关于Unity中Mecanim动画的动画状态代码控制与代码生成动画控制器

对于多量的、复杂的、有规律的控制器使用代码生成

动画状态代码控制

1:每个动画状态,比如进入状态,离开状态, 等都有可能需要代码来参与和处理,比如,进入这个动画单元后做哪些事情,来开这个动画单元后做哪些事情,为了解决这个问题,unity允许每个动画单元来绑定一个脚本代码,这个脚本代码必须继承于StateMachineBehaviour;
2: 可以在动画状态的Add Behaviour上添加挂载一个脚本到动画状态;
3: StateMachineBehaviour主要接口:
  (1)OnStateEnter: 当动画开始播放的时候被调用;
  (2)OnStateExit: 当动画结束播放的时候被调用;
  (3)OnStateMove: 当动画被移动的时候调用;
  (4)OnStateIK: 当动画触发逆向运动学时调用此方法;
  (5)OnStateUpdate: 每帧都会被调用;

动画状态代码控制案例

1.创建Unity工程和文件目录

2.导入资源文件包body_anim.unitypackage(第58)

3.打开Models文件夹,点击模型Boy,设置Rig---->Animation Tyoe---->Humanoid(人形动画)

4.配置Avatar

5.把模型Boy拖进场景中,会自己挂载一个Animator的组件

6.在res文件夹下创建一个动画控制器Create---->Animator Controller,叫做anim_ctrl,双击打开,可以用鼠标中键按下拖动背景

7.把Assets\Animations\AnisForFight的[email protected]直接拖进Animator视图中的状态机中,设置为默认,再连接一条线到Exit

8.把anim_ctrl关联到Boy模型的Animator组件的Controller

9.运行,角色会不停地踢腿,现在我们要给它加一个代码控制

10点击状态机里面的ForwardKick,右边属性面板下有一个Add Behaviour,点击创建一个新的脚本叫anim_test。

11.这时候anim_test脚本文件在文件目录的外面,我们可以把它拖进scripts文件夹

打开脚本anim_test

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class anim_test : StateMachineBehaviour {

    //layerIndex就是动画所在的层,Base Layer层的layerIndex是0
    //要获得其他节点的组件都可以像MonoBehaviour那样做
     // OnStateEnter is called when a transition starts and the state machine starts to evaluate this state
    override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {
        Debug.Log("OnStateEnter");
    }

    //每一帧都执行
    // OnStateUpdate is called on each Update frame between OnStateEnter and OnStateExit callbacks
    override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {
        Debug.Log("OnStateUpdate");
    }

    // OnStateExit is called when a transition ends and the state machine finishes evaluating this state
    override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {
        Debug.Log("OnStateExit");
    }

    //下面两个用的不多
    // OnStateMove is called right after Animator.OnAnimatorMove(). Code that processes and affects root motion should be implemented here
    //override public void OnStateMove(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {
    //
    //}

    // OnStateIK is called right after Animator.OnAnimatorIK(). Code that sets up animation IK (inverse kinematics) should be implemented here.
    //override public void OnStateIK(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {
    //
    //}
}

代码生成动画控制器

1:10个状态,每2个状态之间需要建立两两的联系,那么这个动画控制器就会有100个过渡条件,那么这个时候最好的方式是代码自动的生成动画控制器;
2: 扩展编辑器,来动态生成这个动画控制器,不用手动的去修改;
3: 扩展编辑器的相关的API:
(1)创建一个动画控制器:createAnimationControllerAtPath(“path”);
(2)获取动画状态机: AnimatorStateMachine controller.layers[index].stateMachine;
(3)设置默认的动画状态: stateMachine.defaultState
(4)加载AnimationClip: AssertDatabase.LoaderAssetAtPath(“path”, typeof(AnimationClip))
As AnimationClip;
(5)为每个状态指定动画:state.motion = animclip;
(6)AnimController.AddParameter(名字, AnimationParamsType);
(7)添加一个过渡: AddTransition(dst_state, false);
(8)过渡添加一个条件: trans.AddCondition();
(9)最后一个添加exit state: AddExitTransition(); 制定输出动画;

时间: 2024-12-29 12:28:46

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