 996 + 988 = 1984 ≈ 1990 毫秒,才执行到 onFinish()。这便是文章初提到的问题3:倒计时最后 1 秒停顿时间过长。

至此,关于 API 25 里的 CountDownTimer 源码分析完毕,所以其实源码也并不是绝对正确的,我们发现了有几处问题。接下来针对这几处问题来分析一下如何改进~

(二)API 25 源码改进

针对 问题1 和 问题 2:

问题1. 每次 onTick() 都会有几毫秒的误差,并不是期待的准确的 "5000, 4000, 3000, 2000, 1000, 0"。

问题2. 多运行几次,就会发现这几毫秒的误差,导致了计算得出的剩余秒数并不准确,如果你的倒计时需要显示剩余秒数,就会发生 秒数跳跃/缺失 的情况(比如一开始从“4”开始显示——缺少“5”,或者直接从“5”跳到了“3”——缺少“4”)。

这 2 个问题可以放在一起处理,网上也有很多人对这里做了改进,那就是给我们的 倒计时时长扩大一点点,通常是 手动将 mMillisInFuture 扩大几十毫秒,比如文章开头的例子,可以在 new CountDownTimer() 时修改传参:

final String TAG = "CountDownTimer";
new CountDownTimer(5 * 1000 + 20, 1000) { // 方案1:修改构造方法的传参
    @Override
    public void onTick(long millisUntilFinished) {
        Log.i(TAG, "onTick → millisUntilFinished = " + millisUntilFinished + ", seconds = " + millisUntilFinished / 1000);
    }  

    @Override
    public void onFinish() {
        Log.i(TAG, "onFinish");
    }
}.start(); 

这里多加了 20 毫秒,运行一下(具体代码可见 demo,这里只是举个栗子)

倒计时:“5,4,3,2,1,finish”,

基本可以解决 问题1 和 问题2 啦~

当然,你也可以写一个自己的 CountdownTimer,在构造方法里修改,这样就不用每次调用时手动改时长了:

public MyCountDownTimer(long millisInFuture, long countDownInterval) {
    mMillisInFuture = millisInFuture + 20; // 方案2:直接在构造方法里修改 mMillisInFuture
    mCountdownInterval = countDownInterval;
}

针对 问题3:

问题3. 最后一次 onTick() 到 onFinish() 的间隔通常超过了 1 秒,差不多是 2 秒左右。如果你的倒计时在显示秒数,就能很明显的感觉到最后 1 秒停顿的时间很长。

其实我们增加了 20 毫秒后,查看日志就发现这个延迟也变小了,几乎和 最后一次 onTick() 一致了,所以如果你需要最后显示 0 ,而又不需要在 onFinish() 里做什么的话,修改至此就 ok 啦~

我们看看之前有问题的日志呢,可以发现 第 5 次进入 handleMessage() 时,因为 millisLeft = 988 < 1000,所以会进入 else if 的逻辑:

这里按期望应该是要执行一次 onTick() 。

所以我们加上一句 onTick() 即可。

打印日志:

修改后的完整代码见:CountDownTimerImproveFromAPI25.java

不过这也有个问题,因为我们是直接将倒计时时间加长了,虽然只是几十毫秒,但也会造成整个倒计时的时间(从 start() 到 onFinish())不是精确的,而且这个 20 毫秒只是我根据前面程序运行的时间规律算的,可能也有程序从 start() 运行到 第一次进入 handleMessage() 会超过 20 毫秒的情况呢?

(三)API 26 源码分析

先看一下运行效果:

这是又一次运行时的输出日志:

可以看到 API 26 的倒计时有所改进,咋一看是正确的,能够倒计时至 0 。但仔细看一看最后 2 行的时间戳,发现倒计时 0 秒后,又经过了大概 1 秒钟,才触发的 onFinish()。而且同样的没有显示最初的 5 秒。

多运行几次就会发现(比如日志里的情形),和 API 25 一样存在 秒数跳跃的问题。

所以总结一下 API 26 的问题:

问题1. 每次 onTick() 都会有几毫秒的误差,并不是期待的准确的 "5000, 4000, 3000, 2000, 1000, 0"。

问题2. 这几毫秒的误差,导致了计算得出的剩余秒数并不准确,如果你的倒计时需要显示剩余秒数,就会发生 秒数跳跃/缺失 的情况(比如一开始从“4”开始显示——缺少“5”,或者直接从“5”跳到了“3”——缺少“4”),并且都没有显示 “0”秒。

问题3. 最后一次 onTick() 显示为 0 ,到 onFinish() 的间隔约有 1 秒。

其中问题1 和 问题2 和 API 25 的一致,不再详述。

看一下 API 26 的代码吧,demo 中见 CountDownTimerCopyFromAPI26.java

private Handler mHandler = new Handler() {

    @Override
    public void handleMessage(Message msg) {

        synchronized (CountDownTimerCopyFromAPI26.this) {
            if (mCancelled) {
                return;
            }

            final long millisLeft = mStopTimeInFuture - SystemClock.elapsedRealtime();

            //Add
            Log.i(TAG, "handleMessage → elapsedRealtime = " + SystemClock.elapsedRealtime());
            Log.i(TAG, "handleMessage → millisLeft = " + millisLeft + ", seconds = " + millisLeft / 1000);

            if (millisLeft <= 0) {
                //Add
                Log.i(TAG, "onFinish → millisLeft = " + millisLeft);

                onFinish();
            } else {
                long lastTickStart = SystemClock.elapsedRealtime();

                //Add
                Log.i(TAG, "before onTick → lastTickStart = " + lastTickStart);
                Log.i(TAG, "before onTick → millisLeft = " + millisLeft + ", seconds = " + millisLeft / 1000);

                onTick(millisLeft);

                // take into account user‘s onTick taking time to execute
                // 考虑到用户执行 onTick 需要时间
                long lastTickDuration = SystemClock.elapsedRealtime() - lastTickStart;
                long delay;

                //Add
                Log.i(TAG, "after onTick → lastTickDuration = " + lastTickDuration);

                if (millisLeft < mCountdownInterval) {
                    // just delay until done
                    //直接延迟到计时结束
                    delay = millisLeft - lastTickDuration;

                    //Add
                    Log.i(TAG, "after onTick → delay1 = " + delay);

                    // special case: user‘s onTick took more than interval to
                    // complete, trigger onFinish without delay
                    // 特殊情况:用户的 onTick 执行时间超过了给定的时间间隔 mCountdownInterval,则立即触发 onFinish
                    if (delay < 0) delay = 0;

                    //Add
                    Log.i(TAG, "after onTick → delay2 = " + delay);
                } else {
                    delay = mCountdownInterval - lastTickDuration;

                    //Add
                    Log.i(TAG, "after onTick → delay1 = " + delay);

                    // special case: user‘s onTick took more than interval to
                    // complete, skip to next interval
                    // 特殊情况:用户的 onTick 执行时间超过了给定的时间间隔 mCountdownInterval,则直接跳到下一次间隔
                    while (delay < 0) delay += mCountdownInterval;

                    //Add
                    Log.i(TAG, "after onTick → delay2 = " + delay);
                }

                sendMessageDelayed(obtainMessage(MSG), delay);
            }
        }
    }
};

可以看到 API 26 中将 handleMessage 里的逻辑有所修改,可见官方也发现了这里的问题。

API 26 中 将原先 API 25 里的 else if 和 else 放在了一起处理,这样 当 0 < millisLeft < mCountdownInterval 时,也会触发 onTick(),和咱们之前在 API 25 的 else if 中加上一句 onTick() 思路一致。不过官方还做了更多的修改,也就是红框里面的:

新增了一个 lastTickDuration 来记录刚刚的 onTick() 的执行时间,并且更改了当 0 < millisLeft < mCountdownInterval 时的 delay 值。

millisLeft 是 进入 handleMessage 时的还剩下的倒计时时间。

假设我们设置的 mCountdownInterval 间隔为 1000 毫秒,也就是 1 秒。

当 millisLeft > mCountdownInterval 时,和之前 API 25 的 else 里的逻辑是一致的。

当 0 < millisLeft < mCountdownInterval 时,也就是剩余时间已经不足 1 秒了,只足够触发最后 1 次 onTick() 了,即刚刚执行完的 onTick() 就是最后一次。

(1)如果 millisLeft < lastTickDuration,则 delay < 0 ,即执行这最后一次 onTick() 时间太长超出了剩余的时间,那么则令 delay = 0,立即发送消息,触发 onFinish(),倒计时结束。

(2)如果 millisLeft > lastTickDuration,即这最后一次 onTick() 执行完后离我们设定的倒计时时间还有一会,那么就延迟一个时间 delay = millisLeft - lastTickDuration 到最后时刻再发送消息触发 onFinish()。

官方比咱们想的稍微周到一点,对 delay 做了更细致的计算,使得 onFinish() 的触发能保证在我们设定的倒计时结束时或者结束后才执行。

关于问题 3 ,如果我们依旧将 mMillisInFuture 手动扩大 20 毫秒,问题也是能解决的,和前面 API 25 一致。

三、终极解决

但是如果我们想要精确一点的倒计时,不想扩大呢?而且这个扩大的时间也不好掌握,太大了会精度下降,太小了可能还是会出现 问题1 和 问题2。

其实看看每次日志里的 millisLeft 能发现,和我们预期的整数(5000-4000-3000等)都只差几毫秒左右,所以我觉得最好的解决办法是:我们在 onTick() 里做一下四舍五入 就可以了。

final String TAG = "CountDownTimer";  

new CountDownTimer(5 * 1000, 1000) {
    @Override
    public void onTick(long millisUntilFinished) {
        //四舍五入取整
        Log.i(TAG, "onTick → millisUntilFinished = " + millisUntilFinished + ", seconds = " + Math.round((double) millisUntilFinished / 1000));
    }  

    @Override
    public void onFinish() {
        Log.i(TAG, "onFinish");
    }
}.start(); 

最后总结一下:

1. 复制一份 API 26 的CountdownTimer 代码(CountDownTimerCopyFromAPI26.java)放在项目里,替代 SDK 里的版本。

2. 在你自己的 onTick() 里 修改一下秒数的计算,改为四舍五入取整

seconds = Math.round((double) millisecond / 1000);

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完~

写得有点啰嗦,望多多指教~~

原文地址:https://www.cnblogs.com/chenxibobo/p/9650430.html

时间: 2024-10-04 06:54:46

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1 背景 还记得前一篇<Android触摸屏事件派发机制详解与源码分析一(View篇)>中关于透过源码继续进阶实例验证模块中存在的点击Button却触发了LinearLayout的事件疑惑吗?当时说了,在那一篇咱们只讨论View的触摸事件派发机制,这个疑惑留在了这一篇解释,也就是ViewGroup的事件派发机制. PS:阅读本篇前建议先查看前一篇<Android触摸屏事件派发机制详解与源码分析一(View篇)>,这一篇承接上一篇. 关于View与ViewGroup的区别在前一篇的A

Android触摸屏事件派发机制详解与源码分析

请看下面三篇博客,思路还是蛮清晰的,不过还是没写自定义控件系列哥们的思路清晰: Android触摸屏事件派发机制详解与源码分析一(View篇) http://blog.csdn.net/yanbober/article/details/45887547 Android触摸屏事件派发机制详解与源码分析二(ViewGroup篇) http://blog.csdn.net/yanbober/article/details/45912661 Android触摸屏事件派发机制详解与源码分析三(Activi

Android事件传递机制详解及最新源码分析——ViewGroup篇

在上一篇<Android事件传递机制详解及最新源码分析--View篇>中,详细讲解了View事件的传递机制,没掌握或者掌握不扎实的小伙伴,强烈建议先阅读上一篇. 好了,废话还是少说,直奔主题,开始本篇的ViewGroup事件传递机制探索之旅. 依然从简单的Demo例子现象开始分析 新建安卓工程,首先自定义一个Button以及一个RelativeLayout,很简单,只是重写了主要与事件传递机制相关的方法,代码如下: 自定义WLButton类: 1 public class WLButton e

Android触摸屏事件派发机制详解与源码分析三(Activity篇)

PS一句:最终还是选择CSDN来整理发表这几年的知识点,该文章平行迁移到CSDN.因为CSDN也支持MarkDown语法了,牛逼啊! [工匠若水 http://blog.csdn.net/yanbober] 该篇承接上一篇<Android触摸屏事件派发机制详解与源码分析二(ViewGroup篇)>,阅读本篇之前建议先阅读. 1 背景 还记得前面两篇从Android的基础最小元素控件(View)到ViewGroup控件的触摸屏事件分发机制分析吗?你可能看完会有疑惑,View的事件是ViewGro

Android消息机制Handler、Looper、MessageQueue源码分析

1. Handler Looper MessageQueue的关系 2.源码分析 下图表示了Handler.Looper.MessageQueue.Message这四个类之间的关系. Handler必须与一个Looper关联,相关Looper决定了该Handler会向哪个MessageQueue发送Message 每一个Looper中都包含一个MessageQueue Handler中的mQueue引用的就是与之关联的Looper的MessageQueue 不管Handler在哪个线程发送Mes

Android应用AsyncTask处理机制详解及源码分析

[工匠若水 http://blog.csdn.net/yanbober 转载烦请注明出处,尊重分享成果] 1 背景 Android异步处理机制一直都是Android的一个核心,也是应用工程师面试的一个知识点.前面我们分析了Handler异步机制原理(不了解的可以阅读我的<Android异步消息处理机制详解及源码分析>文章),这里继续分析Android的另一个异步机制AsyncTask的原理. 当使用线程和Handler组合实现异步处理时,当每次执行耗时操作都创建一条新线程进行处理,性能开销会比

【朝花夕拾】Android自定义View篇之(六)Android事件分发机制(中)从源码分析事件分发逻辑及经常遇到的一些“诡异”现象

前言 转载请注明,转自[https://www.cnblogs.com/andy-songwei/p/11039252.html]谢谢! 在上一篇文章[[朝花夕拾]Android自定义View篇之(五)Android事件分发机制(上)Touch三个重要方法的处理逻辑][下文简称(五),请先阅读完(五)再阅读本文],我们通过示例和log来分析了Android的事件分发机制.这些,我们只是看到了现象,如果要进一步了解事件分发机制,这是不够的,我们还需要透过现象看本质,去研究研究源码.本文将从源码(基

观察者模式在Android开发场景中运用之通过Java源码分析(一)

对于观察者,很多开发者并不陌生,在日常开发过程中,这也是一个非常常见的设计模式,尤其是Android小伙伴,很多人都知道broadcast就是一个典型的观察者模式,还有最近很火的rxjava,响应式编程中,观察者模式扮演着一个很重要的角色,但观察者模式具体是怎么样运转的,部分小伙伴就有点模糊了. 先从日常生活中一个例子开始说起,在看电视的过程中,我们经常看到一些抗日神剧中有这么一个剧情,鬼子进村,在进村的过程中,总会有一些一些人通风报信,然后通知村里的人能躲的躲,能藏的藏,能跑的跑,或者中路再搞

Android 网络流量监听开源项目-ConnectionClass源码分析

很多App要做到极致的话,对网络状态的监听是很有必要的,比如在网络差的时候加载质量一般的小图,缩略图,在网络好的时候,加载高清大图,脸书的android 客户端就是这么做的, 当然伟大的脸书也把这部分代码开源出来,今天就来带着大家分析一下脸书的这个开源代码. GitHub 地址https://github.com/facebook/network-connection-class 注意这个项目下载下来以后 会报很多错误,导致很多人运行不了,大家要根据各自电脑不同的情况修改gradle脚本,才能让