mybatis三种缓存

1、一级缓存

? MyBatis 默认开启了一级缓存,一级缓存是在SqlSession 层面进行缓存的。即,同一个SqlSession ,多次调用同一个Mapper和同一个方法的同一个参数,只会进行一次数据库查询,然后把数据缓存到缓冲中,以后直接先从缓存中取出数据,不会直接去查数据库。

? 但是不同的SqlSession对象,因为不用的SqlSession都是相互隔离的,所以相同的Mapper、参数和方法,他还是会再次发送到SQL到数据库去执行,返回结果。

2、二级缓存

? 为了克服这个问题,需要开启二级缓存,是的缓存zaiSqlSessionFactory层面给各个SqlSession 对象共享。默认二级缓存是不开启的,需要手动进行配置。

<cache/>

? 如果这样配置的话,很多其他的配置就会被默认进行,如:

  • 映射文件所有的select 语句会被缓存
  • 映射文件的所有的insert、update和delete语句会刷新缓存
  • 缓存会使用默认的Least Recently Used(LRU,最近最少使用原则)的算法来回收缓存空间
  • 根据时间表,比如No Flush Interval,(CNFI,没有刷新间隔),缓存不会以任何时间顺序来刷新
  • 缓存会存储列表集合或对象(无论查询方法返回什么)的1024个引用
  • 缓存会被视为是read/write(可读/可写)的缓存,意味着对象检索不是共享的,而且可以很安全的被调用者修改,不干扰其他调用者或县城所作的潜在修改

可以在开启二级缓存时候,手动配置一些属性

<cache eviction="LRU" flushInterval="100000" size="1024" readOnly="true"/>

各个属性意义如下:

  • eviction:缓存回收策略
    - LRU:最少使用原则,移除最长时间不使用的对象
    - FIFO:先进先出原则,按照对象进入缓存顺序进行回收
    - SOFT:软引用,移除基于垃圾回收器状态和软引用规则的对象
    - WEAK:弱引用,更积极的移除移除基于垃圾回收器状态和弱引用规则的对象
  • flushInterval:刷新时间间隔,单位为毫秒,这里配置的100毫秒。如果不配置,那么只有在进行数据库修改操作才会被动刷新缓存区
  • size:引用额数目,代表缓存最多可以存储的对象个数
  • readOnly:是否只读,如果为true,则所有相同的sql语句返回的是同一个对象(有助于提高性能,但并发操作同一条数据时,可能不安全),如果设置为false,则相同的sql,后面访问的是cache的clone副本。

可以在Mapper的具体方法下设置对二级缓存的访问意愿:

  • useCache配置

    ? 如果一条语句每次都需要最新的数据,就意味着每次都需要从数据库中查询数据,可以把这个属性设置为false,如:

  <select id="selectAll" resultMap="BaseResultMap" useCache="false">
  • 刷新缓存(就是清空缓存)

    ? 二级缓存默认会在insert、update、delete操作后刷新缓存,可以手动配置不更新缓存,如下:

  <update id="updateById" parameterType="User" flushCache="false" />

3、自定义缓存

? 自定义缓存对象,该对象必须实现 org.apache.ibatis.cache.Cache 接口,如下:

import org.apache.ibatis.cache.Cache;

import java.util.concurrent.ConcurrentHashMap;
import java.util.concurrent.locks.ReadWriteLock;
import java.util.concurrent.locks.ReentrantReadWriteLock;

/**
 * Created by Luky on 2017/10/14.
 */
public class BatisCache implements Cache {
    private ReadWriteLock lock = new ReentrantReadWriteLock();
    private ConcurrentHashMap<Object,Object> cache = new ConcurrentHashMap<Object, Object>();
    private String id;

    public  BatisCache(){
        System.out.println("初始化-1!");
    }

  //必须有该构造函数
    public BatisCache(String id){
        System.out.println("初始化-2!");
        this.id = id;
    }

    // 获取缓存编号
    public String getId() {
        System.out.println("得到ID:" + id);
        return id;
    }

    //获取缓存对象的大小
    public int getSize() {
        System.out.println("获取缓存大小!");
        return 0;
    }
    // 保存key值缓存对象
    public void putObject(Object key, Object value) {
        System.out.println("往缓存中添加元素:key=" + key+",value=" + value);
        cache.put(key,value);
    }

    //通过KEY
    public Object getObject(Object key) {
        System.out.println("通过kEY获取值:" + key);
        System.out.println("OVER");
        System.out.println("=======================================================");
        System.out.println("值为:" + cache.get(key));
        System.out.println("=====================OVER==============================");
        return cache.get(key);
    }

    // 通过key删除缓存对象
    public Object removeObject(Object key) {
        System.out.println("移除缓存对象:" + key);
        return null;
    }

    // 清空缓存
    public void clear() {
        System.out.println("清除缓存!");
        cache.clear();
    }

    // 获取缓存的读写锁
    public ReadWriteLock getReadWriteLock() {
        System.out.println("获取锁对象!!!");
        return lock;
    }
}

? 在Mapper文件里配置使用该自定义的缓存对象,如:

<cache type="com.sanyue.utils.BatisCache"/>
 public static void main(String[] args) {

        SqlSessionFactory factory = SqlSessionFactoryUtil.openSqlSession();

        // 获得SqlSession对象
        SqlSession sqlSession = factory.openSession();
        // 获得dao实体
        UserMapper userMapper = sqlSession.getMapper(UserMapper.class);
        // 进行两次相同的查询操作
        userMapper.selectByPrimaryKey(1);
        userMapper.selectByPrimaryKey(1);
        // 注意,当我们使用二级缓存时候,sqlSession需要使用commit时候才会生效
        sqlSession.commit();

        System.out.println("\n\n=============================================================");
        // 获得一个新的SqlSession 对象
        SqlSession sqlSession1 = factory.openSession();
        // 进行相同的查询操作
        sqlSession1.getMapper(UserMapper.class).selectByPrimaryKey(1);
        sqlSession1.commit();
    }

日志输出如下:

初始化-2!
得到ID:com.sanyue.dao.UserMapper
获取锁对象!!!
通过kEY获取值:151355725:1423317450:com.sanyue.dao.UserMapper.selectByPrimaryKey:0:2147483647:
        select

        user_ID, login_name,user_name, user_code, user_type, user_active, organization_ID,user_position,password

        from user
        where user_ID = ?
    :1
OVER
=======================================================
值为:null
=====================OVER==============================
获取锁对象!!!
获取锁对象!!!
通过kEY获取值:151355725:1423317450:com.sanyue.dao.UserMapper.selectByPrimaryKey:0:2147483647:
        select

        user_ID, login_name,user_name, user_code, user_type, user_active, organization_ID,user_position,password

        from user
        where user_ID = ?
    :1
OVER
=======================================================
值为:null
=====================OVER==============================
获取锁对象!!!
获取锁对象!!!
往缓存中添加元素:key=151355725:1423317450:com.sanyue.dao.UserMapper.selectByPrimaryKey:0:2147483647:
        select

        user_ID, login_name,user_name, user_code, user_type, user_active, organization_ID,user_position,password

        from user
        where user_ID = ?
    :1,value=[User{userId=1, loginName=‘AS-01‘, password=‘12121212121‘, userName=‘小明‘, userCode=‘JSD-009‘, userType=‘ADMIN‘, userActive=true, userPosition=‘销售员‘}]
获取锁对象!!!

=============================================================
获取锁对象!!!
通过kEY获取值:151355725:1423317450:com.sanyue.dao.UserMapper.selectByPrimaryKey:0:2147483647:
        select

        user_ID, login_name,user_name, user_code, user_type, user_active, organization_ID,user_position,password

        from user
        where user_ID = ?
    :1
OVER
=======================================================
值为:[User{userId=1, loginName=‘AS-01‘, password=‘12121212121‘, userName=‘小明‘, userCode=‘JSD-009‘, userType=‘ADMIN‘, userActive=true, userPosition=‘销售员‘}]
=====================OVER==============================
获取锁对象!!!

? 可以看出,每次查询数据库前,MyBatis都会先在缓存中查找是否有该缓存对象。只有当调用了commit() 方法,MyBatis才会往缓存中写入数据,数据记录的键为 数字编号+Mapper名+方法名+SQL语句+参数 格式,值为返回的对象值。

 

原文地址:https://www.cnblogs.com/wgy-01/p/10774773.html

时间: 2024-10-09 19:11:39

mybatis三种缓存的相关文章

cocos2dx[3.2](22)——三种缓存类

[唠叨] Cocos引擎主要有三种缓存类: > 纹理缓存     : TextureCache > 精灵帧缓存 : SpriteFrameCache > 动画缓存     : AnimationCache 缓存的目的就是:先将所需资源(如纹理图片)加载到内存中,之后再次使用该资源的时候,就可以直接从内存中取出,而不需要重新加载.从而减少了CPU和GPU的内存占用. 本文对参考文献的内容进行了整理与整合,并加入一些自己的观点. [致谢] http://www.cocoachina.com/

三种缓存模式

(这是一个MIT同学整理的6.004 Computation Structure的课程的笔记,内容清晰易懂,看一遍可以简单了解计算机组成的基本内容,一共55页,计划全部译成中文.转载请注明出处.) (笔记原文:?https://app.box.com/s/hj73i5cnek38kpy9yw22) ? 存储层次(Memory Hierarchy) CUP和内存数据交换的效率不高,这是指令流水线式处理器的瓶颈之一.我们可以通过存储层次(Memory Hierarchy)的方式来解决这个问题.这个存

NET下三种缓存机制(Winform里面的缓存使用 )

原文(http://www.cnblogs.com/wuhuacong/p/3526335.html)非常感谢伍华聪作者的分享! 缓存在很多情况下需要用到,合理利用缓存可以一方面可以提高程序的响应速度,同时可以减少对特定资源访问的压力.本文主要针对自己在Winform方面的缓存使用做一个引导性的介绍,希望大家能够从中了解一些缓存的使用场景和使用方法.缓存是一个中大型系统所必须考虑的问题.为了避免每次请求都去访问后台的资源(例如数据库),我们一般会考虑将一些更新不是很频繁的,可以重用的数据,通过一

详解三种缓存过期策略LFU,FIFO,LRU(附带实现代码)

在学操作系统的时候,就会接触到缓存调度算法,缓存页面调度算法:先分配一定的页面空间,使用页面的时候首先去查询空间是否有该页面的缓存,如果有的话直接拿出来,如果没有的话先查询,如果页面空间没有满的时候,使用新页面的时候,就释放旧的页面空间,把新页面缓存起来,以便下次使用同样的页面的时候方便调用. 缓存调度流程图 缓存机制就是上面所说的那样,但是实现的过程以及淘汰旧页面的机制不同,所以会有不同缓存调度方法,就常见的就是FIFO,LRU,LFU缓存过期策略. 1.FIFO(First In First

全面剖析Smarty缓存机制一[三种缓存方式]

今天主要全面总结下Smarty模板引擎中强大的缓存机制,缓存机制有效减少了系统对服务器的压力,而这也是很多开发者喜欢Smarty的原因之一,由于篇幅较大,便于博友阅读,这篇文章将剖析Smarty缓存的几种方式,下篇文章着重讲解下设置缓存及清除缓存的技巧方法(其中包含缓存集合方法). 一.Smarty缓存的几种方式缓存机制中,分为全局缓存.部分缓存.局部缓存三种方式,后面会一一讲述,下面是缓存设置前,Smarty类方法基本目录设置如下:$smarty->Smarty();$smarty->tem

关于Mybatis三种批量插入方式对比

第一种:普通for循环插入 @Test public void testInsertBatch2() throws Exception { long start = System.currentTimeMillis(); User user; SqlSession sqlSession = sqlSessionTemplate.getSqlSessionFactory().openSession(false); UserDao mapper = sqlSession.getMapper(User

【cocos2d-x游戏开发】cocos中的三种缓存类

Cocos中有三种缓存类: (1):纹理缓存:TextureCache (2):精灵帧缓存:SpriteFrameCache (3):动画缓存:AnimationCache 游戏最要重要的就是流畅度,如果我们的游戏经常因为加载资源出现卡顿的情况,那么这个游戏就没有很好地游戏体验.所以,为了解决这个问题,缓存就应运而生了. 缓存的目的就是:现将所需资源加载到内存中,之后再次使用该资源的时候,就可以直接从内存中读出,而不需要重新加载,从而减少了CPU和GPU的内存占用. TextureCache 在

Cocos2dx 温馨提示(十)三种缓存类演示

在介绍了三级缓存,首先,我们必须弄清楚的一个问题:什么是纹理?它的通俗的解释,质感是它的含义的图片. 当图像加载到内存中后,,它是存在于纹理的形式.由于从这里可以看出.纹理事实上就是一块内存.这块内存中存放的是依照指定的像素格式填充的图片像素信息. 以下进入正题:1.TextureCacheTextureCache纹理缓存是最底层也是最有效的纹理缓存.它究竟有什么用呢?我先描写叙述一个现象吧:如果游戏中有个界面用到的图片许多,,第一次点进这界面时速度很慢(由于要载入绘制许多图片).可第二次点击却

spring与mybatis三种整合方法

1.采用MapperScannerConfigurer,它将会查找类路径下的映射器并自动将它们创建成MapperFactoryBean.spring-mybatis.xml: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <beans xmlns="http://www.springframework.org/schema/beans" xmlns:xsi="http://www.w3.