??
原则一:优秀的关卡是利用乐趣来进行引导
为了有一个流畅愉快的游戏体验,应该让玩家们随时随地都清楚知道自己当前该何去何从。这一点能够通过像灯光或图形等视觉语言来实现。
原则二:优秀的关卡设计不须要依赖文字来讲诉故事
一个好的沟通交流就像是一个不完整的圆,缺口假设太大。玩家有可能会跟不上脚步;缺口假设太小,游戏就会太过简单。并会让玩家感觉到没劲。利用场面调度。这是一种通过周围环境来讲诉故事的艺术。为你所叙述的故事添加细节,而不是全然依赖于直白的表述。
原则三:优秀的关卡设计总是明白地告诉玩家该做些什么。但却从来不会告诉玩家该怎么做
让游戏中的指引保持简洁和清晰,并确保为玩家提供了多条可利用的路径。
实现的方法全然由玩家自行决定,不要对玩家们的即兴创作进行不论什么的惩处。这一点很重要。
原则四:优秀的关卡设计能够不断地教导玩家
原则五:优秀的关卡设计总是能给人带来意外
建议开发人员採用一种特殊的循环播放的方式来制作他们的游戏,那就是:学习、使用、挑战、意外。
用不落入俗套的设计让全部的事物都保持新奇感。而且避免採用“过山车式的方法”来安排游戏节奏——所谓“过山车式的方法”就是一路上利用巨大的高峰和低谷来全面稳步地添加游戏的强度。这样的做法的可预见性太强,而游戏的乐趣就是由不确定性创造出来的。
游戏设计师必须力争给玩家带来惊喜,但也要确保这些设计可以确实奏效。
游戏设计师有责任减轻游戏的风险,假设你让某些东西承担了风险。那就要尽快对它进行灰盒測试,这一点绝对至关重要。
原则六:优秀的关卡设计授予玩家各种能力
真实的生活非常糟糕,而游戏就是能够逃避现实。并能让玩家做一些他们在现实生活中不能做的事情。在绝大多数的游戏中。玩家们都想要成为一个到处惹是生非的坏蛋。通过在玩家行动与结果之间所保持的平衡。这种游戏都是让玩家充分感觉到自身强大力量的上佳案例。
原则七:优秀的关卡设计包括了简单、中等以及困难等各种难度等级
在游戏開始之前就预先选定一个难度设定。这样的做法十分武断,而且会彻底改变玩家对游戏的体验。
与此相反的,就是专注于风险和奖励之间的平衡,为不同风格和不同水平的各种玩家提供多种的游戏方向。自始至终都在扩展游戏的重玩价值——这真是一种很聪明又有效的设计。
原则八:优秀的关卡设计是有效的
模块化设计师帮助你制作出有效的游戏设计的良师益友,泰勒表示说。
游戏设计常常遇到的一个问题就是,一旦玩家完毕了某一项任务,他们非常少会再次訪问已完毕内容的游戏世界,除非他们由此能够从游戏中获得某些激励,又或者是这部分的游戏世界成为其它任务中的一个部分。
这时候考虑一下双向游戏玩法,这样美术师们的辛苦工作就不会在游戏中仅仅是一闪而过。
原则九:优秀的关卡设计能够给玩家制造情绪
在建筑理论中有许很多多的创意能够被应用到电子游戏中来制造出某种情感反应,空间移情的作用相同很重要。
在一个游戏中,当游戏场景由狭窄、幽闭的走道切换到一个广阔开放的空间中时。游戏的制作商在玩家之间制造出一种被解放的感觉。
在阶段设计中添加垂直性,能够有助于促进迫害感的营造,而在游戏中一个障碍物的顶端放置巨大的奖励则会唤起玩家心中希望升起的感觉。
原则十:优秀的关卡设计是受游戏结构驱动的
电子游戏是受交互作用驱动的。因此过程设计应当被视为“游戏玩法的交付系统”。这意味着必须将美术师、过程设计师、以及程序猿放在一起。让他们朝着相同的目标努力——各个专业之间的沟通交流攸关着游戏终于的成功与否。