Unity3D中的多线程及使用多线程

Unity3D中的多线程。线程是一个相当复杂的话题,但如果掌握了它,就可以从容的使用多个硬件处理器或处理很难划分管理数据块。

如在场景中用A*算法进行大量的数据计算,变形网格中操作大量的顶点,持续的要运行上传数据到服务器,二维码识别等图像处理,如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine。

线程是在程序中与其他线程同时运行的进行。在多处理器的计算机上可以做到多个线程的真正的同步,更多的线程取决于有多个处理核心。

Unity3D编程时,总有个主线程执行你的代码,也可以创建额外的线程和主线程同时运行。而Unity中,你仅能从主线程中访问Unity3D的组件,对象和Unity3D系统调用。任何企图访问这些项目的第二个线程都将失败并引发错误,这是一个要重视的一个限制。

所以当你写代码时,你认为一个函数开始并达到它执行的点后返回,同样你做的东西又在另外一个函数中执行,但又没有发生相应的变化。操作系统决定你代码的执行,任何时候,你的代码只能暂时”休眠”掉,然后让另外的代码开始运行。

在这个例子中,在第一个线程将A的值加载到CPU寄存器中准备+1后被中断,第二个线程来读取A的值,并减去1000,这时A应该是-950,现在第一个线程重新开始,它在寄存器中的50+1的结果存储于A,A变成了51,而-950已经丢掉了。

从根本上说,要在用多个线程在同时对变量或内存访问时,要采取很多预防措施来确保不会发生这样的事。所以Unity决定从另外线程访问这些变量或者内存是无效的,只是为了避免所有系统和框架对象出现问题。所以要确保一次只有一个线程来修改变量,这不意味着你不能用多线程工作,你可以用”排序”来解决这个问题。

C#中有lock这个关键字,以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象,这里说对象是因为。法锁定一个类型值(value type)或原型(primitive)。

int a = 50;

object guard = new object();

void ThreadOneCode()
{
//一些代码在这

lock(guard)
{
a = a + 1;
}

//其余一些代码在这

}

void ThreadTwoCode()
{
//一些代码在这

lock(guard)
{
a = a - 1000;
}

//其余一些代码在这 }

所有都锁定在guard内,保证同一个时间只有一个线程通过guard访问它,你可以使用任何合适的对象。现在你可能会有各种各样的问题,比如你要锁定的不止一件事,可能是互相嵌套的。那我们该怎么办呢?

我们这个类叫Loom,让你可以轻松在另一个线程运行代码,这里有两个要注意的功能:

RunAsync(Action)-在另一个线程上运行的一组代码.

QueueOnMainThread(Action,[可选]float time)-运行在主线程的语句(可选延迟).

用Loom.Current访问Loom-创建一个看不见的GameObject用来处理游戏主线程的互动,下面这个例子用Loom来更新一个网格所有的顶点乘的结果。

//缩放一个网格在第二个线程 void ScaleMesh(Mesh mesh, float scale) { //Get the vertices of a mesh var vertices = mesh.vertices; //运行一个Action在新的线程 Loom.RunAsync(()=>{ //遍历所有的顶点 for(var i = 0; i < vertices.Length; i++) { //缩放顶点 vertices[i] = vertices[i] * scale; } //在主线程上运行一些代码 //更新网格 Loom.QueueOnMainThread(()=>{ //设置顶点 mesh.vertices = vertices; //重新计算边界 mesh.RecalculateBounds(); });

上面这个是个很好的例子,使用lambda函数在第二个线程上做一个没有参数,不需要返回任何内容的操作。closures都是在你自己的类和函数的参数和局部变量的访问。你可以用 ()=>{ … } 定义一个lambda函数来在新的线程上运行函数内所有的代码。

在主线程上我们需要将修改的网格顶点更新,所以我们使用QueueOnMainThread在接下来的时间更新周期运行处理(此帧或下一帧被称为接下来的更新周期)。 QueueOnMainThread也需要一个Action来将更新的顶点更新到原来的网格。

如果是UnityScript,你可以这样使用Loom:

//缩放一个网格在第二个线程 function ScaleMesh(mesh : Mesh, scale : float) { //Get the vertices of a mesh var vertices = mesh.vertices; //运行一个Action在新的线程 Loom.RunAsync(function() { //遍历所有的顶点 for(var i = 0; i < vertices.Length; i++) { //缩放顶点 vertices[i] = vertices[i] * scale; } //在主线程上运行一些代码 //更新网格 Loom.QueueOnMainThread(function() { //设置顶点 mesh.vertices = vertices; //重新计算边界 mesh.RecalculateBounds(); });

时间: 2024-10-11 12:55:43

Unity3D中的多线程及使用多线程的相关文章

Unity3D游戏开发之多线程及使用多线程

Unity3D游戏开发之多线程及使用多线程 Unity3D中的多线程.线程是一个相当复杂的话题,但如果掌握了它,就可以从容的使用多个硬件处理器或处理很难划分管理数据块. 如在场景中用A*算法进行大量的数据计算,变形网格中操作大量的顶点,持续的要运行上传数据到服务器,二维码识别等图像处理,如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine. 线程是在程序中与其他线程同时运行的进行.在多处理器的计算机上可以做到多个线程的真正的同步,更多的线程取决于有多

iOS中关于动态Tableview中的cell数据传输的多线程问题解决之拙见

iOS中关于动态Tableview中的cell数据传输的多线程问题解决之拙见 (2015-12-05 12:48:20)[编辑][删除] 转载▼     首先我们先明确一下问题: 1.因为UI是在主线程中更新的,不能在down数据的同时显示界面,这样会使得下载的时间占用主线程,导致的后果就是你的屏幕就那样的卡死在哪了 2.如果要解觉问题1,就势必要将其下载数据的环节放在其他分线程上来实现,但是这里还会遇见一个问题,分线程的执行是不会有序的,这样,在动态显示的过 程中,cell中的数据就会混乱的变

ios开发中 线程、进程即多线程简单介绍

本文转自:原文http://www.cnblogs.com/wendingding/p/3805088.html 一.进程和线程 1.什么是进程 进程是指在系统中正在运行的一个应用程序 每个进程之间是独立的,每个进程均运行在其专用且受保护的内存空间内 比如同时打开QQ.Xcode,系统就会分别启动2个进程 通过“活动监视器”可以查看Mac系统中所开启的进程 2.什么是线程 1个进程要想执行任务,必须得有线程(每1个进程至少要有1条线程) 线程是进程的基本执行单元,一个进程(程序)的所有任务都在线

NET中的并行编程(TPL)——多线程、异步、任务和并行计算

https://masuit.com/1201 谈一谈.NET中的并行编程(TPL)——多线程.异步.任务和并行计算 懒得勤快 发表于2018-04-26 19:41:00 | 最后修改于2018-06-27 23:44:40 .NET 多线程 异步 高并发 分类:.NET开发技术 | 评论总数:0条 | 热度:2243℃ 我要编辑 写在前面: 在做了几个月的高并发项目的过程中,其实发现自己真的提升了不少,所以也想把这段时间的收获分享给大家,然后写这篇文章发现,写下来是一发不可收拾,所以这篇文章

Unity3d中使用assetbundle

1.导出assetbundle: ①单个资源导出成assetbundle: ②多个资源导出成一个assetbundle: 2.读取assetbundle: ①加载到内存: ②解压为具体资源. 1.导出assetbundle: ①单个资源导出成assetbundle: BuildPipeline.BuildAssetBundle(Object obj, null, string path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, BuildTarg

【吐血推荐】简要分析unity3d中剪不断理还乱的yield

在学习unity3d的时候很容易看到下面这个例子: 1 void Start () { 2 StartCoroutine(Destroy()); 3 } 4 5 IEnumerator Destroy(){ 6 yield return WaitForSeconds(3.0f); 7 Destroy(gameObject); 8 } 这个函数干的事情很简单:调用StartCoroutine函数开启协程,yield等待一段时间后,销毁这个对象:由于是协程在等待,所以不影响主线程操作.一般来说,看到

【转】简要分析unity3d中剪不断理还乱的yield

在学习unity3d的时候很容易看到下面这个例子: 1 void Start () { 2 StartCoroutine(Destroy()); 3 } 4 5 IEnumerator Destroy(){ 6 yield return WaitForSeconds(3.0f); 7 Destroy(gameObject); 8 } 这个函数干的事情很简单:调用StartCoroutine函数开启协程,yield等待一段时间后,销毁这个对象:由于是协程在等待,所以不影响主线程操作.一般来说,看到

简要分析unity3d中剪不断理还乱的yield

在学习unity3d的时候非常easy看到以下这个样例: 1 void Start () { 2 StartCoroutine(Destroy()); 3 } 4 5 IEnumerator Destroy(){ 6 yield return WaitForSeconds(3.0f); 7 Destroy(gameObject); 8 } 这个函数干的事情非常easy:调用StartCoroutine函数开启协程.yield等待一段时间后,销毁这个对象:因为是协程在等待.所以不影响主线程操作.

秒杀多线程第一篇 多线程笔试面试题汇总 ZZ 【多线程】

http://blog.csdn.net/morewindows/article/details/7392749 系列前言 本系列是本人参加微软亚洲研究院,腾讯研究院,迅雷面试时整理的,另外也加入一些其它IT公司如百度,阿里巴巴的笔试面试题目,因此具有很强的针对性.系列中不但会详细讲解多线程同步互斥的各种“招式”,而且会进一步的讲解多线程同步互斥的“内功心法”.有了“招式”和“内功心法”,相信你也能对多线程挥洒自如,在笔试面试中顺利的秒杀多线程试题. ----------------------