设计模式之 State 状态模式

状态模式的核心在于

1. 状态的转换导致行为(Handle)的差异,比如人的状态是饿的时候,吃(Handle)的行为是2个馒头,人状态是不太饿的时候,吃(Handle)的行为是半个馒头

2. State的对外接口(Handle)不因状态而改变,比如不管人是饿还是不饿,都有吃的行为

3. 如果某个ConcreteState不响应某Handle,需要设计基类默认行为或者处理为不响应

时间: 2024-12-16 02:27:57

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设计模式(20)--State(状态模式)--行为型

作者QQ:1095737364    QQ群:123300273     欢迎加入! 1.模式定义: 状态模式,又称状态对象模式(Pattern of Objects for States),状态模式是对象的行为模式. 状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变其行为.这个对象看上去就像是改变了它的类一样. 2.模式特点: 状态模式的主要优点在于封装了转换规则,并枚举可能的状态,它将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为,还可以

设计模式21:State 状态模式(行为型模式)

State 状态模式(行为型模式) 动机(Motivation) 在软件构建过程中,某些对象的状态如果改变,其行为也会随之而发生变化,比如文档处于只读状态,其支持的行为和读写状态的行为就可能完全不同. 如何在运行时根据对象的状态来透明地更改对象的行为?而不会为对象操作和状态转换之间引入紧耦合? 意图(Intent) 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为.从而使对象看起来似乎修改了其行为.——<设计模式>GoF 结构(Structure) 示例代码 public enum Document

设计模式 ( 十八 ):State状态模式 -- 行为型

1.概述 在软件开发过程中,应用程序可能会根据不同的情况作出不同的处理.最直接的解决方案是将这些所有可能发生的情况全都考虑到.然后使用if... ellse语句来做状态判断来进行不同情况的处理.但是对复杂状态的判断就显得“力不从心了”.随着增加新的状态或者修改一个状体(if else(或switch case)语句的增多或者修改)可能会引起很大的修改,而程序的可读性,扩展性也会变得很弱.维护也会很麻烦.那么我就考虑只修改自身状态的模式. 例子1:按钮来控制一个电梯的状态,一个电梯开们,关门,停,

详解state状态模式及在C++设计模式编程中的使用实例

原文地址:http://www.jb51.net/article/80713.htm 这篇文章主要介绍了state状态模式及在C++设计模式编程中的使用实例,在设计模式中策略用来处理算法变化,而状态则是透明地处理状态变化,需要的朋友可以参考下 每个人.事物在不同的状态下会有不同表现(动作),而一个状态又会在不同的表现下转移到下一个不同的状态(State).最简单的一个生活中的例子就是:地铁入口处,如果你放入正确的地铁票,门就会打开让你通过.在出口处也是验票,如果正确你就可以 ok,否则就不让你通

设计模式---状态变化模式之state状态模式(State)

前提:状态变化模式 在组建构建过程中,某些对象的状态经常面临变化,如何对这些变化进行有效的管理?同时又维持高层模块的稳定?“状态变化”模式为这一个问题提供了一种解决方案. 典型模式 状态模式:State 备忘录模式:Memento 一:State状态模式 (一)概念 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为.对象看起来似乎修改了它的类 状态模式主要解决的是当控制一个对象状态的条件表达式过于复杂时的情况.把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类中,可以把复杂的判断逻辑简化. (二)动机 在软

设计模式学习之-状态模式

一.状态模式状态模式,当一个对象的内在状态发生改变时允许改变其行为行为,这个对象像是改变了其子类.状态模式主要解决的是当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时的情况.把状态的判断逻辑转移到表示不同的状态的一系列类当中,可以把复杂的判断逻辑简化.当然,如果这个状态判断比较简单,那就没有必要用“状态模式”了.这段话有点难以理解,简而言之就是,在一类中根据当前状态去实例化下一状态子类.下面是状态模式结构图. State类,是一个抽象状态类,定义一个接口以封装与Context的特定状态相关的行为.

【游戏设计模式】之三 状态模式、有限状态机 &amp; Unity版本实现

本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处.   文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/52824776 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 游戏开发过程中,各种游戏状态的切换无处不在.但很多时候,简单粗暴的if else加标志位的方式并不能很地道地解决状态复杂变换的问题,这时,就可以运用到状态模式以及状态机来高效地完成任务.状态模式与状态机,因为他们关联紧密,常

State状态模式(C++实现)

状态模式:状态模式的意图是,允许一个对象在其内部状态改变时,改变它的行为.看起来就像是改变了它的类一样. 主要解决的是当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时的情况.把状态的判断逻辑转移到表示不同的一系列类当中,可以把复杂的逻辑判断简单化. 类图如下图所示 State类,抽象状态类,定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为.ConcreteState类,具体状态,每一个子类实现一个与Context的一个状态相关的行为.Context类,维护一个ConcreteState子类

程序设计模式 —— State 状态模式

我应该如何阅读? 本文将使用优雅的文字风格来告诉你什么是状态模式. 注意: 1.在阅读本文之前请保证你已经掌控了 面对对象的思想与 多态的基本概念,否则将难以理解. 2.本文实现将用C++实现,你不一定必须学会C++,这些代码都有非常丰富的注释和简单的语法. 3.请不要跳着看,除非你已经学会. 那么现在开始吧 或许你会以为是类的各种状态,其实差不多.但是还有各种行为 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为.实例化的对象看起来似乎修改了它的类 首先,状态,顾名思义你应该就差不多明白.它可以表示