2 必要的光线追踪算法=>光线球体的相交和映射

  球是光线追踪中最常用的图元之一,同时,由于计算相交最容易,也被用于包围盒算法中。因此,深入研究本节这个问题的解决方案。首先导出了简单的代数解。然后考察了问题的特殊条件,提出了一种更有效的几何解。分析结果的比较表明了两种算法的基本等价性。

  对射线追踪中常见的缺陷进行了研究,并提出了一些解决方法。

  球面最常见的逆映射算法总结了这一节。

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时间: 2024-10-19 06:57:45

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5 光线/二次曲面 相交和映射

光线和二次曲线相交的相对简单的类别:圆柱体,圆锥体,椭圆体,双曲面等.球体和平面是该族物体的特殊子类. 出于效率的原因,这些简单的对象通常被赋予它们自己的相交实例. 例如,参见[13]以获得更快的圆柱交点方法. 本节将介绍这些对象的广义相交. 同样,参数光线公式和隐式表面方程用于解决相交问题. 标准映射在本节末尾讨论. 5.1 光线/二次曲面 相交 定义光线: 使用[4]中的公式,二次曲面表面方程为: 矩阵标记为Q,在二次曲面上用于执行变换和其他运算. 有关这些操作的进一步讨论,请参见[6]和[

算法5-8:矩形相交

在70年代,计算机已经发展了一段时间,芯片的规模也越来越复杂.因此人们不得不发明一些芯片设计的软件,在软件中完成芯片的设计.调试工作. 当时,模拟运行的时候根据电路的设计,模拟的过程中需要不断地判断矩阵是否相交.那时候还没有很好的算法,人们只能通过暴力手段逐个判断矩阵是否相交.在今天看来,这种算法的复杂度是N^2.根据摩尔定律,计算机CPU每隔18个月,晶体管的数量会增加一倍.由于算法的复杂度是N^2,所以芯片模拟软件的运行时间就要增加3倍!在这种情况下,新的算法诞生了. 算法步骤 首先对矩阵按

【python cookbook】【数据结构与算法】20.将多个映射合并为单个映射

问题:在逻辑上将多个字典或映射合并为一个单独的映射结构,以此执行某些特定的操作,比如查找值或者检查键是否存在 解决方案:利用collections模块中的ChainMap类 ChainMap可接受多个映射然后在逻辑上使它们表现为一个单独的映射结构.这些映射在字面上并不会合并在一起.相反,ChainMap只是简单地维护一个记录底层映射关系的列表,然后重定义常见的字典操作来扫描这个列表. # example.py # # Example of combining dicts into a chain

全局光照:光线追踪、路径追踪与GI技术进化编年史

全局光照(Global Illumination,简称 GI), 作为图形学中比较酷的概念之一,是指既考虑场景中来自光源的直接光照,又考虑经过场景中其他物体反射后的间接光照的一种渲染技术. 大家常听到的光线追踪,路径追踪等同样很酷的概念,都是全局光照中人气较高的算法流派. 而这篇文章将围绕全局光照技术,介绍的要点有: 全局光照的基本概念 全局光照的算法主要流派 全局光照技术进化编年史 光线追踪 Ray Tracing 路径追踪 Path Tracing 光线追踪.路径追踪.光线投射的区别 环境光

2.2 与球体相交-几何解

现在,一个简单的球体相交例子已经被概述.这里有一些关于计算效率的概念. 一个普遍的看法是,应该尽可能地避免使用平方根函数.检查计时:sqrt()耗时通常是乘法的15~30倍.类似的,除法比乘法耗时更长,所以除法可以用乘以逆来代替. 另一个观察的结果是,计算往往会被缩短.在球体情况下,许多测试检测了球体相交问题,这些测试的目的是避免非必要的计算. 通过研究几何,问题的其他性质就变得明了了. 例如,光线通常指向球外,这种不相交.通过研究这个可能,我们发现了另一种测试光线和球面相交的策略. 1) 找出

Simhash相似哈希算法

前言 最近在阅读吴军博士的<<数学之美>>这门书,得到了很多的启发和思考,里面提到了一个概念---信息指纹.一般正常人提到这个概念,第一个想到的词应该是哈希映射算法,将任何对象都映射成一个独立的变量,一般这个变量是一个独有的数字,当然也不排除哈希碰撞的可能行.论单个对象,用哈希算法做一次映射,比较对象是否一致,这固然是可以的,但是如果想用哈希算法做一些文章之间的相似度计算的时候,可能传统的哈希算法就不见得是最佳的选择了,如果把整篇文章都作为一个超长字符串的去计算,准确率无法保证,因

《算法精解 C语言描述》

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生成式学习算法

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