将Texure | |
格式 |
详解 |
Automatic |
压缩RGB纹理,默认选项,常用的漫反射纹理格式。4位/像素(32KB, |
RGB |
压缩的RGB纹理。常用的漫反射纹理格式。4位/像素(32KB, |
RGBA |
压缩的RGBA纹理。是漫反射和高光控制纹理的主要格式。1字节/像素(64KB, |
RGB |
压缩的RGB纹理,是Android工程默认的纹理格式,不支持alpha通道。(32KB, |
RGB |
压缩的RGB纹理,支持Imagination PowerVR |
RGBA |
压缩的RGBA纹理,支持Imagination PowerVR |
RGB |
压缩的RGB纹理,支持Imagination PowerVR |
RGBA |
压缩的RGBA纹理,支持Imagination PowerVR 4位/像素 (32KB, |
RGB |
压缩的RGB纹理,支持Qualcomm |
RGBA |
压缩的RGB纹理,支持Qualcomm |
Automatic |
RGB彩色,16位彩色图最多可以有2的16次方种颜色(低质量真彩色) |
RGB |
65万色不带alpha,比压缩的格式使用更多的内存,适用UI纹理(128KB,256x256) |
ARGB |
低质量真彩色,具有16级的红绿蓝和alpha通道(128KB, |
RGBA | |
Automatic |
最高质量的真彩色,也就是32位的色彩(256x256的纹理大小为256KB) |
RGB |
真彩色不带alpha通道(192KB, |
Alpha |
高质量alpha通道,不带颜色(64KB, |
ARGB |
真彩色带alpha通道(256KB, |
RGBA |
Unity3d纹理压缩格式表
时间: 2024-12-11 16:12:51
Unity3d纹理压缩格式表的相关文章
常用纹理和纹理压缩格式
转载至: http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/44983545 by 夜风 简单纹理格式 RGBA8888 每个像素4字节,RGBA通道各占用8位 RGBA4444 每个像素2字节,RGBA通道各占用4位 RGB888 每个像素3字节,RGB通道各占用8位,无透明通道 RGB565 每个像素2字节,RGB通道各占用5/6/5位,无透明通道 RGBA5551 每个像素2字节,RGB通道各占用5位,透明通道1位,所以要么完全透明要么不透明 DXT纹
移动平台纹理压缩格式选择
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纹理压缩
CCImage作为cocos2dx texture的核心处理函数包含了丰富的底层API调用和纹理格式操作,我想以CCImage来作为切入点发散性地去做扩展可能更加容易加深我们对cocos2dx引擎的理解,话不多说. #define CC_GL_ATC_RGB_AMD 0x8C92 #define CC_GL_ATC_RGBA_EXPLICIT_ALPHA_AMD 0x8C93 #define CC_GL_ATC_RGBA_INTERPOLATED_ALPHA_AMD 0x87EE CCImage
为什么需要纹理压缩
"最近在玩什么游戏,推荐一个".不管是谁,总会说过或听过这个问题吧. 这时候,你脑海里面浮现的也许是这样的画面 或许最终小伙伴们也能接受这样的游戏 但还是会有一些玩家更怀念这样的游戏 在软件开发,特别是三维应用中,纹理随处可见,但受限于网络环境和硬件能力,纹理也是一大瓶颈.而且在一般的三维应用中,纹理所占大小基本都会在1/2以上,模型中往往超过2/3.或许你会说,纹理不就是一张图吗,有那么重要吗? 如下两张对比图,可能你会认为前者逼格高,但对于正常人而言,后者显然要好很多.正是有了纹理
使用 PVRTC 压缩格式创建纹理(Creating textures in the PVRTC compression format)
使用 PVRTC 压缩格式创建纹理(Creating textures in the PVRTC compression format) 太阳火神的美丽人生 (http://blog.csdn.net/opengl_es) 本文遵循"署名-非商业用途-保持一致"创作公用协议 转载请保留此句:太阳火神的美丽人生 - 本博客专注于 敏捷开发及移动和物联设备研究:iOS.Android.Html5.Arduino.pcDuino,否则,出自本博客的文章拒绝转载或再转载,谢谢合作. 有关该篇
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Unity3D asset bundle 格式简析
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干货:Unity游戏开发图片纹理压缩方案
原文:http://www.jianshu.com/p/f7c3741f22af Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式. 在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等. 嗯,非常的智能. 但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的. 比如,我们NGUI的图集纹理,在Android平台,使用ETC
DXT纹理压缩
转:http://blog.csdn.net/lhc717/article/details/6802951 我们知道游戏中对于3D物体表面细节的表现最重要的还是靠贴图来实现的,那么越是高分辨率越是真彩色的贴图自然表现力也是越强,但是同时带来的问题是所需占用的内存会成倍的上升,而节省内存这一点在目前的游戏中还是非常非常重要的. 所以各个平台上都在使用纹理压缩的技术,让纹理贴图在内存占用和显示效果能达到一个尽可能的平衡.在DirectX中,使用一种叫做DXT的纹理压缩技术,目前这种技术被大部分显卡所