javascript设计模式——中介者模式

前面的话

  程序由大大小小的单一对象组成,所有这些对象都按照某种关系和规则来通信。当程序的规模增大,对象会越来越多,它们之间的关系也越来越复杂,难免会形成网状的交叉引用。当改变或删除其中一个对象的时候,很可能需要通知所有引用到它的对象。面向对象设计鼓励将行为分布到各个对象中,把对象划分成更小的粒度,有助于增强对象的可复用性,但由于这些细粒度对象之间的联系激增,又有可能会反过来降低它们的可复用性。中介者模式的作用就是解除对象与对象之间的紧耦合关系。增加一个中介者对象后,所有的相关对象都通过中介者对象来通信,而不是互相引用,所以当一个对象发生改变时,只需要通知中介者对象即可。中介者使各对象之间耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。中介者模式使网状的多对多关系变成了相对简单的一对多关系。本文将详细介绍中介者模式

泡泡堂

【初始版本】

  先定义一个玩家构造函数,它有3个简单的原型方法:Play.prototype.win、Play.prototype.lose以及表示玩家死亡的Play.prototype.die。因为玩家的数目是2,所以当其中一个玩家死亡的时候游戏便结束,同时通知它的对手胜利。这段代码看起来很简单:

function Player( name ){
    this.name = name
    this.enemy = null; // 敌人
};

Player.prototype.win = function(){
    console.log( this.name + ‘ won ‘ );
};
Player.prototype.lose = function(){
    console.log( this.name +‘ lost‘ );
};
Player.prototype.die = function(){
    this.lose();
    this.enemy.win();
};

  接下来创建2个玩家对象:

//接下来创建2 个玩家对象:
var player1 = new Player( ‘xiaohuochai‘ );
var player2 = new Player( ‘match‘ );

  给玩家相互设置敌人:

//给玩家相互设置敌人:
player1.enemy = player2;
player2.enemy = player1;

  当玩家player1被泡泡炸死的时候,只需要调用这一句代码便完成了一局游戏:

player1.die();// 输出:xiaohuochai lost、match won

  只有2个玩家其实没什么意思,真正的泡泡堂游戏至多可以有8个玩家,并分成红蓝两队进行游戏

  现在改进一下游戏。因为玩家数量变多,用下面的方式来设置队友和敌人无疑很低效:

player1.partners=[player1,player2,player3,player4];
player1.enemies=[player5,player6,player7,player8];

Player5.partners=[player5,player6,player7,player8];
Player5.enemies=[player1,player2,player3,player4];

  所以定义一个数组players来保存所有的玩家,在创建玩家之后,循环players来给每个玩家设置队友和敌人:

var players=[];

  再改写构造函数Player,使每个玩家对象都增加一些属性,分别是队友列表、敌人列表、玩家当前状态、角色名字以及玩家所在的队伍颜色:

function Player( name, teamColor ){
    this.partners = []; // 队友列表
    this.enemies = []; // 敌人列表
    this.state = ‘live‘; // 玩家状态
    this.name = name; // 角色名字
    this.teamColor = teamColor; // 队伍颜色
};

  玩家胜利和失败之后的展现依然很简单,只是在每个玩家的屏幕上简单地弹出提示:

Player.prototype.win = function(){ // 玩家团队胜利
    console.log( ‘winner: ‘ + this.name );
};
Player.prototype.lose = function(){ // 玩家团队失败
    console.log( ‘loser: ‘ + this.name );
};

  玩家死亡的方法要变得稍微复杂一点,需要在每个玩家死亡的时候,都遍历其他队友的生存状况,如果队友全部死亡,则这局游戏失败,同时敌人队伍的所有玩家都取得胜利,代码如下:

Player.prototype.die = function(){ // 玩家死亡
    var all_dead = true;

    this.state = ‘dead‘; // 设置玩家状态为死亡
    for ( var i = 0, partner; partner = this.partners[ i++ ]; ){ // 遍历队友列表
        if ( partner.state !== ‘dead‘ ){ // 如果还有一个队友没有死亡,则游戏还未失败
            all_dead = false;
            break;
        }
    }
    if ( all_dead === true ){ // 如果队友全部死亡
        this.lose(); // 通知自己游戏失败
        for ( var i = 0, partner; partner = this.partners[ i++ ]; ){ // 通知所有队友玩家游戏失败
            partner.lose();
        }
        for ( var i = 0, enemy; enemy = this.enemies[ i++ ]; ){ // 通知所有敌人游戏胜利
            enemy.win();
        }
    }
};

  最后定义一个工厂来创建玩家:

var playerFactory = function( name, teamColor ){
    var newPlayer = new Player( name, teamColor ); // 创建新玩家
    for ( var i = 0, player; player = players[ i++ ]; ){ // 通知所有的玩家,有新角色加入
        if ( player.teamColor === newPlayer.teamColor ){ // 如果是同一队的玩家
            player.partners.push( newPlayer ); // 相互添加到队友列表
            newPlayer.partners.push( player );
        }else{
            player.enemies.push( newPlayer ); // 相互添加到敌人列表
            newPlayer.enemies.push( player );
        }
    }
    players.push( newPlayer );
    return newPlayer;
};

  现在用这段代码创建8个玩家:

//红队:
var player1 = playerFactory( ‘zhao‘, ‘red‘ ),
player2 = playerFactory( ‘qian‘, ‘red‘ ),
player3 = playerFactory( ‘sun‘, ‘red‘ ),
player4 = playerFactory( ‘li‘, ‘red‘ );
//蓝队:
var player5 = playerFactory( ‘zhou‘, ‘blue‘ ),
player6 = playerFactory( ‘wu‘, ‘blue‘ ),
player7 = playerFactory( ‘zheng‘, ‘blue‘ ),
player8 = playerFactory( ‘wang‘, ‘blue‘ );

  现在已经可以随意地为游戏增加玩家或者队伍,但问题是,每个玩家和其他玩家都是紧紧耦合在一起的。在此段代码中,每个玩家对象都有两个属性,this.partners和this.enemies,用来保存其他玩家对象的引用。当每个对象的状态发生改变,比如角色移动、吃到道具或者死亡时,都必须要显式地遍历通知其他对象

  如果在一个大型网络游戏中,画面里有成百上千个玩家,几十支队伍在互相厮杀。如果有一个玩家掉线,必须从所有其他玩家的队友列表和敌人列表中都移除这个玩家。游戏也许还有解除队伍和添加到别的队伍的功能,红色玩家可以突然变成蓝色玩家,这就不再仅仅是循环能够解决的问题了

【中介者模式】

  现在开始用中介者模式来改造上面的泡泡堂游戏,首先仍然是定义Player构造函数和player对象的原型方法,在player对象的这些原型方法中,不再负责具体的执行逻辑,而是把操作转交给中介者对象,把中介者对象命名为playerDirector:

function Player( name, teamColor ){
    this.name = name; // 角色名字
    this.teamColor = teamColor; // 队伍颜色
    this.state = ‘alive‘; // 玩家生存状态
};

Player.prototype.win = function(){
    console.log( this.name + ‘ won ‘ );
};

Player.prototype.lose = function(){
    console.log( this.name +‘ lost‘ );
};
/*******************玩家死亡*****************/
Player.prototype.die = function(){
    this.state = ‘dead‘;
    playerDirector.reciveMessage( ‘playerDead‘, this ); // 给中介者发送消息,玩家死亡
};
/*******************移除玩家*****************/
Player.prototype.remove = function(){
    playerDirector.reciveMessage( ‘removePlayer‘, this ); // 给中介者发送消息,移除一个玩家
};

/*******************玩家换队*****************/
Player.prototype.changeTeam = function( color ){
    playerDirector.reciveMessage( ‘changeTeam‘, this, color ); // 给中介者发送消息,玩家换队
};

  再继续改写之前创建玩家对象的工厂函数,可以看到,因为工厂函数里不再需要给创建的玩家对象设置队友和敌人,这个工厂函数几乎失去了工厂的意义:

var playerFactory=function(name,teamColor){
  var newPlayer=newPlayer(name,teamColor);    //创造一个新的玩家对象
  playerDirector.reciveMessage(‘addPlayer‘,newPlayer);    //给中介者发送消息,新增玩家
  return newPlayer;
};

  最后,需要实现这个中介者playerDirector对象,一般有以下两种方式

  1、利用发布—订阅模式。将playerDirector实现为订阅者,各player作为发布者,一旦player的状态发生改变,便推送消息给playerDirector,playerDirector处理消息后将反馈发送给其他player

  2、在playerDirector中开放一些接收消息的接口,各player可以直接调用该接口来给playerDirector发送消息,player只需传递一个参数给playerDirector,这个参数的目的是使playerDirector可以识别发送者。同样,playerDirector接收到消息之后会将处理结果反馈给其他player

  这两种方式的实现没什么本质上的区别。在这里使用第二种方式,playerDirector开放一个对外暴露的接口reciveMessage,负责接收player对象发送的消息,而player对象发送消息的时候,总是把自身this作为参数发送给playerDirector,以便playerDirector识别消息来自于哪个玩家对象,代码如下:

var playerDirector= ( function(){
    var players = {}, // 保存所有玩家
        operations = {}; // 中介者可以执行的操作
    /****************新增一个玩家***************************/
    operations.addPlayer = function( player ){
        var teamColor = player.teamColor; // 玩家的队伍颜色
        players[ teamColor ] = players[ teamColor ] || []; // 如果该颜色的玩家还没有成立队伍,则新成立一个队伍
        players[ teamColor ].push( player ); // 添加玩家进队伍
    };
    /****************移除一个玩家***************************/
    operations.removePlayer = function( player ){
        var teamColor = player.teamColor, // 玩家的队伍颜色
        teamPlayers = players[ teamColor ] || []; // 该队伍所有成员
        for ( var i = teamPlayers.length - 1; i >= 0; i-- ){ // 遍历删除
            if ( teamPlayers[ i ] === player ){
                teamPlayers.splice( i, 1 );
            }
        }
    };
    /****************玩家换队***************************/
    operations.changeTeam = function( player, newTeamColor ){ // 玩家换队
        operations.removePlayer( player ); // 从原队伍中删除
        player.teamColor = newTeamColor; // 改变队伍颜色
        operations.addPlayer( player ); // 增加到新队伍中
    };

    operations.playerDead = function( player ){ // 玩家死亡
        var teamColor = player.teamColor,
        teamPlayers = players[ teamColor ]; // 玩家所在队伍
        var all_dead = true;
        for ( var i = 0, player; player = teamPlayers[ i++ ]; ){
            if ( player.state !== ‘dead‘ ){
                all_dead = false;
                break;
            }
        }
        if ( all_dead === true ){ // 全部死亡
            for ( var i = 0, player; player = teamPlayers[ i++ ]; ){
                player.lose(); // 本队所有玩家lose
            }
            for ( var color in players ){
                if ( color !== teamColor ){
                    var teamPlayers = players[ color ]; // 其他队伍的玩家
                    for ( var i = 0, player; player = teamPlayers[ i++ ]; ){
                        player.win(); // 其他队伍所有玩家win
                    }
                }
            }
        }
    };
    var reciveMessage = function(){
        var message = Array.prototype.shift.call( arguments ); // arguments 的第一个参数为消息名称
        operations[ message ].apply( this, arguments );
    };

    return {
        reciveMessage: reciveMessage
    }
})();

  可以看到,除了中介者本身,没有一个玩家知道其他任何玩家的存在,玩家与玩家之间的耦合关系已经完全解除,某个玩家的任何操作都不需要通知其他玩家,而只需要给中介者发送一个消息,中介者处理完消息之后会把处理结果反馈给其他的玩家对象。还可以继续给中介者扩展更多功能,以适应游戏需求的不断变化

购买商品

  假设正在编写一个手机购买的页面,在购买流程中,可以选择手机的颜色以及输入购买数量,同时页面中有两个展示区域,分别向用户展示刚刚选择好的颜色和数量。还有一个按钮动态显示下一步的操作,需要查询该颜色手机对应的库存,如果库存数量少于这次的购买数量,按钮将被禁用并且显示库存不足,反之按钮可以点击并且显示放入购物车

  这个需求是非常容易实现的,假设已经提前从后台获取到了所有颜色手机的库存量:

var goods ={    //手机库存
  "red":3,
  "blue":6
};

  那么页面有可能显示为如下几种场景:

  1、选择红色手机,购买4个,库存不足

  2、选择蓝色手机,购买5个,库存充足,可以加入购物车

  3、或者是没有输入购买数量的时候,按钮将被禁用并显示相应提示

  接下来将遇到至少5个节点,分别是:

  1、下拉选择框colorSelect

  2、文本输入框numberInput

  3、展示颜色信息colorInfo

  4、展示购买数量信息numberInfo

  5、决定下一步操作的按钮nextBtn

【基础版本】

  从编写HTML代码开始

<body>
选择颜色: <select id="colorSelect">
  <option value="">请选择</option>
  <option value="red">红色</option>
  <option value="blue">蓝色</option>
</select>
输入购买数量: <input type="text" id="numberInput"/>
您选择了颜色: <div id="colorInfo"></div><br/>
您输入了数量: <div id="numberInfo"></div><br/>
<button id="nextBtn" disabled="true">请选择手机颜色和购买数量</button>
</body>

  接下来将分别监听colorSelect的onchange事件函数和numberInput的oninput事件函数,然后在这两个事件中作出相应处理

<script>
  var colorSelect = document.getElementById( ‘colorSelect‘ ),
      numberInput = document.getElementById( ‘numberInput‘ ),
      colorInfo = document.getElementById( ‘colorInfo‘ ),
      numberInfo = document.getElementById( ‘numberInfo‘ ),
      nextBtn = document.getElementById( ‘nextBtn‘ );
  var goods = {    // 手机库存
    "red": 3,
    "blue": 6
  };
  colorSelect.onchange = function(){
    var color = this.value,    // 颜色
        number = numberInput.value,    // 数量
        stock = goods[ color ];    // 该颜色手机对应的当前库存
    colorInfo.innerHTML = color;
    if ( !color ){
      nextBtn.disabled = true;
      nextBtn.innerHTML = ‘请选择手机颜色‘;
      return;
    }
    if ( ( ( number - 0 ) | 0 ) !== number - 0 ){    // 用户输入的购买数量是否为正整数
      nextBtn.disabled = true;
      nextBtn.innerHTML = ‘请输入正确的购买数量‘; return;
    }
    if ( number > stock ){    // 当前选择数量没有超过库存量
      nextBtn.disabled = true;
      nextBtn.innerHTML = ‘库存不足‘;
      return ;
    }
    nextBtn.disabled = false;
    nextBtn.innerHTML = ‘放入购物车‘;
};
</script>

  当触发了colorSelect的onchange之后,首先要让colorInfo中显示当前选中的颜色,然后获取用户当前输入的购买数量,对用户的输入值进行一些合法性判断。再根据库存数量来判断nextBtn的显示状态

  接下来,编写numberInput的事件相关代码:

numberInput.oninput = function(){
  var color = colorSelect.value,    // 颜色
      number = this.value,    // 数量
      stock = goods[ color ];    // 该颜色手机对应的当前库存
  numberInfo.innerHTML = number;
  if ( !color ){
    nextBtn.disabled = true;
    nextBtn.innerHTML = ‘请选择手机颜色‘;
    return;
  }

  if ( ( ( number - 0 ) | 0 ) !== number - 0 ){    // 输入购买数量是否为正整数
    nextBtn.disabled = true;
    nextBtn.innerHTML = ‘请输入正确的购买数量‘;
    return;
  }
  if ( number > stock ){    // 当前选择数量没有超过库存量
      nextBtn.disabled = true;
      nextBtn.innerHTML = ‘库存不足‘;
      return ;
  }
  nextBtn.disabled = false;
  nextBtn.innerHTML = ‘放入购物车‘;
};

  虽然目前顺利完成了代码编写,但随之而来的需求改变有可能给我们带来麻烦。假设现在要求去掉colorInfo和numberInfo这两个展示区域,就要分别改动colorSelect.onchange和numberInput.onput里面的代码,因为在先前的代码中,这些对象确实是耦合在一起的

  当这个页面里的节点激增到10个或者15个时,它们之间的联系可能变得更加错综复杂,任何一次改动都将变得很棘手。为了证实这一点,假设页面中将新增另外一个下拉选择框,代表选择手机内存。现在需要计算颜色、内存和购买数量,来判断nextBtn是显示库存不足还是放入购物车

  首先要增加两个HTML节点:

<body>
  选择颜色:    <select id="colorSelect">
  <option value="">请选择</option>
  <option value="red">红色</option>
  <option value="blue">蓝色</option>
  </select>
  选择内存:    <select id="memorySelect">
  <option value="">请选择</option>
  <option value="32G">32G</option>
  <option value="16G">16G</option>
  </select>
  输入购买数量: <input type="text" id="numberInput"/><br/>
  您选择了颜色: <div id="colorInfo"></div><br/>
  您选择了内存: <div id="memoryInfo"></div><br/>
  您输入了数量: <div id="numberInfo"></div><br/>
  <button id="nextBtn" disabled="true">请选择手机颜色和购买数量</button>
</body>

<script>
  var colorSelect = document.getElementById( ‘colorSelect‘ ),
      numberInput = document.getElementById( ‘numberInput‘ ),
      memorySelect = document.getElementById( ‘memorySelect‘ ),
      colorInfo = document.getElementById( ‘colorInfo‘ ),
      numberInfo = document.getElementById( ‘numberInfo‘ ),
      memoryInfo = document.getElementById( ‘memoryInfo‘ ),
      nextBtn = document.getElementById( ‘nextBtn‘ );
</script>

  接下来修改表示存库的JSON对象以及修改colorSelect的onchange事件函数:

<script>
  var goods = {    // 手机库存
    "red|32G": 3,    // 红色 32G,库存数量为 3
    "red|16G": 0,
    "blue|32G": 1,
    "blue|16G": 6
  };

  colorSelect.onchange = function(){
    var color = this.value,
        memory = memorySelect.value,
        stock = goods[ color + ‘|‘ + memory ];
    number = numberInput.value,    // 数量
    colorInfo.innerHTML = color;

    if ( !color ){
      nextBtn.disabled = true;
      nextBtn.innerHTML = ‘请选择手机颜色‘;
      return;
    }
    if ( !memory ){
      nextBtn.disabled = true;
      nextBtn.innerHTML = ‘请选择内存大小‘;
      return;
    }
    if ( ( ( number - 0 ) | 0 ) !== number - 0 ){    // 输入购买数量是否为正整数
      nextBtn.disabled = true;
      nextBtn.innerHTML = ‘请输入正确的购买数量‘;
      return;
    }
    if ( number > stock ){    // 当前选择数量没有超过库存量
      nextBtn.disabled = true;
      nextBtn.innerHTML = ‘库存不足‘;
      return ;
    }
    nextBtn.disabled = false;
    nextBtn.innerHTML = ‘放入购物车‘;
  };
</script>

  当然同样要改写numberInput的事件相关代码,具体代码的改变跟colorSelect大同小异。最后还要新增memorySelect的onchange事件函数:

<script>
  memorySelect.onchange = function(){
    var color = colorSelect.value,    // 颜色
    number = numberInput.value,    // 数量
    memory = this.value,
    stock = goods[ color + ‘|‘ + memory ];    // 该颜色手机对应的当前库存
    memoryInfo.innerHTML = memory;
    if ( !color ){
      nextBtn.disabled = true;
      nextBtn.innerHTML = ‘请选择手机颜色‘;
      return;
    }
    if ( !memory ){
      nextBtn.disabled = true;
      nextBtn.innerHTML = ‘请选择内存大小‘;
      return;
    }
    if ( ( ( number - 0 ) | 0 ) !== number - 0 ){    // 输入购买数量是否为正整数
      nextBtn.disabled = true;
      nextBtn.innerHTML = ‘请输入正确的购买数量‘;
      return;
    }
    if ( number > stock ){    // 当前选择数量没有超过库存量
      nextBtn.disabled = true;
      nextBtn.innerHTML = ‘库存不足‘;
      return ;
    }
    nextBtn.disabled = false;
    nextBtn.innerHTML = ‘放入购物车‘;
  };
</script>

  仅仅是增加一个内存的选择条件,就要改变如此多的代码,这是因为在目前的实现中,每个节点对象都是耦合在一起的,改变或者增加任何一个节点对象,都要通知到与其相关的对象

【引入中介者】

  现在来引入中介者对象,所有的节点对象只跟中介者通信。当下拉选择框colorSelect、memorySelect和文本输入框numberInput发生了事件行为时,它们仅仅通知中介者它们被改变了,同时把自身当作参数传入中介者,以便中介者辨别是谁发生了改变。剩下的所有事情都交给中介者对象来完成,这样一来,无论是修改还是新增节点,都只需要改动中介者对象里的代码

var goods = {    // 手机库存
  "red|32G": 3,
  "red|16G": 0,
  "blue|32G": 1,
  "blue|16G": 6
};
var mediator = (function(){

  var colorSelect = document.getElementById( ‘colorSelect‘ ),
      memorySelect = document.getElementById( ‘memorySelect‘ ),
      numberInput = document.getElementById( ‘numberInput‘ ),
      colorInfo = document.getElementById( ‘colorInfo‘ ),
      memoryInfo = document.getElementById( ‘memoryInfo‘ ),
      numberInfo = document.getElementById( ‘numberInfo‘ ),
      nextBtn = document.getElementById( ‘nextBtn‘ );
  return {
    changed: function( obj ){
      var color = colorSelect.value,    // 颜色
      memory = memorySelect.value,// 内存
      number = numberInput.value,        // 数量
      stock = goods[ color + ‘|‘ + memory ];    // 颜色和内存对应的手机库存数量

      if ( obj === colorSelect ){    // 如果改变的是选择颜色下拉框
        colorInfo.innerHTML = color;
      }else if ( obj === memorySelect ){
        memoryInfo.innerHTML = memory;
      }else if ( obj === numberInput ){
        numberInfo.innerHTML = number;
      }
      if ( !color ){
        nextBtn.disabled = true;
        nextBtn.innerHTML = ‘请选择手机颜色‘;
        return;
      }
      if ( !memory ){
        nextBtn.disabled = true;
        nextBtn.innerHTML = ‘请选择内存大小‘;
        return;
      }
      if ( ( ( number - 0 ) | 0 ) !== number - 0 ){    // 输入购买数量是否为正整数
        nextBtn.disabled = true;
        nextBtn.innerHTML = ‘请输入正确的购买数量‘;
        return;
      }
      nextBtn.disabled = false;
      nextBtn.innerHTML = ‘放入购物车‘;
    }
  }
})();

// 事件函数:
colorSelect.onchange = function(){
  mediator.changed( this );
};
memorySelect.onchange = function(){
  mediator.changed( this );
};
numberInput.oninput = function(){
  mediator.changed( this );
};

  可以想象,某天又要新增一些跟需求相关的节点,比如CPU型号,那只需要稍稍改动mediator对象即可:

var goods = {    // 手机库存
  "red|32G|800": 3,    // 颜色 red,内存 32G,cpu800,对应库存数量为 3
  "red|16G|801": 0,
  "blue|32G|800": 1,
  "blue|16G|801": 6
};

var mediator = (function(){
  // 略
  var cpuSelect = document.getElementById( ‘cpuSelect‘ );
  return {
    change: function(obj){
      // 略
      var cpu = cpuSelect.value,
      stock = goods[ color + ‘|‘ + memory + ‘|‘ + cpu ];
      if ( obj === cpuSelect ){
        cpuInfo.innerHTML = cpu;
      }
    }
  }
})();

总结

  中介者模式是迎合迪米特法则的一种实现。迪米特法则也叫最少知识原则,是指一个对象应该尽可能少地了解另外的对象。如果对象之间的耦合性太高,一个对象发生改变之后,难免会影响到其他的对象。而在中介者模式里,对象之间几乎不知道彼此的存在,它们只能通过中介者对象来互相影响对方。因此,中介者模式使各个对象之间得以解耦,以中介者和对象之间的一对多关系取代了对象之间的网状多对多关系。各个对象只需关注自身功能的实现,对象之间的交互关系交给了中介者对象来实现和维护

  不过,中介者模式也存在一些缺点。其中,最大的缺点是系统中会新增一个中介者对象,因为对象之间交互的复杂性,转移成了中介者对象的复杂性,使得中介者对象经常是巨大的。中介者对象自身往往就是一个难以维护的对象

  中介者模式可以非常方便地对模块或者对象进行解耦,但对象之间并非一定需要解耦。在实际项目中,模块或对象之间有一些依赖关系是很正常的。毕竟写程序是为了快速完成项目交付生产,而不是堆砌模式和过度设计。关键就在于如何去衡量对象之间的耦合程度。一般来说,如果对象之间的复杂耦合确实导致调用和维护出现了困难,而且这些耦合度随项目的变化呈指数增长曲线,那就可以考虑用中介者模式来重构代码

时间: 2024-10-11 00:33:43

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【javascript设计模式】构造器模式、模块模式、单例模式

构造器模式(Constructor) 构造器模式是学习js最早接触的一种,实现主要如下: 1 function myObject(name){ 2 this.name = name; 3 } 4 5 myObect.propotype = function sayName(){ 6 alert(this.name); 7 } 使用的时候需要new一个对象. 1 var myObj = new myObject('hello'); 2 myObj.sayName(); 模块模式(Module) 模

【C#设计模式-中介者模式】

一.概述:中介者模式,定义了一个中介对象来封装一系列对象之间的交互关系.中介者使各个对象之间不需要显式地相互引用,从而使耦合性降低,而且可以独立地改变它们之间的交互行为. 二.例子:QQ游戏平台,聊天室.QQ群和短信平台,这些都是中介者模式在现实生活中的应用. 三.结构: 者模式设计两个具体对象,一个是用户类,另一个是中介者类,根据针对接口编程原则,则需要把这两类角色进行抽象,所以中介者模式中就有了4类角色,它们分别是:抽象中介者角色,具体中介者角色.抽象同事类和具体同事类.中介者类是起到协调各

7. 星际争霸之php设计模式--中介者模式

题记==============================================================================本php设计模式专辑来源于博客(jymoz.com),现在已经访问不了了,这一系列文章是我找了很久才找到完整的,感谢作者jymoz的辛苦付出哦! 本文地址:http://www.cnblogs.com/davidhhuan/p/4248183.html============================================

[设计模式]中介者模式

1. 定义 用一个中介者对象来封装了一个系列对象的交互,中介者使得各个对象可以不需要显式的引用,而且可以独立改变对象之间的交互. 中介者模式思路很简单,中介者模式中通过引入一个中介者对象,让其他对象与中介者对象进行交互,而中介者对象知道如何和所有对象交互,这样对象之间的交互关系就没有了,从而实现对象之间解耦. 每个同事对象发生了变化,不需要知道这样会引起其他对象什么变化,只需要通知中介者,由中介者去与其他对象交互.这样的松耦合带来的好处是,同事对象之间的交互关系减少,而且有利于功能的修改和扩展.

大话设计模式—中介者模式

中介者模式(Mediator Pattern)是用来减少多个对象和类之间的通信复杂性. 这种模式提供了一个中介类,该类通常处理不同类之间的通信,并支持松耦合.使代码易于维护. 中介者模式属于行为型模式. 引言: 虽然一个系统切割成很多对象通常能够添加其可复用性.可是对象间相互连接次数的添加又会减少其可复用性:大量的连接使得一个对象不可能在没有其它对象的支持下工作.系统表现为一个不可切割的总体,所以,对系统的行为进行不论什么较大的修改就十分困难了. 要解决这种问题.我们能够使用 迪米特原则 ,假设

JavaScript设计模式之策略模式(学习笔记)

在网上搜索“为什么MVC不是一种设计模式呢?”其中有解答:MVC其实是三个经典设计模式的演变:观察者模式(Observer).策略模式(Strategy).组合模式(Composite).所以我今天选择学习策略模式. 策略模式:定义了一系列家族算法,并对每一种算法单独封装起来,让算法之间可以相互替换,独立于使用算法的客户. 通常我并不会记得“牛顿第一定律”的具体内容,所以我也难保证我会对这个定义记得多久……用FE经常见到的东西来举个例子说明一下: $("div").animation(

PHP设计模式——中介者模式

声明:本系列博客参考资料<大话设计模式>,作者程杰. 中介者模式用一个中介者对象来封装一系列的对象交互.中介者使得各对象不需要显式地相互引用,从而使其松散耦合,而且可以独立地改变它们之间的交互. UML类图: 角色: 中介者接口(UnitedNations):在里面定义了各个同事之间相互交互所需要的方法. 具体的中介者实现对象(UnitedCommit):它需要了解并为维护每个同事对象,并负责具体的协调各个同事对象的交互关系. 同事类的定义(Country):通常实现成为抽象类,主要负责约束同

javascript设计模式:构造器模式学习一

javascript 设计模式1.简介javascript是一种弱类型语言,不过类可以通过函数模拟出来最常见的实现方法如下:function Car(model){ this.model = model; this.color = "red"; this.year = "2012"; this.getInfo = function(){ return this.model + " " + this.year; }}接下来我们可以使用上边定义Car

[设计模式] 中介者模式 Mediator Pattern

在GOF的<设计模式:可复用面向对象软件的基础>一书中对中介者模式是这样说的:用一个中介对象来封装一系列的对象交互.中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互. 我们都知道,面向对象设计鼓励将行为分布到各个对象中.但是,这种分布可能会导致对象间有许多连接.在最坏的情况下,每一个对象都知道其他所有对象,就造成了复杂的关联关系.虽然将一个系统分割成许多对象通常可以增强可复用性,但是对象间相互连接的激增又会降低其可复用性.大量的相互连接使得一个对象似乎不太