Unity3d纹理压缩格式表
































































Texure
Type
设置为Advanced时纹理的格式列表

格式

详解

Automatic
Compressed

压缩RGB纹理,默认选项,常用的漫反射纹理格式。4位/像素(32KB,
256x256)

RGB
Compressed DXT1

压缩的RGB纹理。常用的漫反射纹理格式。4位/像素(32KB,
256x256)

RGBA
Compressed DXT5

压缩的RGBA纹理。是漫反射和高光控制纹理的主要格式。1字节/像素(64KB,
256x256)

RGB
Compressed ETC 4bits

压缩的RGB纹理,是Android工程默认的纹理格式,不支持alpha通道。(32KB,
256x256)

RGB
Compressed PVRTC 2bits

压缩的RGB纹理,支持Imagination PowerVR
GPU2位/像素 (16KB,
256x256)

RGBA
Compressed PVRTC 2bits

压缩的RGBA纹理,支持Imagination PowerVR
GPU2位/像素 (16KB,
256x256)

RGB
Compressed PVRTC 4bits

压缩的RGB纹理,支持Imagination PowerVR
GPU4位/像素 (32KB,
256x256)

RGBA
Compressed PVRTC 4bits

压缩的RGBA纹理,支持Imagination PowerVR
GPU

4位/像素 (32KB,
256x256)

RGB
Compressed ATC 4bits

压缩的RGB纹理,支持Qualcomm
Snapdragon,4位/像素 (32KB,
256x256)

RGBA
Compressed ATC 8bits

压缩的RGB纹理,支持Qualcomm
Snapdragon,8位/像素 (64KB,
256x256)

Automatic
16bits

RGB彩色,16位彩色图最多可以有2的16次方种颜色(低质量真彩色)

RGB
16bits

65万色不带alpha,比压缩的格式使用更多的内存,适用UI纹理(128KB,256x256)

ARGB
16bits

低质量真彩色,具有16级的红绿蓝和alpha通道(128KB,
256x256)

RGBA
16bits

Automatic
Turecolor

最高质量的真彩色,也就是32位的色彩(256x256的纹理大小为256KB)

RGB
24bits

真彩色不带alpha通道(192KB,
256x256)

Alpha
8bits

高质量alpha通道,不带颜色(64KB,
256x256)

ARGB
32bits

真彩色带alpha通道(256KB,
256x256)

RGBA
32bits

时间: 2024-12-11 16:12:51

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常用纹理和纹理压缩格式

转载至: http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/44983545 by 夜风 简单纹理格式 RGBA8888 每个像素4字节,RGBA通道各占用8位 RGBA4444 每个像素2字节,RGBA通道各占用4位 RGB888 每个像素3字节,RGB通道各占用8位,无透明通道 RGB565 每个像素2字节,RGB通道各占用5/6/5位,无透明通道 RGBA5551 每个像素2字节,RGB通道各占用5位,透明通道1位,所以要么完全透明要么不透明 DXT纹

移动平台纹理压缩格式选择

1)移动平台纹理压缩格式选择2)Unity 2018是否在Mali GPU上支持Alpha 8格式3)如何在Unity自带的Navmesh上获取地面高度4)ParticleSystem无法重新播放5)UI开发中按界面的打开顺序返回到上级面板的问题 Texture Q:在这之前了解过纹理压缩的相关知识和UWA的一些推荐方式.但还是有一点小的疑问,所以在这里再次提出来,希望得到解答. 在纹理压缩格式的选择上,如果Android选用ETC,iOS选用PVRTC,因为有2的次方(ETC1和PVRTC)长

纹理压缩

CCImage作为cocos2dx texture的核心处理函数包含了丰富的底层API调用和纹理格式操作,我想以CCImage来作为切入点发散性地去做扩展可能更加容易加深我们对cocos2dx引擎的理解,话不多说. #define CC_GL_ATC_RGB_AMD 0x8C92 #define CC_GL_ATC_RGBA_EXPLICIT_ALPHA_AMD 0x8C93 #define CC_GL_ATC_RGBA_INTERPOLATED_ALPHA_AMD 0x87EE CCImage

为什么需要纹理压缩

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干货:Unity游戏开发图片纹理压缩方案

原文:http://www.jianshu.com/p/f7c3741f22af Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式. 在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等. 嗯,非常的智能. 但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的. 比如,我们NGUI的图集纹理,在Android平台,使用ETC

DXT纹理压缩

转:http://blog.csdn.net/lhc717/article/details/6802951 我们知道游戏中对于3D物体表面细节的表现最重要的还是靠贴图来实现的,那么越是高分辨率越是真彩色的贴图自然表现力也是越强,但是同时带来的问题是所需占用的内存会成倍的上升,而节省内存这一点在目前的游戏中还是非常非常重要的. 所以各个平台上都在使用纹理压缩的技术,让纹理贴图在内存占用和显示效果能达到一个尽可能的平衡.在DirectX中,使用一种叫做DXT的纹理压缩技术,目前这种技术被大部分显卡所