下周开始做原型了,我需要再次细细的整理一遍设计思路,确保每一个设计都能为了我所追求的玩家体验添砖加瓦,而不是互相打架。同时本文还能提供最原始的VISION,待到将来开发万一陷入泥淖,翻出此文来可以起到大抽自己嘴巴,醍醐灌顶的功效,让自己记起当初到底是要做个什么玩意,这是相当相当相当重要的,因为在历时颇长的开发过程中往往会迷失,而这是开发游戏的大忌。第三,本文提供最小可行版本的核心设计,有了本文的东西游戏就应该能跑得起来了,我最恨后来加入一大堆乱七八糟的东西使游戏变得臃肿而又丑陋,一眼看去不知道是干嘛的,然后满屏幕大按钮,那种垃圾游戏都能赚钱,这世道……好像跑题了。
塔
这是重中之重了,是玩家养成的重头戏。
- 攻击类型:这个设计使得塔的攻击方式有很大的不同,可以加强塔的个性化,同时也增加了可玩性。如果一个塔防的所有塔攻击方式都一样,那实在是太糟糕了。《保卫萝卜》中的电风扇塔就完全可以被火箭塔取代,最后又都会被飞机取代,这是个颇为失败的设计。
- 攻击范围:每个塔分别定制的攻击范围,这样塔的扩张就变得十分容易,也更容易保持平衡性。由于是弱联网的单人游戏,平衡性的意义就是不让玩家觉得UNFAIR,这一点说实在的不难把握,游戏做出来是不是坑人坑钱的,设计师自然心知肚明,而玩家也不是傻逼,他们会用脚投票的。
- 等级:养成的重头戏之一,引入RPG的升级方式,这个在塔防中算是很常见的了,在升级过程中随机获得属性的提升,能够保证同一个塔不同塔练出来的属性不一样,这类似于《石器时代》中练宠的意义,通过随机来增强耐玩性。相当阴险。然而这需要玩家能够和其他玩家相互比较,否则玩家不知道自己练出来的塔能力的高低就变得没意义了,所以这里需要社交分享功能的支持。《彩票塔防》这方面就做的很棒。
- 技能:借鉴自《信喵野望》,在升级的时候随机获得技能。《石器时代》中也可以在相当程度上为宠物自定义技能,这再次强化了其多样性,同时不像属性的不同只是量变,技能的不同会产生质变,因此也是一个必要的设计。由于是塔防游戏,所以这些技能统统是被动的,而且是通用的,但也许可以依据塔的类型使得不同的塔习得不同技能的几率不同,这样能够强化塔的特色(比如一个拿着沉重大斧的人如果能够学会一大堆加攻击速度的技能就会破坏沉浸感,使得角色不真实),同时能够在很大程度上避免IMBA配方的出现。可以以极低几率引入强大的稀有技能,不一定强力但会很独特,这样一来坑就更深了。我真是相当阴险。
- 必杀技:借鉴自《植物大战僵尸2》。在战斗的过程中如果玩家只能傻看,未免太过无趣。《植物大战僵尸》1代的做法是强迫玩家不断拾取掉落的阳光以及不断补充损失的植物来使得玩家不会太闲(或者说是提供了战术沉浸感),《国王守卫军》则做得更好,你不但能够指挥单位和英雄,还能够释放全局的技能,这样玩家那种“天那我只能傻看着,你看那个怪就剩那么点血了那个傻逼塔就是不打它”的无力感就不复存在了。必杀技是在某些条件下可以主动释放的强大技能,我不打算在这里挖收费点,像《植物大战僵尸2》那么做的话会被骂死的,我作为一个为玩家着想的高端游戏设计师的PRIDE不允许我这么做,一定是这样的。
塔基本就是这些要素了,接下来是游戏目标的设计。
游戏目标
由于放置型塔防与传统的一局一利索的塔防有着天翻地覆的变化,因此在游戏目标上是完全完全完全不同的,我们要考虑如何把塔防的玩法嫁接到放置型游戏的目标上,这是本次设计最大的挑战,搞不定这一点就满盘皆输,妥妥的。
传统型塔防是生存类游戏,目标是在己方基地被摧毁前击败所有本关卡内来袭的敌人。然而这个模型是很奇怪的,因为传统塔防中玩家如果要想抵挡住敌人,就要保证己方的力量比敌人强大,而强大己方的方法是造更多更牛逼的塔,而造更多更牛逼的塔需要钱,钱则是从怪那里来的,一旦玩家开始防守不住,则会损失更多的钱,不但基地血少了,玩家造塔的钱也更少了,这会使得这个简单的正反馈持续放大下去,因此一旦开始漏怪就有可能输了。这样的机制会导致玩家不断追求最佳摆放方式的动态,即用有限的资源最大化己方的防御强度,这实际上代替了“保证基地不死”这一目标而成为了实际上真正的目标,这样一来可以说游戏的目标就产生了异化,或者说由更具体的战术目标(最大优化我方防御)代替了泛泛的战略目标(保证基地不死,或者说是通关)。于是我们就找到了突破点,啊哈。
既然明白了塔防游戏压根就没必要是一个生存型游戏,那就啥都好说了。
只要我们同样能提供让玩家最大优化我方防御的目的,就可以了,而这是相当容易实现的。想想《偷菜》。
基地掉血是很恼人的,而实际上塔防游戏玩家最大的乐趣都是来自于最大优化我方防御这一目标的。那么我们为啥还要让玩家的基地被怪物撞爆,然后不得不重新玩这一局呢?这是在用很高的惹恼玩家的风险,把赌注押在更符合硬核玩家的高难度/不断尝试的行为上,以提高重玩性的作法。《国王守卫军2》就是这么做的,而其他们搞砸了,这是妥妥的,因为……基地掉血是很恼人的。然后他们搭配了花钱买炸弹请怪物这一PAY
TO
WIN的无节操做法,与《植物大战僵尸2》花钱放必杀如出一辙,而上面我已说过了,我作为一个为玩家着想的高端游戏设计师的PRIDE不允许我这么做,一定是这样的。
由于放置型塔防完全移除了在主要可玩性模式外进行配置的元游戏(说简单点就是只有一局的无尽游戏,就像偷菜),因此游戏目标必然不是击败所有敌人,而是尽力使游戏延续下去,正如《有限与无限的游戏》一书中所说的一样,有限的游戏的目标是获取胜利,而无限的游戏的目标是使游戏尽量延续下去。这样一来如何让游戏延续下去,我们就需要设计一个牛逼的核心循环。那么这个牛逼的核心循环是什么?
- 造塔——打怪赚钱——造更牛逼的塔——打更牛逼的怪赚更多的钱,AND SO ON。
但这里有个问题,那就是漏怪了怎么办?由于我们的游戏成为了一个不断获得进度的游戏,因此惩罚方式也只可能在玩家进度上下手。那么我们能从几个点上下手呢?
- 最严厉的惩罚:扣除玩家已获得的进度(如玩家角色永久死亡,被打死后装备掉落被其他玩家捡走)。你确定你要这么干?尤其是在一个玩家很可能在某个进度上花了大钱的游戏中?(如砸了很多钱的牛逼装备由于忘了修而碎掉了)我会被骂死的,所以我不能这么干。
- 最不严厉的惩罚:无惩罚。天哪,无惩罚,随便玩,漏怪就漏了,那玩家就没必要追求最大优化的防御了!难度太低的游戏=无聊,DON’T
DO IT!EVER! - 稍微有些严厉的惩罚:少量扣除玩家已获得的进度(死亡损失人物经验,死了装备会坏=变相扣钱等)。很多游戏都这么干,如日中天的《COC》也是如此的。这个做法也许是可行的,MARK一下,但依然有可能惹恼玩家,因为前面说过了,基地掉血是很恼人的,不掉血改成掉钱掉经验是一码事。
- 一般的惩罚:暂时削弱玩家获得进度能力(如《魔兽世界》的复活虚弱,《糖果粉碎传奇》中扣除生命值)。这种做法的好处在于,玩家会觉得自己实际上没有损失任何东西,因为他们只要等一段时间之后就依然生龙活虎了。因为玩家不如设计师们阴险,他们不懂这会有两个好处,首先等一段时间是在赚时钱,其次这游戏会让你惦记着过一段时间之后再回来看看。GOOD
JOB!我决定采用这种方法!
剩下的怪物的设计和广泛采用等待机制的作法我就不写了,因为不是很重要,而且都有很多现成的游戏可以参考。已经屡清了重头戏的塔和游戏目标,整个游戏问题就不大了,剩下的一切设计说白了都是围绕这两个方面而进行的。
实际上,由于这种机制的采用,玩家虽然战术目标依然是最大优化防御,而其真正战略目标则被替换成了以最快的速度获取更多的进度了,很多游戏都是这样的,比如臭名昭著的《Cookie
Clicker》就是这么一种游戏,这样一来设计上的风险也就低了很多了,因为我们能参考的东西也更多了,只要能把握住玩家获取进度的速度,就会很有趣了。有现成的就不自己弄新的,这是游戏开发的常识,不管是设计还是艺术资产还是代码都是如此。
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