图像处理之滤波---滤波在游戏中的应用boxfilter

http://www.yxkfw.com/?p=7810 很有意思的全方位滤波应用

https://developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/gameworks/CN/CGDC14/OpenGL_4.x_for_Mobile_Games_CN.pdf 游戏开发

http://tech.it168.com/a2010/0722/1081/000001081111_all.shtml 医学应用

http://www.ladeng6666.com/blog/2012/11/02/filterdata-to-separate-the-box2d-collision/ 2d碰撞

http://www.pudn.com/downloads317/sourcecode/graph/detail1404298.html 光线跟踪

时间: 2024-10-11 04:04:26

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图像处理之基础---滤波器之高斯低通滤波器3c代码实现yuv,rgb

()高斯理论简介 () ()代码实现 四 使用高斯滤波器进行图像的平滑 ()高斯简介 http://www.zwbk.org/MyLemmaShow.aspx?lid=126233  中文百科独特解释 http://academic.mu.edu/phys/matthysd/web226/Lab02.htm http://www.360doc.com/content/12/0921/17/10724725_237428926.shtml 有历程 http://blog.csdn.net/l_in

图像处理之均值滤波介绍及C算法实现

1 均值滤波介绍 滤波是滤波是将信号中特定波段频率滤除的操作,是从含有干扰的接收信号中提取有用信号的一种技术. 均值滤波是典型的线性滤波算法,它是指在图像上对目标像素给一个模板,该模板包括了其周围的临近像素(如3×3模板:以目标象素为中心的周围8个象素,构成一个滤波模板,即去掉目标象素本身),再用模板中的全体像素的平均值来代替原来像素值. 均值滤波效果:平滑线性滤波处理降低了图像的“尖锐”变化.由于典型的随机噪声由灰度级的急剧变化组成,因此常见的平滑处理的应用就是降低噪声.均值滤波器的主要应用是

OpenCV-跟我学一起学数字图像处理之中值滤波

中值滤波(median filter)在数字图像处理中属于空域平滑滤波的内容(spatial filtering).对消除椒盐噪声具有很好的效果. 数学原理 为了讲述的便捷,我们以灰度图为例.RGB三通道的彩色图可以通过每一个通道各自的中值滤波联合得到. 数字图像是以矩阵的方式存储的,具体存储方式可以参见OpenCV手册.中值滤波是通过所谓的mask operation操作进行的.以3x3的mask为例.设图像的矩阵形式如下: 0,0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 1,0 1,1 1,

图像滤波和形态学运算中的矩形结构元素

在图像滤波和形态学运算中,我们用得最多的是圆形结构元素(Circle)或者方形结构元素,例如: ① 圆形结构元素 opening_circle (Region, RegionOpening, 3.5)erosion_circle (Region, RegionErosion, 3.5) ② 方形结构元素 mean_image (Image, ImageMean, 9, 9) 其实方形结构元素也属于矩形结构元素.但是由于通常圆形结构元素和方形结构元素的处理效果类似,所以我暂时把它们归为同一类. 至

ActionScript3游戏中的图像编程(连载二十)

1.4.2 灰度的计算方法 回过头来看RGB,站在科学的角度来解释,它们确实也有更明亮的理由,因为下面一排色彩反射出来的色光总量是上一排色的两倍.      为此,作者曾自作聪明地发明了一条“原创”的灰度公式: Gray=(r+g+b)/3 哈哈,用色光总量来表达颜色的灰度想必就比较准确了吧!沾沾自喜一番以后,我还试着用这条自创的定律来转换这张测试图片,上下色块的灰度果然拉开了,可是很不幸地,左右相邻,边界分明的色块依然粘连在一块(图 1.30). 图 1.30 笔者“自创”的灰度转换 显然此法

原创教程“ActionScript3.0游戏中的图像编程”开始连载啦!

        经过近两年的不懈努力,笔者的原创教程“ActionScript3游戏中的图像编程”终于在今日划上了完美的句号!这当中记录着笔者多年来在游戏制作,尤其是当中图像处理方面的经验心得.虽然使用的语言是目前可能正在没落的ActionScript3.0,但由于其中渗透着深刻的编程思想和实用技巧,因此其意义已经远远超越了ActionScript本身.您可以把从本书学到的知识轻松移植到其他支持图像编程的开发语言中(我也想换个语言重写,可惜精力不足).         此外,本书还包含了一些颜色

ActionScript3游戏中的图像编程(二十)

1.4.2 灰度的计算方法 回过头来看RGB,站在科学的角度来解释,它们确实也有更明亮的理由,因为下面一排色彩反射出来的色光总量是上一排色的两倍. 为此,作者曾自作聪明地发明了一条"原创"的灰度公式: Gray=(r+g+b)/3 哈哈,用色光总量来表达颜色的灰度想必就比较准确了吧!沾沾自喜一番以后,我还试着用这条自创的定律来转换这张测试图片,上下色块的灰度果然拉开了,可是很不幸地,左右相邻,边界分明的色块依然粘连在一块(图 1.30). 图 1.30 笔者"自创"

ActionScript3游戏中的图像编程(连载二)

内容编排 本套教程共分3部分. 第一部分介绍色彩的相关知识及Flash,Photoshop等可视化软件在图形图像处理方面的一些特性,包括常用的色彩模式,Photoshop图层效果,ActionScript滤镜,混合模式等知识,并指出这些特性在不同软件下的异同. 第二部分以应用数学为思想,以BitmapData,像素为工具,深入剖析各种图像处理技术的工作原理,让读者可以深入到算法的层面上认识图像处理,在ActionScript乃至其它支持像素级编程的语言中实现与Photoshop等专业图像软件相媲

原创图书《ActionScript3.0游戏中的图像编程》开始连载啦!

        经过近两年的不懈努力,笔者的原创图书<ActionScript3游戏中的图像编程>终于在今日划上了完美的句号!这当中记录着笔者多年来在游戏制作,尤其是当中图像处理方面的经验心得.虽然使用的语言是目前可能正在没落的ActionScript3.0,但由于其中渗透着深刻的编程思想和实用技巧,因此其意义已经远远超越了ActionScript本身.您可以把从本书学到的知识轻松移植到其他支持图像编程的开发语言中(我也想换个语言重写,可惜精力不足).         此外,本书还包含了一些颜