Gamma矫正与Unity 线性工作流

Gamma是什么东西?

Gamma 中文伽马,其实由来已久。本质上是一个色彩的变换曲线,比如输入颜色值是横坐标X变换完的颜色就是纵坐标Y

咦 这样很奇怪,为什么颜色要经过这样的Gamma 变换呢? 正常RGB(0.5,0.5,0.5) 显示在显示上就RGB(0.5,0.5,0.5)就好了。

干嘛还要做Gamma变换,或者统一说gamma矫正?

gamma矫正的由来,有好几个传送。龚敏敏 一篇《Gamma传说》文章里面说的,大概意思我也用别人的文章说明。

在很久很久以前(其实没多久),全世界都在使用一种叫CRT的显示设备。这类设备的显示机制是,使用一个电压轰击它屏幕上的一种图层,这个图层就可以发亮,我们就可以看到图像了。但是,人们发现,咦,如果把电压调高两倍,屏幕亮度并没有提高两倍啊!典型的CRT显示器的伽马曲线大致是一个伽马值为2.5的幂律曲线。显示器的这类伽马也称为display gamma。
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更通俗的说,就是显示器没办法完全的按照我们给定的颜色完全还原出来。如果不做任何处理,我的照片在显示器上面显示会显得更暗。类似上面给的CRT曲线图。 这是一个传说啦。后面我们的显示器虽然没有CRT那种电压跟亮度变换不一样的问题,但是为了兼容以前的东西。就是兼容人为设置gamma值在2.2~2.5之间。现在通常用2.2这个值。

如果显示器一直有这个特性,那为什么摄影,或者做图的时候。都没发现我们的图片变暗啊。其实我们摄像或者有个作图的时候,会有个gamma的选项。

比如 我们设置0.5灰色,不做任何处理经过显示器的gamma2.2矫正 0.5^2.2 = 0.217 这样。为了防止色彩出现偏差。我们应该在保存图片或者在制作图片的使用在进行一个gamma矫正

0.5 ^0.45 = 0.729。 先人为经过一次2.2倒数gamma 的矫正。保存成图片得到0.729的值。 到显示器的时候0.729^2.2 = 0.5 这样又回到0.5.我们设计时候想要的颜色。

第二种网络上的传说,就是人眼传说。

说 我们人眼对于亮度的感觉的非线性!怎么理解呢?就是黑色0.0 变换0.1 有点黑我们肉眼可以很敏感的感受到。但是0.8接近白色到0.9这样的颜色变换,我们肉眼就很难区分出来。

知乎里面有人也写了一篇长篇文章说明这个问

《色彩校正中的 gamma 值是什么?》

https://www.zhihu.com/question/27467127#answer-10413243

大概意思是因为图片是8位,只能存255 色阶的灰度。但是人眼对于暗部更加敏感。我们应该用更多的数据存储黑色部分,亮度不敏感我们应该少存点。这样先经过0.45gamma矫正,放大的暗部的量,再经过显示器2.2gamma矫正。

回到正常想要的颜色。这样用8位的图片可以保留更多的暗部色彩。

上面两种说法,不管那种说法,大家都姑且听下。大概要了解我们的色彩的变换过程。就是图片正常制作的其实经过Gamma矫正,在显示器上面才会得到正常的颜色值。

Gamma工作流是什么

Gamma工作流,就是我们日常生活中,或者摄像,摄影中。你拍到什么颜色,或者做什么颜色。反正器材都帮你做过一次Gamma矫正,你正常显示到屏幕上面就好。

类似这样的流程,美术给什么图片,程序不对图片做任何处理。该什么颜色就输出什么颜色给显示器。这样就万事大吉!真好。传统游戏基本也这样做法。做2D,老式3D这样也都这样。

为什么使用线性工作流

但是为什么现在我们就不能这样处理呢?

Alpha混合在gamma中无可避免的错误

最终怎么选择

Reference

作者:妈妈说女孩子要自立自强 
来源:CSDN 
原文:https://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/46228771 
版权声明:本文为博主原创文章,转载请附上博文链接!

原文地址:https://www.cnblogs.com/wbaoqing/p/10520402.html

时间: 2024-11-08 23:11:41

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Gamma校正与线性工作流

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关于LWF——线性工作流

1.什么是LWF? LWF全称Linear Workflow,中文翻译为线性工作流.“工作流”在这里可以当作工作流程来理解.LWF就是一种通过调整图像Gamma值,来使得图像得到线性化显示的技术流程.而线性化的本意就是让图像得到正确的显示结果.设置LWF后会使图像明亮,这个明亮即是正确的显示结果,是线性化的结果. 2.为什么原来的结果不正确?为什么要用LWF? 教程开头的例子中提到,全局光渲染器在常规作图流程下得到的图像会比较暗(尤其是暗部).而本来,这个图像是不应该这么暗的,不应该在我们作图调

【转】关于LWF——线性工作流

1.什么是LWF? LWF全称Linear Workflow,中文翻译为线性工作流.“工作流”在这里可以当作工作流程来理解.LWF就是一种通过调整图像Gamma值,来使得图像得到线性化显示的技术流程.而线性化的本意就是让图像得到正确的显示结果.设置LWF后会使图像明亮,这个明亮即是正确的显示结果,是线性化的结果. 2.为什么原来的结果不正确?为什么要用LWF? 教程开头的例子中提到,全局光渲染器在常规作图流程下得到的图像会比较暗(尤其是暗部).而本来,这个图像是不应该这么暗的,不应该在我们作图调

Gamma 矫正用于平衡光照不均匀

伽马校正(Gamma correction) 又叫伽马非线性化(gamma nonlinearity).伽马编码(gamma encoding) 或是就只单纯叫伽马(gamma).是用来针对影片或是影像系统里对于光线的辉度(luminance)或是三色刺激值(tristimulus values)所进行非线性的运算或反运算. 维基百科 1.公式 其中A是一个常量,输入和输出的值都为非负实数值.一般地来说在A=1的通常情况下,输入输出的值的范围都是在0到1之间.伽马值γ < 1的情况有时被称作编码

Unity AssetBundle工作流

一.创建AssetBundle 1.在资源的Inspector视图下有一个AssetBundle的UI,第一个选项表示AssetBundle名称,第二个用于设置AssetBundle Variant,主要用于在不同版本资源的使用和动态替换AssetBundle. 2.在Unity的Assets文件夹下创建Editor文件夹,创建一个C#脚本,用于创建AssetBundle,代码如下: using UnityEngine; using UnityEditor; public class TestA

gamma校正原理

http://blog.csdn.net/u013286409/article/details/50239377 目录(?)[-] 图2中左图为原图,中图为gamma = 1/2.2在校正结果,原图中左半侧的灰度值较高,右半侧的灰度值较低,经过gamma = 1/2.2校正后(中图),左侧的对比度降低(见胡须),右侧在对比度提高(明显可以看清面容),同时图像在的整体灰度值提高. 右图为gamma = 2.2在校正结果,校正后,左侧的对比度提高(见胡须),右侧在对比度降低(面容更不清楚了),同时图

gamma原理及快速实现算法(C/C++)

参考 http://www.cambridgeincolour.com/tutorials/gamma-correction.htm http://en.wikipedia.org/wiki/Gamma_correction 论文Gamma矫正的快速算法以及其C语言实现 一.什么是Gamma校正 Gamma校正是对输入图像灰度值进行的非线性操作,使输出图像灰度值与输入图像灰度值呈指数关系: [2]   A是一个常数,通常取1,这个指数即为Gamma 经过Gamma校正后的输入和输出图像灰度值关系

[译]Gamma Correction

作者:i_dovelemon 日期:2016-04-10 来源:http://www.nutty.ca/?page_id=352&link=gamma_correction,CSDN 主题:Gamma Correction, Shader 引言 最近在研究PBR(Physical-based Rendering)相关的东西.所以看了几篇关于线性颜色空间相关的文章,同时了解到了一个如何保证我们的shader计算出来的颜色会忠实的被显示器反应出来的概念-Gamma Correction.在网上搜索相

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