整个棋盘是用一个个“+”组成的,共15行15列,所以可以使用一个15X15的二维数组表示,用户下棋的位置用行列位置表示,这样用户下棋的位置所对应的数组元素将由“+”变为“·”。棋盘类结构如下:
日常工作中,我们一般都不会去直接使用AFNetWorking来直接发送网络请求,因为耦合性太强,假设有多个控制器都使用AFN发送请求,那么假设有一天AFN框架的作者不更新了,到时我们需要改动的地方太多太多
让它们分行显示。 .MainCell与.LeftCell是表格的单元格,它们默认是以列的方式排列在一行显示,如果解决了第1个问题,那就是.MainCell在左,.LeftCell在右;让它们分行方式显示就是.MainCell显示在上面,.LeftCell显示在下面。
要解决这2个问题,首先要解决1个选择器的问题 —— 如何在没有id与class的情况下,让添加的样式只针对表格(table)的第2行(tr)生效。
一切明媚的色彩渐已消褪, 过程是如此苍白; 然而你却如永恒之夏, 所有的美好永远也不会改变; 就连死神也不敢对你嚣张, 因你将永生于不朽的诗篇: 只要世人一息尚存, 你将和这诗篇永驻人间。
总结了大部分的开关按钮控件,基本上有两大类,第一类是纯代码绘制,这种对代码的掌控度要求比较高,但是灵活性比较好。第二类是贴图,专业的美工做好的各种状态的背景图片,只需要用代码将该图片画到界面上即可。为了 http://www.bc5367.com/ 能够涵盖两大类的开关按钮,特意将常见的四种类型(圆角矩形/内圆形/外圆形/图片)都集成到了自定义的开关按钮中。
需要预加载的图片并不仅仅只是一张,通常将所有图片的信息保存在一个数组或者对象中,为了加载所有的图片,需要遍历出所有的图片。
就2行,只为实现功能,足矣!
js也不复杂,先定义2个变量,贯穿整个demo,进了不要全局变量,当然,封装的时候也可以当做闭包参数!
对函数获取的参数num,进行拆解分析位数以及每位上的数字,num如果是String类型的可能会方便一些,结合上面两个数组进行转化汉字即可;
设计这个接口的最终目的,就是拿到请求后的返回结果.但是我们不能把这个结果放到方法的返回值处,这样外界在调用的时候要么立即拿到这个结果,否则就会等待这个结果,也就是发送了一个同步的请求,这样会阻塞主线程,影响用户的体验,所以一般使用逃逸闭包来传值
AFN框架 http://www.cnblogs.com/qlvjery/ 的success和failure后面的闭包的目的就是要告诉我们请求结果的,无论是请求成功还是失败
比如游戏机有一个GamePad类, 现在要增加一个作弊功能(例如100条命), 如果直接在GamePad类中去添加可能会影响其他子类的使用
我们考虑装饰模 http://www.cnblogs.com/vbersu/ 式思维, 先建立一个装饰器实现GamePad的所有功能, 然后在装饰器类的子类中去添加作弊放方法
首先找到Package.appxmanifest这个文件,在功能里面勾选需要的功能,在申明里添加
一个系统能为某个应用提供的物理内存数量叫做这个应用的“视频内存预算(video memory budget)”。当后台进程唤醒或睡眠的时候预算会出现极大的波动;当终端用户切换进程的时候预算会急剧变化。应用此时会被系统通知并进行统计当前消费内存和预算内存。应用如果觉得预算不够,就会休眠并允许其他应用执行,当时调用的创建类函数也有可能返回错误。IDXGIAdapter3就与此事有关
本人接触 React Native 时间并不是特别长,所以对其中的内容和性质了解可能会有所偏差,在学习中如果有错会及时修改内容,也欢迎万能的朋友们批评指出,谢谢
函数获取请求到 http://www.cnblogs.com/uejrtiw/ 的数据的一部分,s:response的起始位置,e结尾位置(取不到e位置的元素),返回值是一个含头不含尾的数组。
为了代码复用,我将图片预加载相关的代码封装在imageloader.js模块中,并暴露出一个接口。
纯代码绘制开关按钮,可以很灵活的设置各种颜色、间隔、文字等,还可以产生动画过度的滑动效果。
产生滑动效果采用定时器绘制的方式,自动计算滑块的X轴开始坐标,当滑块的X轴开始坐标到达滑块的X轴结束坐标时停止定时器。
由于CPU开销需求和弹性的资源描述符设计,D3D12不再支持这种隐性资源一致性变更。那么应用就需要为每块和swapchain一起创建的buffer手动调用GetBuffer。应用也得手动渲染在Present操作之后的队列中的buffer。微软也鼓励开发者不要每次Present就重建很多对象,而是给每个缓冲区(buffer)缓存(cache)。