(转) 地区赛获胜策略,赛前默念!

 1. 比赛中评测会有些慢,偶尔还会碰到隔10分钟以上才返回结果的情况,这段时间不能等结果,必须开工其他题,如果WA,两道题同时做。交完每道题都要先打印。
2. 比赛时发的饭不是让你当时就吃的,那是给你赛后吃的。基本上比赛中前几名的队都没人吃,除非领先很多。
3. 很多选手,尤其是第一次参加比赛的,到一个新环境,全当旅游了,参观的参观,找同学的找同学,玩玩乐乐就把正事抛到脑后了,结果比赛自然没什么好成绩,这样的例子太多了。所以到参赛地后要时刻不忘自己是来比赛的,好好休息、备战。
4. 参赛前一天要睡10个小时以上,非常有助于保持比赛中的精力,很多时候比赛到3个多小时队员就没劲了就是这个原因。前一天晚饭与当天早饭要吃好,理由同上,要知道下顿饭得下午3点赛后才能吃。
5. 到新环境,时刻注意远离疾病,感冒肠炎病不大,却是成绩的天敌。
6. 英语不好,看不懂的,要勤查词典,懒一次就少一道题,远离奖牌。
7. 可以紧张,杜绝慌张,慌张是出题的敌人,任何时候,如果发现自己或者队友出现慌张的情况,提醒深呼吸。
8. 照着纸敲代码和sample数据时不要敲错,特别注意文字信息。
9. 第一道简单题交给队中最稳的人做,万一遇到麻烦也不要慌,如果有很多队都出了就更不必着急了,它必定是简单题,必定是可以很快做出来的,晚几分钟也比罚掉20分好。另外注意不要PE。
10. 最后一小时是出题高峰,谁松懈,谁落后。最后一小时出一道是正常,出两道更好。
以上各条均有出处,每条都包含着以往教训,每条都可能浪费掉你一年的努力,不可小视。
以下各条有些来自于其他学校,有些是总结:
11. 无论是否有人通过,所有题必须全读过,最好每道题都有两人以上读过,尽量杜绝讲题现象。要完全弄清题意,正确的判断出题目的难易,不要想当然。
12. 虽然讨论有助于出题,但是以往每赛区第一名基本都是各自为战,但是互相了解,觉得一道题适合其他人做就转手。
13. 保持头脑灵活,在正常方法不行时想想歪门邪道,比如换种不常见的特殊的数据结构,加预处理,限时搜索等。效率是第一位的,如果觉得DP麻烦就用记忆化搜索,总之考虑清楚后就要在最短时间出题。
14.竞赛中更需要比平时稳定,程序出来后要检查重点地方,尽量1Y。对于WA的题,不要改一处就交,很可能还有错的地方,要稳,要懂得在压力下也要仔细。对WA的题测试时要完整,必须每个点都测到,但不一定特别复杂。要考虑到测试的各种边界情况,比如矩阵可能为1*1或1*n或m*1。
15. 除非做出的人很多,否则最后考虑复杂几何题,精度造成的问题太多了。对double型操作要小心判断大小、绝对值等情况。一般情况下不要用float型。
16. 块复制要小心,检查相应的部分是否已经正确修改。
17. 纸上写程序要尽量完整,每道题上机时间(包括输入、测试和调试)不要超过一小时。程序出错如果一时无法排除就应该打印出来阅读而把机器让出来。
18. 提交时注意题号,不要交错题。由于PC^2的界面,这种情况时有发生。
19. 尽可能想到题目可以用到的数学的东西。
20. 初始化必不可少。
21. 数组行列下标不要弄反,位运算或字符串哪头是0和n不要搞反。
22. 提交时记得把所有的调试信息都关掉。
23. 实在迫不得已才可换人做题。
24. 有想法后,写程序之前想好时空效率。比赛中一般不会出现时限30秒以上的题(国外赛区除外),10秒及以上的一般不会超过3道。
25. 竞赛机会每年只有一次,训练了很长时间,如果比赛中出现疏失,那么今后一年都会后悔。对于不准备明年参赛的同学,更是要珍惜最后一次参赛机会。

 附以前所写《组队赛说明》

1 要有做题比较多的队员,对于各种题型都有所涉及,做题稳,一般对前两道简单题能够保证快速,并且99%以上一次AC。
2 要有人专门应付数学与几何题,但复杂的几何题要放在最后做,对一些常用的函数要有模版准备。如精度控制,叉积,凸包等。
3 要有人能够对付麻烦的题,并保证一定的通过率,大多数的比赛都至少有一道这样的题,如 POJ 1913,TOJ 1092。
4 要有人对DP非常之熟,单次、双次、相对等情况都不在话下。对经典DP手到擒来。
5 要有人对稀奇古怪的算法都做过程序,涉猎广,对于数论、图论中的一些特殊结论都知道。如 TOJ 1584,ZOJ 1015,UVA 10733。
6 要有人对复杂的通用算 法做过程序,如网络流中的最小费用最大流等等一系列的流,求割点/割边,启发式搜索/搏弈等。
7 模版要自己写,并且另两个人都认真读过,用以往题目进行多次的测试。模版要全,但要控制篇幅,因为很多赛区已开始限制页数。
8 要有人对 Linux vi/gcc 系统熟悉,对PC^2熟悉,一定注意正式比赛时不要出现提交错题的情况。另外也要试用Dev-C++等Windows下的免费软件。总之熟悉比赛环境。
9 每次练习赛都要当作正式比赛来做,要确保所有的题都看过,赛后要把没做出来的题尽量补上。
10 可能的话多看看以往比赛的总结、照片和录象,缩短与正式竞赛的距离,避免正式竞赛时紧张得做不出题等情况。
最好的情况就是对于各种题目三个队员都能做,但是又各有侧重。
要保证出来一道题能够有人会做、敢做,至少也要知道做法。

时间: 2024-10-04 13:25:23

(转) 地区赛获胜策略,赛前默念!的相关文章

分析Wargaming转向免费获胜策略的决定

这个星球上最成功的一家免费在线游戏公司宣称将改变旗下所有游戏的盈利方式. <坦克世界>的开发商Wargaming.net在独家访问时说道,他们将从当前以及即将发行的游戏上删除“付费获胜”的购买选择. World-of-Tanks(from mmoculture) 这一改变最先落实于该公司旗下最受欢迎的在线游戏<坦克世界>上,并将出现在即将问世的游戏<战绩世界>以及<战舰世界>中. 关于这一策略的介绍: 该公司于2012年开始使用“免费获胜”策略. “免费获胜

2018年东北地区赛S - Problem I. Spell Boost HDU - 6508

2018年东北地区赛S - Problem I. Spell Boost HDU - 6508 题目地址:https://vjudge.net/problem/HDU-6508 思路:给一些卡,分为四种卡.1.白卡(没效果)2.魔法,作用卡(会对作用卡的费用减少,也会被魔法卡作用)3.作用卡(会被魔法卡作用使其费用减少)4.魔法卡(会对作用卡的费用减少)有一个想法:如果我们得到最大的攻击力,其中会用到魔法卡和作用卡或者两者效果都有的卡的话,魔法卡其实是越早用越好,而作用卡越晚用晚用越好,因为作用

2014年TI杯大学生电子设计竞赛地区赛使用仪器及器件、设备

 a)        3A/30V双路稳压电源(可并联): b)        60MHz示波器: c)        三位半数字万用表: d)       低频(10MHz)信号源: e)        低频交流毫伏表. 1. AY-LDC1000评估板(赛题中必用,TI依照报名数量30%配发). 2. AY-TPA3112D1评估板(赛题中可用,TI依照报名数量25%配发). 注:以上两款开发板TI按配发比例已发到各赛区组委会,请各參赛高校自行向各自赛区组委会申领. 相关设计材料请訪问杭

2017CCPC中南地区赛 H题(最长路)

题目地址:202.197.224.59/OnlineJudge2/ 来自湘潭大学OJ,题号:1267. 这里用到了一个树的直径(树中的最长边)的结论:当你找到一棵树的最长边后,这个树中所有点的最长边必定和这条边的两个端点相连.下面给出证明: 设这条最长边的两个端点分别为B和E: 1.当选择的任意点M在这条最长边上时:如果此时还存在另一个点T,使得MT > max{MB,ME}.则:MT + min{MB,ME} > max{MB,ME} + min{MB,ME} = BE这与题目假设相矛盾.

2017年中国大学生程序设计竞赛-中南地区赛暨第八届湘潭市大学生计算机程序设计大赛游记心得

第一天---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 一大早六点钟起床开始整理东西,准备出发了(昨晚打CF打到2点,困的要命,要不是要去比赛,我才懒得起这么早呢),该死的碰到了大雨,于是等啊等,等到了七点一十才出门,那时候雨才刚停,我和室友到食堂迅速地吃完早餐以后,在食堂碰到了我的队友yzx,然后跟着他一起到

山科第三届校赛总结

这次山科的校赛算是省赛前的一次正式的检验吧,暴露了我们队伍之前训练很多没发现的问题. 比赛的过程真的算是有惊无险,差点就GG... 我们入场晚了一会,我刚读完C题,就发现已经有人过了F题了,我去看F题,是个统计闰年的水题,很快就敲过了.回去想接着看C,感觉也很水,这时cerberux说这个用个map就A了,我让他来敲,可是他好像用的不是很熟练,这道题敲的很慢,交上去还wa了...我回过头仔细看这题,觉得扫一遍统计一次最多连续出现的次数就可以了,这才把这个水题过了.然后我去敲G,G题我出现了很严重

20170908 校内模拟赛 游戏

T1.游戏(game)小 z 和小 Z 最近迷上了玩 Nim 游戏,这个游戏的规则是这样的:有 n 堆石子,第 i 堆有 ai 个石子.两个人轮流操作,每次可以任意取一堆的任意多个石子,可以取完或者不取完,谁先取不了谁输.每次创造一个初始局面过于麻烦, 他们决定把石子聚成很多堆, 又把这些堆摆成一棵树,每次选择一条链上的所有石子堆作为初始局面玩游戏.当然,他们还经常修改石子堆里的石子数量.小 Z 明白这个游戏是有必胜策略的,所以他总是按照策略行动,并且经常获胜.小 z 并不知道获胜策略,所以他去

海外各地区版本管理方法总结

这篇文章是自己尝试第一次写博客. 每一个开发海外的同学都经过的的痛.也许是海外开发很单调简单,导致很少看到有介绍海外版本如何管理的文章.但这一块的内容其实很有借鉴性.如果没有一个好的开端,后续的维护工作只能是借助人丁兴旺来了.所以我就想抛砖引玉一把,看是否能够有更多好的管理思路和想法来给于分享.海外版本管理的方法总结一般都是经验之谈.很少有有经验的人来管理.不要问我为什么,我只想说做完第一遍还能坚持做第二遍的是真爱. 圆规正传那么海外版本管理,到底都需要经历些什么,提炼出什么?这个过程也许是漫长

Chomp游戏(必胜策略分析)

游戏简介 Chomp是一个双人游戏,有m x n块曲奇饼排成一个矩形格状,称作棋盘. ----两个玩家轮流自选一块还剩下的曲奇饼,而且还要把它右边和下边所有的曲奇饼都取走(如果存在) ----先吃到左上角(1,1)那块曲奇饼的玩家为失败 如图所示 ------红方选择(3,3)--->------蓝方选择(1,4)----> ----红方选择(1,2)--->-----蓝方选择(2,1)--> ------------>红方玩家只能选左上角那一块,失败 分析 首先介绍一个重要