WPF学习笔记(二)----Events, Commands

1、配置事件和事件处理(Configuring Events and Event Handling)

事件在WPF编程是明显不同于那些在传统的Windows窗体的编程。WPF使用路由事件,可以存在多个控制和多个处理程序。路由事件允许您添加多个层次的复杂性和复杂的用户界面,响应用户输入。学习路由事件,包括如何处理一个路由事件,定义和注册一个新的路由事件,处理应用程序生命周期事件,并使用EventManager类。

1.1 下面使用一个实例说明如何定义、注册、封装路由事件

public abstract class ButtonBase: ContentControl,...
{
    //定义事件
    public static readonly RoutedEvent ClickEvent;
    //注册事件(需要指定事件的名称、路由类型、事件处理程序语法的委托以及拥有该事件的类)
    static ButtonBase()
    {
        ButtonBase.ClickEvent=EventManager.RegisterRoutedEvent("Click",RoutingStrategy.Bubble,
        typeof(RoutedEventHandler),typeof(ButtonBase));
        ...
    }
    //事件的封装
    public event RoutedEventHandler Click
    {
        add
        {
            base.AddHandler(ButtonBase.ClickEvent,value);
        }
        remove
        {
            base.RemoveHandler(ButtonBase.ClickEvent,value);
        }
    }
}

1.2、三种路由事件:直接路由事件、冒泡路由事件、隧道路由事件

直接路由事件:与普通的.net事件类似,它们源于同一个元素,不传递给其他元素。例如,MouseEnter事件(当鼠标移到元素时发生)是直接路由事件

冒泡路由事件:在包含层次中向上传递的事件,例如事件由某一元素引发,然后被该元素的父元素引发,然后被父元素的父元素引发,一直到WPF到达元素树的顶部为止

隧道路由事件:在包含层次中向下传递的事件,它为控件的预览事件提供了机会。

RoutedEventArgs类的属性

.Source :指示引发了事件的对象

.OriginalSource: 指示了最初是什么对象引发了事件

.RoutedEvent:通过事件处理程序为触发的事件提供RountEvent对象

.Handled: 属性值为true时,该属性终止事件的冒泡或者隧道过程。

1.3、EventManager类

EventManager 是管理所有WPF 路由事件注册的静态类

EventManager 类的方法:

.GetRoutedEvents:返回应用程序中被注册的所有的路由事件

.GetRoutedEventsForOwner:返回应用程序中所有被注册的特殊元素的路由事件

.RegisterClassHandler:注册一个类级别的事件处理程序

.RegisterRoutedEvent: 注册一个实例级别的事件处理程序

2、配置命令(Configuring Commands)

WPF 命令增加了两个重要的特性,1)、将事件委托到适当的命令;2)、使控件的启用状态和相应命令的状态保持同步。

如图所示:

WPF对以下几个方面没有提供任何支持:

.命令跟踪(保留最近命令历史)

.“可撤销命令”

.具备状态并可处于不同模式的命令。

时间: 2024-11-08 07:35:39

WPF学习笔记(二)----Events, Commands的相关文章

WPF的Binding学习笔记(二)

原文: http://www.cnblogs.com/pasoraku/archive/2012/10/25/2738428.htmlWPF的Binding学习笔记(二) 上次学了点点Binding的皮毛, 然后就做别的事去了, 等回头再来看WPF的时候, 哈忘记了~ 于是写个例子补一下, 在继续学习Binding. 1, 首先准备好一个类 public class Hero { public Hero(int id, string name, string skill, bool hasM)

Linux System Programming 学习笔记(二) 文件I/O

1.每个Linux进程都有一个最大打开文件数,默认情况下,最大值是1024 文件描述符不仅可以引用普通文件,也可以引用套接字socket,目录,管道(everything is a file) 默认情况下,子进程会获得其父进程文件表的完整拷贝 2.打开文件 open系统调用必须包含 O_RDONLY,O_WRONLY,O_RDWR 三种存取模式之一 注意 O_NONBLOCK模式 int fd = open(filename, O_WRONLY | O_CREAT | O_TRUNC, 0644

Caliburn.Micro学习笔记(二)----Actions

Caliburn.Micro学习笔记(二)----Actions 上一篇已经简单说了一下引导类和简单的控件绑定 我的上一个例子里的button自动匹配到ViewModel事件你一定感觉很好玩吧 今天说一下它的Actions,看一下Caliburn.Micro给我们提供了多强大的支持 我们还是从做例子开始 demo的源码下载在文章的最后 例子1.无参数方法调用 点击button把textBox输入的文本弹出来 如果textbox里没有文本button不可点,看一下效果图 看一下前台代码 <Stac

2. 蛤蟆Python脚本学习笔记二基本命令畅玩

2. 蛤蟆Python脚本学习笔记二基本命令畅玩 本篇名言:"成功源于发现细节,没有细节就没有机遇,留心细节意味着创造机遇.一件司空见惯的小事或许就可能是打开机遇宝库的钥匙!" 下班回家,咱先来看下一些常用的基本命令. 欢迎转载,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/notbaron/article/details/48092873 1.  数字和表达式 看下图1一就能说明很多问题: 加法,整除,浮点除,取模,幂乘方等.是不是很直接也很粗暴. 关于上限,蛤蟆不太清楚

小猪的数据结构学习笔记(二)

小猪的数据结构学习笔记(二) 线性表中的顺序表 本节引言: 在上个章节中,我们对数据结构与算法的相关概念进行了了解,知道数据结构的 逻辑结构与物理结构的区别,算法的特性以及设计要求;还学了如何去衡量一个算法 的好坏,以及时间复杂度的计算!在本节中我们将接触第一个数据结构--线性表; 而线性表有两种表现形式,分别是顺序表和链表;学好这一章很重要,是学习后面的基石; 这一节我们会重点学习下顺序表,在这里给大家一个忠告,学编程切忌眼高手低,看懂不代表自己 写得出来,给出的实现代码,自己要理解思路,自己

JavaScript--基于对象的脚本语言学习笔记(二)

第二部分:DOM编程 1.文档象模型(DOM)提供了访问结构化文档的一种方式,很多语言自己的DOM解析器. DOM解析器就是完成结构化文档和DOM树之间的转换关系. DOM解析器解析结构化文档:将磁盘上的结构化文档转换成内存中的DOM树 从DOM树输出结构化文档:将内存中的DOM树转换成磁盘上的结构化文档 2.DOM模型扩展了HTML元素,为几乎所有的HTML元素都新增了innerHTML属性,该属性代表该元素的"内容",即返回的某个元素的开始标签.结束标签之间的字符串内容(不包含其它

马哥学习笔记二十四——分布式复制快设备drbd

DRBD: 主从 primary: 可执行读.写操作 secondary: 文件系统不能挂载 DRBD: dual primay, 双主(基于集群文件系统的高可用集群) 磁盘调度器:合并读请求,合并写请求: Procotol:drbd数据同步协议 A: Async, 异步  数据发送到本机tcp/ip协议栈 B:semi sync, 半同步  数据发送到对方tcp/ip协议 C:sync, 同步  数据到达对方存储设备 DRBD Source: DRBD资源 资源名称:可以是除了空白字符外的任意

【Unity 3D】学习笔记二十八:unity工具类

unity为开发者提供了很多方便开发的工具,他们都是由系统封装的一些功能和方法.比如说:实现时间的time类,获取随机数的Random.Range( )方法等等. 时间类 time类,主要用来获取当前的系统时间. using UnityEngine; using System.Collections; public class Script_04_13 : MonoBehaviour { void OnGUI() { GUILayout.Label("当前游戏时间:" + Time.t

Spring Batch学习笔记二

此系列博客皆为学习Spring Batch时的一些笔记: Spring Batch的架构 一个Batch Job是指一系列有序的Step的集合,它们作为预定义流程的一部分而被执行: Step代表一个自定义的工作单元,它是Job的主要构件块:每一个Step由三部分组成:ItemReader.ItemProcessor.ItemWriter:这三个部分将执行在每一条被处理的记录上,ItemReader读取每一条记录,然后传递给ItemProcessor处理,最后交给ItemWriter做持久化:It

angular学习笔记(二十八)-$http(6)-使用ngResource模块构建RESTful架构

ngResource模块是angular专门为RESTful架构而设计的一个模块,它提供了'$resource'模块,$resource模块是基于$http的一个封装.下面来看看它的详细用法 1.引入angular-resource.min.js文件 2.在模块中依赖ngResourece,在服务中注入$resource var HttpREST = angular.module('HttpREST',['ngResource']); HttpREST.factory('cardResource