游戏服务器之多进程架构通信 协程切换只是简单地改变执行函数栈,不涉及内核态与用户态转化,也涉及上下文切换,

游戏服务器之多进程架构通信

https://gameinstitute.qq.com/community/detail/124098

https://www.zhihu.com/question/23508968

游戏服务器与普通服务器有什么区别?

游戏开发中的TCP、UDP、HTTP、WebSocket四种网络通讯协议对比

https://gameinstitute.qq.com/community/detail/127562

https://www.jianshu.com/p/4eb37c16c699

实时联网游戏后台服务技术选型与挑战(网络接入篇)

协程切换只是简单地改变执行函数栈,不涉及内核态与用户态转化,也涉及上下文切换,开销远小于进程/线程切换。协程的概念虽早已提出,随着近些年越来越多的语言(go、 Haskell)内置对协程支持才被开发者所熟知,协程极大的优化了开发者编程体验,在同步、顺序编程风格能快速实现程序逻辑,还拥有IO多路复用异步编程的性能。

原文地址:https://www.cnblogs.com/yuanjiangw/p/12038340.html

时间: 2024-10-06 05:07:57

游戏服务器之多进程架构通信 协程切换只是简单地改变执行函数栈,不涉及内核态与用户态转化,也涉及上下文切换,的相关文章

游戏服务器之服务器优化思路

本文只是提供一些游戏服务器优化思路,其中一些思路是用在不同场合的,不是同个架构的.需要根据应用场景选用合适方式. 一.框架设计优化 1.分静态服务器和动态服务器. 2.动态服务器使用两层负载均衡:多网关  和 多场景.网关的选择是登陆服务器根据网关的负载来选择.场景则作为分线和副本等分开. 框架图参考:http://blog.csdn.net/chenjiayi_yun/article/details/18891591 3.中心服务器负责服务器依赖检查和内部消息转发和控制登录流程.中心服务器会主

【Unity笔记】协程Coroutine的简单优化

一个最简单的协程,也至少需要2帧才能完成.第一帧走到yield return null停止,第二帧从此处接着执行完下面的操作.需求:如果缓存中存在某数据则直接使用,否则联网异步下载. private bool cached; // 该数据是否已有缓存 void Start(){ StartCoroutine(Download()); } IEnumerator WorkWhenDownload() { if(cached){ // 直接使用缓存 }else{ // 没有缓存,联网下载 WWW w

协程介绍前戏、协程切换手动、协程切换自动

一.协程简介.引子 ''' 协程:异步IO,队列,缓存 Nginx效率高就是用了异步IO 协程是一种用户态的轻量级线程.又称微线程,怎么理解呢?后面会说 CPU只认识线程,不会像线程一样吧上下文保存在CPU寄存器,协程是用户控制的. 协程能保留上一次调用时的状态,单线程下实现并发效果 协程的好处: 1.无需线程上下文切换的开销,用yield的时候,只是在函数之间来回切换 2.无需原子操作锁定及同步的开销,没有异步锁之类的东西,因为协程就是单线程 3.方便切换控制流,简化编程模型 4.高并发-高扩

python开发concurent.furtrue模块:concurent.furtrue的多进程与多线程&协程

一,concurent.furtrue进程池和线程池 1.1 concurent.furtrue 开启进程,多进程&线程,多线程 1 # concurrent.futures创建并行的任务 2 # 进程池 ProcessPoolExecutor,ThreadPoolExecutor 3 # 下面例子是Io密集型,所以时间上比叫多 4 from concurrent.futures import ProcessPoolExecutor 5 import os,time,random 6 def t

分布式计算--(分布式+多进程+多线程+多协程)

先来个最简单的例子: 把1-10000每个数求平方 服务器server: 用两个队列存储任务.结果 定义两个函数 要实现分布式得继承multiprocessing.managers.BaseManager 在主函数里multiprocessing.freeze_support()开启分布式支持 注册两个函数给客户端调用 创建管理器,设置ip地址和开启端口.链接密码. 用两个队列加任务.收结果.用刚刚注册的函数 把1-10000压入队列, 把结果压入队列 最后完成关闭服务器 客户端client:

greenlet 实现手动协程切换

from greenlet import greenlet def test1(): print('12') gr2.switch() #切换到gr2 print('34') gr2.switch() def test2(): print('56') gr1.switch() print('78') gr1 = greenlet(test1) #创建一个test1的协程gr2 = greenlet(test2) #创建一个test2的协程 gr1.switch() #手动切换到gr1 原文地址:

go runtime.Gosched() 和 time.Sleep() 做协程切换

网上看到个问题: package main import ( "fmt" "time" ) func say(s string) { for i := 0; i < 5; i++ { time.Sleep(100 * time.Millisecond) fmt.Println(s) } } func main() { go say("world") say("hello") } 只有使用time.sleep(100 *

netlink--内核态与用户态通信

1. 什么是 Netlink 什么是Netlink?Netlink是linux提供的用于内核和用户态进程之间的通信方式.但是注意虽然Netlink主要用于用户空间和内核空间的通信,但是也能用于用户空间的两个进程通信.只是进程间通信有其他很多方式,一般不用Netlink.除非需要用到Netlink的广播特性时. 那么Netlink有什么优势呢?一般来说用户空间和内核空间的通信方式有三种:/proc.ioctl.Netlink.而前两种都是单向的,但是Netlink可以实现双工通信. Netlink

Netty游戏服务器之protobuf编解码和黏包处理

我们还没讲客户端怎么向服务器发送消息,服务器怎么接受消息. 在讲这个之前我们先要了解一点就是tcp底层存在粘包和拆包的机制,所以我们在进行消息传递的时候要考虑这个问题. 看了netty权威这里处理的办法: 我决定netty采用自带的半包解码器LengthDecoder()的类处理粘包的问题,客户端我是用这里的第三种思路. 消息的前四个字节是整个消息的长度,客户端接收到消息的时候就将前4个字节解析出来,然后再根据长度接收消息. 那么消息的编解码我用的是google的protobuf,这个在业界也相