HoloLens开发手记 - Unity之World Anchor空间锚

World Anchor空间锚提供了一种能够将物体保留在特定位置和旋转状态上的方法。这保证了全息对象的稳定性,同时提供了后续在真实世界中保持全息对象位置的能力。简单地说,你可以为全息物体来添加空间锚点,这样就能在后续步骤中将全息物体准确恢复到它原来的位置。

Adding a World Anchor 添加空间锚



命名空间: UnityEngine.VR.WSA

类型: WorldAnchor

Unity中添加空间锚的方式很简单,如下:

WorldAnchor anchor = gameObject.AddComponent<WorldAnchor>();

Removing a World Anchor 移除空间锚



如果你不再想将GameObject固定在特定位置,同时在场景中也不想移动它,,那么可以调用Destroy()方法来销毁WorldAnchor组件,如下:

Destroy(gameObject.GetComponent<WorldAnchor>());

如果你想要立刻在场景中移动对象,那么需要调用DestroyImmediate()来销毁空间锚组件,如下:

DestroyImmediate(gameObject.GetComponent<WorldAnchor>());

Moving a World Anchored GameObject 移动锚定的全息对象



当全息对象已附加空间锚组件后,它不能被移动。如果你需要一定全息对象的话,那么你必须这样做:

  1. 立刻销毁空间锚组件
  2. 移动全息对象
  3. 添加一个新的空间锚到全息对象上
DestroyImmediate(gameObject.GetComponent<WorldAnchor>());
gameObject.transform.position = new Vector3(0, 0, 2);
WorldAnchor anchor = gameObject.AddComponent<WorldAnchor>();

Handling Locatability Changes 处理可定位能力的变化



在某个时间点,空间锚可能不能够在世界中被定位到。如果这种情况发生,Unity将不能更新锚定对象的位置。在应用运行时,这也肯能会发生变化。不能够及时处理可定位能力的变化,可能会导致对象不会出现在准确的位置上。

为了追踪可定位能力的变化,需要采取如下做法:

  1. 订阅OnTrackingChanged事件
  2. 处理此事件

订阅事件

代码如下:

anchor.OnTrackingChanged += Anchor_OnTrackingChanged;

处理OnTrackingChanged事件

代码如下:

private void Anchor_OnTrackingChanged(WorldAnchor self, bool located)
{
       // 根据定位状态简单的显示或者隐藏对象
    self.gameObject.SetActiveRecursively(located);
}

设定明确的初始状态

有时空间锚能够立刻被定位到。这时候,给对象添加空间锚后,空间锚组件的isLocated属性值将会被设为true,这是OnTrackingChanged事件将不会被触发。因此,在添加空间锚组件后,推荐立刻使用初始的isLocated状态去调用OnTrackingChanged事件,如下:

Anchor_OnTrackingChanged(anchor, anchor.isLocated);
时间: 2024-10-06 21:57:19

HoloLens开发手记 - Unity之World Anchor空间锚的相关文章

HoloLens开发手记 - Unity之Spatial Sounds 空间声音

本文主要讲述如何在项目中使用空间声音特性.我们主要讲述必须的插件组件和Unity声音组件和属性的设置来确保空间声音的实现. Enabling Spatial Sound in Unity 在Unity中启用空间声音 我们需要在Unity中使用声音插件来实现空间声音.这个插件(audio spatalizer plugin)被打包到了Unity,所以只需要在设置菜单中 Edit > Audio > Spatializer 启用Microsoft HRTF拓展就好.因为微软空间声音组件目前取样频率

HoloLens开发手记 - Unity development overview 使用Unity开发概述

Unity Technical Preview for HoloLens最新发行版为:Beta 24,发布于 09/07/2016 开始使用Unity开发HoloLens应用之前,确保你已经安装好了必要的工具,包括Unity HoloLens Technical Preview.Unity HoloLens Technical Preview是基于Unity 5.4 Beta版本来构建的,记得定期检查版本更新. 使用Unity是构建HoloLens全息应用最快的方式.推荐你花点时间来学习Unit

HoloLens开发手记 - Unity之场景共享 Shared holographic experiences in Unity

佩戴HoloLens的多个用户可以使用场景共享特性来获取集合视野,并可以与固定在空间中某个位置的同一全息对象进行交互操作.这一切是通过空间锚共享(Anchor Sharing)来实现的. 为了使用共享服务,在AppxManifest文件中必须要启用SpatialPerception能力. Anchor Sharing 空间锚共享 在HoloLens扫描空间环境后,用户可以通过手动或者编程来选择建立一些空间锚.空间锚对象的信息的可以被序列化并传递给其他HoloLens设备,每一个设备都可以反序列化

HoloLens开发手记 - Unity之Persistence 场景保持

Persistence 场景保持是HoloLens全息体验的一个关键特性,当用户离开原场景中时,原场景中全息对象会保持在特定位置,当用户回到原场景时,能够准确还原原场景的全息内容.WorldAnchorStore类是实现此特性的关键API,这保证了用户能够将任何全息对象贴到任何他们想要放置的位置. How to persist holograms across sessions 如何在整个会话中保持全息对象 WorldAnchorStore能够允许你保持场景中空间锚的位置,为了能够真正保持全息对

HoloLens开发手记 - Unity之摄像头篇

当你穿戴好HoloLens后,你就会处在全息应用世界的中心.当你的项目开启了"Virtual Reality Support"选项并选中了"Windows Holographic"后,Unity的摄像头组件会自动进行立体渲染,也会自动跟随你而移动或者旋转. 尽管如此,为了保证全息体验,以下选项需要你手动为所有摄像头设定: 混合现实渲染 Mixed Reality Rendering 摄像头定位 Positioning the Camera 视锥范围调整 Clip P

HoloLens开发手记 - Unity之语音输入

对于HoloLens,语音输入是三大基本输入方式之一,广泛地运用在各种交互中.HoloLens上语音输入有三种形式,分别是: 语音命令 Voice Command 听写 Diction 语法识别 Grammar Recognition 语音命令 Voice Command 对于做过Windows Phone或许Windows Store应用开发的人来说,语音命令是经常使用到的特性.开发者可以通过为应用设定关键词,和对应的行为,来为用户提供语音命令体验.当用户说出关键词时,预设的动作就会被调用.在

HoloLens开发手记 - Unity之Locatable camera 使用相机

Enabling the capability for Photo Video Camera 启用相机能力 为了使用摄像头,我们必须启用WebCam能力. 在Unity中打开Player settings 展开Windows Store标签页 在"Publishing Settings > Capabilities"部分勾选WebCam能力 同一时刻只能执行一次相机操作.为了识别当前相机处在哪种模式下(拍照还是视频),你可以通过UnityEngine.VR.WSA.WebCam.

HoloLens开发手记 - Unity之Gestures手势识别

手势识别是HoloLens交互的重要输入方法之一.HoloLens提供了底层API和高层API,可以满足不同的手势定制需求.底层API能够获取手的位置和速度信息,高层API则借助手势识别器来识别预设的手势(包括,单击.双击.长按.平移等等). 手势输入 Gesture Input 本部分为高级API使用,通过输入源来识别手势.每个手势对应一个SourceKind输入源,大部分手势事件都是系统预设的事件,有些事件会提供额外的上下文信息. 只需要很少的步骤就能使用GestureRecognizer集

HoloLens开发手记 - HoloLens真机上手简评

千呼万唤始出来,终于今天拿到了HoloLens真机. 设备概览 包装盒 本体 试戴 实际效果 GalaxyExplorer试玩 全息图像贴到现实场景表面 优点 宣传视频中的核心特性均已具备,而且正如前几天发出的<HoloLens开发手记-硬件细节 Hardware Detail>一文内容,HoloLens硬件细节均一致. 硬件性能略有提升,比西雅图时试用的体验机流畅了很多 修复了频繁重启的bug,发热略有降低 场景匹配流畅,准确率高 更多细节仍待发现 缺点 虽然HoloLens开发者版本好用了