Gamefest 2006 - HDR the Bungie Way | |
Posted By: Falagard <[email protected]> | Date: 4/26/07 9:53 p.m. |
In Response To: New Halo 3 shots (KookyBastard) : Hey guys, I was looking around the Gearbox forums and I stumbled across these Yes, these images are from the PowerPoint presentation "HDR the Bungie Way" which I read through last year. In specific places in the presentation they had removed the screenshots of the Halo 3, so these must be them. http://download.microsoft.com/download/7/6/0/760ba04e-6952-4c14-a51e-fa54e02f3198/Graphics.zip There‘s the zip that contains the ppt. Very interesting read for programmers. Clay |
HDR the Bungie Way PPT and demo from MSFT
时间: 2024-09-29 05:13:12
HDR the Bungie Way PPT and demo from MSFT的相关文章
[ZZ] HDR the bungie way
http://blog.csdn.net/toughbro/article/details/6755394 bufferencoding游戏float算法 bungie 06年,gamefest上的paper. 全文讲的比较系统,有空的话还是看原文的比较好,这里摘录一些我觉得很不错的部分. 补上微云链接:http://url.cn/I4SYbF Why HDR? 为什么要hdr?简而言之就是更加真实,相比之下LDR失真的地方很多,进而影响了沉浸类游戏对玩家的代入感, 具体到实际的好处,列了这么几
android源码大放送(实战开发必备),免费安卓demo源码,例子大全文件详细列表
免费安卓demo源码,例子大全文件详细列表 本列表源码永久免费下载地址:http://www.jiandaima.com/blog/android-demo 卷 yunpan 的文件夹 PATH 列表 卷序列号为 0000-73EC E:. │ jiandaima.com文件列表生成.bat │ 例子大全说明.txt │ 本例子永久更新地址~.url │ 目录列表2016.03.10更新.txt │ ├─前台界面 │ ├─3D标签云卡片热门 │ │ Android TagCloudView云标签
西川善司【神秘海域(Uncharted)】的图形分析
本文是为传播0月8日发售的[神秘海域 合集]魅力而短篇连载的第2回,这次主要集中在神秘海域系列的图形的技术方面.原文链接在 http://weekly.ascii.jp/elem/000/000/370/370079/ 译者注:另外因为本文引用的神秘海域的技术分享大多是在GDC2010和2012年的,图形技术上距离2016发售的神秘海域4有了一些差距,在角色渲染部分,我追加了一些西川善司以前分享过的角色渲染方面的资料,另外原文网站里的贴图较小还加入了网站水印,这里为了方便理解,我重新从引用的PP
haproxy(1)
参考文档: http://cbonte.github.io/haproxy-dconv/1.5/configuration.html 一.Haproxy 软件负载均衡一般通过两种方式来实现:基于操作系统的软负载实现和基于第三方应用的软负载实现 .LVS 就是基于 Linux 操作系统实现的一种软负载,HAProxy 就是开源的并且基于第三应用实现的软负载.HAProxy 相比 LVS 的使用要简单很多,功能方面也很丰富.当前,HAProxy 支持两种主要的代理模式:"tcp"也即 4
【0001(基础)】Skyline二次开发入门经典系列教程总览
本人是从2012年开始接触Skyline二次开发的,经历过 v6.0~v6.5(最新的6.6版本还未使用)的所有版本.作为一名非GIS专业毕业的大学本科生,鬼使神差般地进入了这个瑰丽的GIS领域.因此,在从事了4年多的Skyline二次开发工作后,我不能说我是"授业有专攻",更不能说我是"闻道有先后".在这个领域内,大牛之人比比皆是,正是因为他们的存在与指引,才使得我现在有点东西可以写出来供大家交流沟通. 整理这个系列教程的原因主要出于如下几点的考虑: 1.Sk
Gamma校正与线性空间
基础知识部分 为了方便理解,首先会对(Luminance)的相关概念做一个简单介绍.如果已经了解就跳到后面吧. 我们用Radiant energy(辐射能量)来描述光照的能量,单位是焦耳(J),因为光实际是以一定速度在传播的电磁波,所以把单位时间内的传播的Radiant energy(能量)称作radiant flux(辐射通量),用来描述他的能量表现,单位瓦特(Watt). Radiant intensity(辐射强度)用来指定radiant flux(辐射通量)的方向,正式的来说,他是用
经典设计模式-iOS的实现
最近看了<HeadFirst 设计模式>这本书,给组内伙伴准备一次分享,把这次分享记录下来,有需要的可以看看. 这本书主要介绍了四人帮23种经典设计模式中的的14种,也是常用的几种.看完这本书你就会发现,虽然你以为从没接触过设计模式,但是在代码中确无时无刻有设计模式的痕迹.iOS开发中主要的设计模式是MVC,它其实是一种复合的设计模式,把若干设计模式集合起来就是MVC.还有我们经常用的delegate,单例,都是这本书会讲的.想学习的可以拿项目中PPT和Demo对照着学,同时,参考四人帮的经典
程序员的学习和积累
对于一个程序员来说,学习的重要性相信大家都能意识得到.如何才能有效地学习,高效地学习?探讨下这个问题,我认为很有必要. 每个人学习的方法和习惯可能都不尽相同,很多人习惯了在学校的学习方式,特别是很多刚出校门的人.在他们潜意识中,学习只是应付考试的一种手段,考完就一切OK了,全部还给老师了也无所谓,反正考完之后下次不会再考这么课程了(大学尤其如此).长期的应试教育会让很多人以考试的心态来对待学习,我也是受害者之一,翻翻我硬盘中散落的各种语言编写的"hello world",各种半成品,它
让我们把KBEngine玩坏吧!如何定制我们自己的C++函数(一)
为什么不更新kbe warring的代码解读了,因为在我看来那个demo讲完了实体就没东西可讲了,如果专心的看官方文档和PPT的话demo的代码后面没任何难点了已经,单纯的复制黏贴代码实在太过无聊.程序员一定要做点好玩的事情才行~ 好吧,今天开始想法直接改引擎底层,争取把引擎底层直接玩坏(*^__^*) 另外因为平时工作比较忙,这个系列会不定期的更新. 从自己的HelloWorld写起 先来点简单的,baseapp脚本层调用一个自定义的C++函数,输出helloworld! 因为是baseapp