前面和大家探讨了AVFoundation对音频进行录制播放的多种方式,尤其是前一节,比较底层的控制了音频的录制。下面我们再来看看音频的整体框架:
我们来介绍介绍中间层黄色部分:AudioToolBox
这个部分主要探讨用Audio Queue对音频进行播放,当然可以用来录制。(因为上一节将的录制,所以为了不重复及多样性,我们这节将播放)
先看看音频播放的原理:
录音过程和播放过程的原理类似,这里就以音频播放来分析下AudioQueue的原理。
首先看下Audio Queue左中右三个部分,左边是音频源,中间是我们创建的音频队列,最右边是音频硬件扬声器。
我们在AudioQueue中首先创建3个Buffer,启动AudioQueue,开始从本地读取音频文件,读取出来的数据在CallBack回调方法中进行处理,数据先放在buffer 1中。当buffer1 装填完毕之后,开始装填buffer 2,同时已满的buffer 1音频数据,装填到扬声器中开始播放。这时候buffer 1已空。这时吧这个空的buffer在排在3后面继续等待音频数据装填。
整个结构图如下:
下面我们吧绿色方框放大,看看绿色方框到底做了哪些事情:
(1)创建AVAssetReader建立音频源和TrackOutput的关系
(2)获取所要播放的音频参数,并设置音频输出格式
这时候我们已经拿到音频数据了,下面就来看看音频队列是如何工作的:
(1)首先创建一系列的线程队列,(这里可以参考这篇博客:)
(2)将音频回调方法,以及音频队列绑定在一起。
// 设施输出音频数据格式,设置回调函数。设置音频队列。
AudioQueueNewOutput(&mdataFormat,
BufferCallBack, (__bridge void *)(self),
nil, nil,
0, &mqueue);
(3)开始给3个buffer装填数据,并设置一些音频参数
(4)启动音频队列
AudioQueueStart(mqueue,
nil);
(5)每当一组音频数据读取完毕之后会自动触发回调方法,读取下一帧数据。
copyNextSampleBuffer
(6)同时如果我们想要对音频进行实时处理的话,比如加特效,绘制实时波形,可以在读取下一帧音频数据的回调方法中:
CMSampleBufferGetAudioBufferListWithRetainedBlockBuffer(
sampleBuffer,
NULL,
&audioBufferList,
sizeof(audioBufferList),
NULL,
NULL,
0,
&blockBuffer);
// 获取实时音频数据的长度。
pcmsize = audioBufferList.mBuffers[0].mDataByteSize;
// 将音频数据从audioBufferList.mBuffers[0].mData装入pcmbuffer
memcpy(pcmbuffer, (unsigned char *)(audioBufferList.mBuffers[0].mData), pcmsize);
拿到原始音频数据,进行处理。
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