NGUI系列自定义Atlas,Font)

第一部分:自定义 Atlas
1 . 首先我们要准备一些图标素材,也就是我们的UI素材,将其导入到unity工程中。
2.
全选我们需要用到的UI素材。选择菜单NGUI-->Open the Atlas Maker(快捷键 Alt +shift+M)。打开Atlas
Maker窗口,如图

我们可以看到,刚才选择的图片素材已经在下面的Spirit窗口中列出来了。

3. 在Create右侧为Atlas起个名称,其余默认即可(这里第二个参数Select可以让我们在现有的Atlas基础上添加新的图片进去)。点击
Create,NGUI会自动为我们完成创建。等待一会完成之后,回到Project视图,可以看到刚才选择的图片的目录下多了三个物体,如图

分别是Atlas的材质球,Atlas,Atlas组合后的图片。
4.
现在我们可以使用自己定义的Atlas了,新建一个UI,然后选择菜单NGUI—>Open the widget
wizard,打开widget窗口,把我们刚才新建的Atlas拖到Atlas窗口,然后我们在创建Button等的时候,就可以选择我们自己的UI图片。

第二部分: 自定义Font.

自定义字体常用的有两种方法,第一种方法是导出一些我们需要的文字,单独制作字体。第二种是全部导入整个字体文件,然后动态使用需要的字体。
第一,单独选择使用到的字体。这种方法需要用到一个小软件:bmfont,位图字体生成工具。下载链接见附件,内附使用说明,完全按照默认安装即可。安装完成后打开,界面如图,

这里中间的列表是我们现有字体的文字图集列表。右侧是不同的分类。选择菜单 options,font settings,打开字体设置窗口

在这里设置我们需要的字体,比如我们这里选择的是微软雅黑,编码格式使用默认的Unicode,字体大小设置为32,其他默认即可,点击OK。
然后是选择我们需要的文字,因为在这里列出了所有的雅黑字体的文字,我们有时候不需要这么多,我们就要选择我们需要的文字导出。首先我们打开记事本,输入我们需要的文字。然后保存,在保存的时候注意使用Utf8编码保存

回到bmfont窗口,选择菜单,edit-->Select chars from
file(从文件选择字符)。找到我们刚才保存的Txt文件,然后点击打开。bmfont会自动为我们选择我们需要的字符。设置字体输出格式:点击
Options-->Export options打开输出设置窗口,如图

设置输出尺寸为2048,这里的大小根据我们选择的字符多少确定,如果字符数少,可以选择1024或者更少,一般常用中文字体加一块大概四千左
右,2048大小的图片即可完全容纳。设置图像深度为32比特,因为我们需要用到Alpha通道。在Presets选项下选择带有Alpha通道的输出设
置,字体颜色可以选择白色或者黑色,设置Textures为PNG格式,点击OK,回到主界面。

导出字体:选择菜单Options-->Save bitmap font
as。打开保存窗口,命名保存,然后打开保存的目录,我们可以看到,我们导出了两个文件,一个带有我们选择文字的Png格式的图片,另一个记录字符信息的
txt文本文件。拷贝导出的两个文件到Unity工程目录下。

制作字体:选择菜单NGUI-->Open the Font Maker,打开字体制作窗口,如图:

在Type中选择bitmap,将我们刚才导出字体的Txt文本文件拖到Font
Data槽中,Texture设置为刚才导出的字符图片,输入字体名称,其余默认,点击Create the
font。完成字体的创建。以后我们就可以在任何地方使用我们创建的字体了。这个方法有个缺点就是我们必须事先知道我们所要用到的字符,然后导入制作字
体。假如输入我们没有用到的字符,将无法显示。如何解决这样的问题呢?那就是动态字体啦。

第二种制作字体方法,动态字体。
1.
首先我们导入需要的字体,从Windows/fonts目录下拷贝出我们需要的字体,粘贴到Unity工程目录下。此过程需要一段时间的导入。导入完成后,我们可以看到字体包括两个子文件,一个材质球和一个贴图文件。
2.
制作动态字体,选择菜单NGUI--->Open the Font
Maker,打开字体制作窗口,将Type设置为dynamic方式,拖放我们导入的字体文件到 Font TFF下, 设置我们需要的 Font
Size。还可以设置字体方式为加粗,斜体等效果。
3. 点击Create the font
完成动态字体创建。此方法创建的字体优点就是可以使用该字体包含的任何文字,不用担心找不到字符的问题。

时间: 2024-10-09 02:34:21

NGUI系列自定义Atlas,Font)的相关文章

Unity自定义Atlas图集实现加载图集中的小图

Unity没有提供加载图集里面小图的API,下面是我学习框架课程(因为这个框架课程没有封装LoadAllAsset的方法)所学到的加载方法. 1.封装UIAtlas类,保存序列化的图集 /*******************  *  Title:CW_FrameWark  *  Author:CW  *  ScriptName:  UIAtlas  *  Des:自定义Atlas  ******************/using UnityEngine;using System.Collec

LabVIEW系列——自定义错误

1.自定义错误代码文本文件在labview中三处: a).E:\Program Files\National Instruments\LabVIEW 8.6\project\errors b).E:\Program Files\National Instruments\LabVIEW 8.6\user.lib\errors c).E:\Program Files\National Instruments\Shared\LabVIEW Run-Time\8.6\errors 所有的错误代码文件的后

[cb]NGUI系列 UIWidget

在NGUI中UIWidget是所有组件的基类,它承担了存储显示内容,颜色调配,显示深度,显示位置,显示大小,显示角度,显示的多边形形状,归属哪个UIPanel.这就是UIWidget所要承担的内容.在UIWidget的所有子类中都具有以上相同的属性和任务.UIWidget和UIPanel的关系非常密切,因为UIPanel承担了UIWidget的所有渲染工作,而UIWidget只是承担了存储需要渲染数据.所以,在UIWidget在更换贴图,材质球,甚至更换UIPanel父节点时它会及时通知UIPa

NGUI 创建自定义按钮并添加按钮响应

因为项目需要,很多资源需要实例化,同时希望利用NGUI的一些功能,折腾了一下还是找到了解决办法. private GameObject creatItems(Vector3 pos,Texture2D texture) { //这个是利用NGUITools的功能,前一个参数是父物体,后一个是要实例化的对象.也可以使用unity自带的实例化函数 GameObject obj = NGUITools.AddChild(this.gameObject, pref); //这一句是指定父物体,我的在上一

【华为云技术分享】【昇腾】【玩转Atlas200DK系列】Atlas 200 DK安装python的hiai库以及opencv

[摘要] Atlas 200 DK安装python的hiai库以及opencv [昇腾]开发板上安装python的hiai库和opencv库 Matrix是已经支持phthon接口了,但是发现目前python的hiai库并没有自动安装,需要自己安装: 话不多说下面是安装步骤: 步骤1. 开发板联网,如果已联网则跳过该步骤: 否则请参考以下链接配置开发板联网(https://bbs.huaweicloud.com/forum/thread-26546-1-1.html ) 接下来需要在开发板上配置

花里胡哨系列 —— 自定义 U盘图标

一:引言 在日常生活中,U盘很常见,插入电脑后,图标和其他盘都是一样的图标,不看名字很难辨认. 但是,有一种方法可以个性化定制你自己的U盘图标,可以一眼就找到你的U盘. 二:具体步骤 1.准备好自己喜欢的图片,最好的正方形的(比例为1:1),便于转换 2.下载并安装 "格式工厂",用于将图片转换为图标格式 格式工厂下载链接:http://www.pcfreetime.com/formatfactory/CN/index.html 3.打开安装好的 "格式工厂",点击

NGUI使用3——制作图集&自定义按钮&切换按钮图片

1,准备素材新建一个文件夹,命名为UITexture. 2,创建Atlas在Project面板中,进入UITexture 文件夹,选中这两张图片,然后 右键-->[NGUI]-->[Atlas Maker],之后你会看到 Atlas Maker 的界面:在 Atlas Maker 界面中,点击[Create]按钮. 之后给这个Atlas 起名为MyAtlas.prefab,点击[保存]. 3,预览Atlas和Sprite保存之后,这个新的Atlas 就创建好了.可以点击一下[View Spri

[NGUI]NGUI图集Atlas制作

1,在PS里面设计好要做的UI,然后切片成很多个png的图片(这属于美工的活啦,所以会描述的的比较简单点哈)2,在Unity中 Project下新建一个Folder,F2重命名为ResUI,以后就用来存放所有的UI,在ResUI里面重新新建一个Folder,我们这次以开始界面为例,因此F2重命名这个Folder为StartUI,这个StartUI用来存储关于开始界面的所有资源.[NGUI]NGUI图集Atlas制作简介" border="0" alt="转载 [NG

NGUI 3.5教程(四)Atlas和Sprite(制作图片button)

Atlas是NGUI的图集.我的理解是:Atlas把你的一些零散的图片,合并成一张图.这样做的优点是,能够减少Draw Call.我不了解它的底层运作机制,我猜应该也是再行进DXT之类的纹理压缩,所以,最好把图集的尺寸,也做成128, 256,512,1024之类的大小,以方便其进行格式压缩. 概念: Atlas : 图集.把美术给你提供的素材,用 NGUI 的 Atlas Maker 工具,合成一张图片(准确的说,还同一时候生成了prefab.mat ). Sprite:精灵.因为Atlas已