Unity性能优化(1)-官方文档简译

本文是Unity官方教程,性能优化系列的第一篇《The Profiler window》的简单翻译。

简介

性能分析工具可以给我们提供游戏性能表现的详细信息。如果我们的游戏存在性能问题,如低帧率或者高内存占用,性能分析工具可以帮助我们发现问题的起因,并协助我们解决问题。

Profiler工具是Unity内置的强大的性能分析工具,本文介绍如何使用它。当我们阅读完本文,并且熟悉Profiler的界面和功能时,我们可以继续学习怎么使用它对不同类型的性能问题进行诊断。

Profiler可以给我们提供,关于我们的游戏的不同部分是怎样运行的深入的信息。

使用Profiler我们可以学习游戏性能的不同方面,例如我们的游戏如何使用内存,不同的任务使用了多少cpu时间,物理运算执行的有多频繁。最重要的是,我们可以利用这些数据找到引起性能问题的原因,并且测量我们的解决方案的有效性。

Profiler布局

在我们使用Profiler收集游戏数据之前,先打开它熟悉下界面布局。

-从菜单Window > Profiler打开

注意,只有在它开始录制时才会显示性能信息,当我们第一次打开时,一些部分是空的。

Profilers

在窗口左侧,可以看到一列profilers,每个profiler显示我们游戏的一个方面的信息,分别为cpu使用情况,gpu使用情况,渲染,内存使用情况,声音,物理和网络。

当开始录制时,窗口上部的每个profiler会随着时间显示数据。性能是随着时间变化的,所以随着时间变化的信息是比仅仅一帧的信息有用的多的。有些性能问题是持续性的,有些问题是仅仅在一帧中出现的,还有一些性能问题是随着时间逐渐显现的。

Profiler的下半部显示我们选择的当前profiler当前帧的详细信息。

这里显示的数据依赖于我们当前选择的profiler。例如,当选中内存profiler时,这个区域显示如游戏资产使用的内存和总共内存占用等。如果选中渲染profiler,这里会显示被渲染的对象数量或者渲染操作执行次数等数据。

这些profiler会提供很多详细信息,但是我们并不总是需要使用这些所有的profiler。事实上,我们通常在分析游戏性能时只是观察一个或者两个profiler。例如,当我们的游戏运行的比较慢时,我们可能一开始先查看cpu usage profiler。

cpu usage profiler给我们一个总览,可以观察到我们游戏的哪个部分占用了最多的cpu时间。然后我们可以查看那个部分相关的profiler。例如我们发现物理运算函数占用了很长时间,那么我们就需要使用物理profiler去获取更多的详细信息。

我们可以关闭一些我们不关心的profiler,通过点击x按钮就可以关闭。

通过点击左上角的Add Profiler按钮,我们可以添加profiler。

我们可以随时添加或者删除profiler,添加删除操作不会清除他们的数据,仅仅是显示或者隐藏他们。

控制

Profiler窗口的顶部包含一些控制按钮。

我们可以使用控制按钮开始或停止分析和浏览收集的数据。

一个典型的使用控制按钮的过程如下,开始分析我们的游戏,当游戏出现性能问题时,停止分析,然后通过时间线控制,逐帧的找到显示出性能问题的帧,这帧的详细信息会在下半部窗口显示。

录制分析数据

现在我们理解了profiler的界面布局,让我们继续学习如何录制数据,以及如何解读数据来帮助我们理解游戏的性能。

我们需要理解,当录制数据时,游戏性能会受到微小的影响,一般的性能分析工具都存在这个问题,想要获取深入的信息而没有额外的消耗是不可能的。

我们可以在unity editor中运行游戏时进行分析,也可以在游戏的development build运行时进行分析。development build的unity游戏和常规build有两方面不同:development build在游戏运行时可以连接profiler,并且包含了调试用的文件。

在development build中进行性能分析通常要比在unity editor分析要好。有两个原因:第一,性能和内存占用等数据要比在unity editor中准确,因为profiler本身也属于editor的一部分,这会影响结果。第二,最好在我们游戏的目标平台上进行性能分析,如果我们的游戏是安卓游戏,那么我们应该在一个安卓设备上进行测试。一些问题可能只会在特定的硬件或者特定的操作系统上出现,而我们如果只是用unity editor进行测试,就无法发现这些问题。

虽然如此,有时我们在unity editor中进行分析也是有一定作用的。有时我们需要快速的了解游戏大体上的性能,并不需要精确的结果,此时可以在unity editor中进行分析。例如,我们也许需要在运行时启用或禁用大量的游戏对象,查找是哪一个游戏对象引起的性能问题,在unity editor中测试这些更改是比development build要方便很多的,当我们粗略的发现问题大概范围时,再在development build中进行分析,获取更加准确的信息帮助我们处理这个问题。

在Unity Editor中进行分析

在unity editor中进行录制分析的步骤如下:

-在unity中打开游戏工程

-菜单中打开profiler Window > Profiler

-确保Profiler窗口顶部的Record按钮为选中状态

-在Play Mode中运行游戏

此时Profiler会随着游戏中的互动实时的显示分析数据。

在development build中进行分析

在目标平台上进行分析,需要运行development build并连接Profiler。不同的目标平台有不同的具体做法。

Windows, OSX, Linux and WebGL

步骤如下:

-在unity中打开想要分析的项目

-菜单中打开profiler Window > Profiler

-确保Profiler窗口顶部的Record按钮为选中状态

-打开build settings(File > Build Settings)

-勾选Development Build

-勾选Autoconnect Profiler

-点击Build and Run

此时Profiler会随着游戏中的互动实时的显示分析数据。

iOS or Android

在iOS或者Android中连接Profiler有些复杂,因为我们需要把游戏安装到设备上,并且把设备连接到Unity Editor。

详细的操作步骤,请参考on this page of the Unity Manual.

使用Profiler诊断问题

现在我们理解了Profiler是怎样工作的,我们可以使用它来确定我们游戏中的问题,并协助我们解决这些问题。

如果你的游戏运行慢,卡顿,这篇文章可以帮助你使用Profiler找到问题所在。

扩展阅读

Unity Learn: Introduction to the profiler

Unity Learn: Profiler overview for beginners

Unity Manual: Profiler

Unity Manual: The CPU Profiler

Unity Manual: The GPU Profiler

Unity Manual: The Rendering Profiler

Unity Manual: The Memory Profiler

Unity Manual: The Audio Profiler

Unity Manual: The Physics Profiler

Unity Script Reference: Profiler

时间: 2024-08-06 20:07:13

Unity性能优化(1)-官方文档简译的相关文章

Unity性能优化(2)-官方文档简译

本文是Unity官方教程,性能优化系列的第二篇<Diagnosing performance problems using the Profiler window>的简单翻译. 简介 如果游戏运行缓慢,卡顿,我们知道游戏存在性能问题.在我们尝试解决问题前,需要先知道引起问题的原因.不同问题需要不同的解决方案.如果我们靠猜测或者其他项目的经验去解决问题,那么我们可能会浪费很多时间,甚至使得问题更严重. 这时我们需要性能分析,性能分析程序测量游戏运行时的各个方面性能.通过性能分析工具,我们能够透过

Android Data Binding Library 官方文档(译)

地址:https://developer.android.google.cn/topic/libraries/data-binding/index.html 本文地址:http://blog.csdn.net/jjwwmlp456/article/details/54915981 Data Binding Library (数据绑定库),旨在减少绑定应用程序逻辑和布局所需的一些耦合性代码 最低支持Android 2.1 (API Level 7) 构建环境 使用gradle插件1.5-alpha

别开心太早,Python 官方文档的翻译差远了

近几天,很多公众号发布了 Python 官方文档的消息.然而,一个特别奇怪的现象就发生了,让人啼笑皆非. Python 文档的中文翻译工作一直是“默默无闻”,几个月前,我还吐槽过这件事<再聊聊Python中文社区的翻译>,当时我们的进度是 10.3%,远远落后于日本和法国,甚至落后于巴西! 这次所谓的中文版,当然是未完成翻译的残品.刚查了下,整体进度是 19.7%. 翻译进度不足20% 有的公众号在发布消息的时候,说明了这不是官宣.不是正式发布版,还指出了中文版的访问地址是隐藏入口.这都是忠于

Mysql优化(出自官方文档) - 第八篇(索引优化系列)

目录 Mysql优化(出自官方文档) - 第八篇(索引优化系列) Optimization and Indexes 1 Foreign Key Optimization 2 Column Indexes 3 Column Indexes && Multiple-Column Indexes 4 Comparison of B-Tree and Hash Indexes 5 Use of Index Extensions 6 Invisible Indexes 7 Descending In

Mysql优化(出自官方文档) - 第十二篇(优化锁操作篇)

目录 Mysql优化(出自官方文档) - 第十二篇(优化锁操作篇) 1 Internal Locking Methods 2 Metadata Locking 3 External Locking Mysql优化(出自官方文档) - 第十二篇(优化锁操作篇) 1 Internal Locking Methods 这里介绍Mysql的几种锁,该锁由Mysql自行进行管理,用户不需要处理该锁. Row-Level Locking 对于InnoDB,行锁可以通过SELECT ... FOR UPDAT

iOS9官方文档

       iOS9已经发布一段时间了,我也在最近升级了Xcdoe 7.0正式版,升级后才发现又有了很多奇妙的变化,于是查看官方文档的一些解释,顺便做了一些翻译,和大家分享一下(转载请注明出处). iPad多任务增强 iOS9增强了对iPad用户的多任务处理如滑动(Slide Over),拆分视图(Split View)和画中画(Picture in Picture)的体验.该滑过功能允许用户选择一个次要的App并快速地与之交互.拆分视图功能让用户能够同时并排开启两个App.画中画功能(也称为

Android Studio官方文档之构建和运行你的APP

Android Studio官方文档之构建和运行你的APP 本文由MTJH翻译,jkYishon审校. 前言 默认情况下,Android Studio设置新的项目并且部署到模拟器或者真机设备上,只需要点击几下.使用即时运行,你并不需要构建一个新的APK即可将改变后的方法和现有的应用资源应用到一个正在运行的应用程序中,所以代码的改变是即时可见的. 点击Run来构建并运行你的APP.Android Studio通过Gradle构建你的App,选择一个部署的设备(模拟器或连接的设备),然后把你的APP

2DToolkit官方文档中文版打地鼠教程(二):设置摄像机

这是2DToolkit官方文档中 Whack a Mole 打地鼠教程的译文,为了减少文中过多重复操作的翻译,以及一些无必要的句子,这里我假设你有Unity的基础知识(例如了解如何新建Sprite等).当前2D Toolkit版本为2.4. 这是一篇系列教程,全文共13节(官方文档为4章,不过为了每节有明确目的,我根据官方文档的标题拆成了13节),下面是本系列教程的所有链接: 2DToolkit官方文档中文版打地鼠教程(一):初始设置 2DToolkit官方文档中文版打地鼠教程(二):设置摄像机

常用SQL_官方文档使用

SQL语句基础理论 SQL是操作和检索关系型数据库的标准语言,标准SQL语句可用于操作关系型数据库. 5大主要类型: ①DQL(Data Query Language,数据查询语言)语句,主要由于select关键字完成,查询语句是SQL语句中最复杂,功能最丰富的语句. ②DML(Data Munipulation Language,数据操作语言)语句,DML语句修改后数据将保持较好的一致性:操作表的语句,如增插insert.更新update.删除delete等: ③DDL(Data Defini