[WebGL入门]一,浏览器的准备

注:文章译自http://wgld.org/,原作者杉本雅広(doxas),文章中如果有我的额外说明,我会加上[lufy:],另外,鄙人webgl研究还不够深入,一些专业词语,如果翻译有误,欢迎大家指正。

浏览器的支持情况

lufy:由于原作者的写作时间是2012年2月,浏览器的支持情况和现在稍有不同,所以这部分我就不翻译了,直接说说现在(2014年7月)浏览器的支持情况,

PC浏览器支持情况如下:


Firefox4 以上


Chrome9 以上


Safari5.1以上


Opera12以上


IE11以上






○:支持 △:需要设定 ×:不支持

移动浏览器支持情况如下:


Android


iOS8


Firefoxfor Mobile 以后


OperaMobile 12 以后


GoogleChrome for Android 25 以后


Android默认浏览器


○(android4以后)





*智能手机可以安装[EnableWebGL]这个东东来支持WebGL。

推荐使用Chrome

javascript的执行速度和HTML5的支持度来看,个人觉得使用Chrome是最稳妥的。而且,本网站的所有内容都是在Chrome上测试的,所以推荐使用Chrome,我虽然不是Google的脑残粉,但是你这么说的话,我也不否认。

另外,原则上我只是使用Chrome最新版进行了测试,如果你用FireFox测试的时候代码执行不了的话,那可能是FireFox不支持,其他浏览器也一样。

其他注意点

跟浏览器无关的部分,WebGL也有执行不了的情况。因为WebGL的标准还没有完全统一,所以硬件,OS,浏览器兼容性,以及这些东西结合之后都会对WebGL产生影响。

图形渲染上,浏览器的兼容性比较差,有些API会运行不了。总之,运行环境会决定WebGL的运行情况。

总结

本网站的所有内容,都是用Chrome的最新版进行测试开发的,所以不支持其他浏览器,基本上,运行的前提是在Windows环境下。

今后,更多的主流浏览器会支持WebGL,移动端的浏览器也会逐渐完善,所以,不必太在乎细节,总会有支持WebGL的那一天的,让我们一起期待吧。

lufy:还好,我的环境是Mac,在翻译过程中如果有Mac不支持的情况的话,我会额外注明的。

转载请注明:转自lufy_legend的博客http://blog.csdn.net/lufy_legend

[WebGL入门]一,浏览器的准备

时间: 2024-08-03 15:50:42

[WebGL入门]一,浏览器的准备的相关文章

[WebGL入门]七,context的初始化

注:文章译自http://wgld.org/,原作者杉本雅広(doxas),文章中如果有我的额外说明,我会加上[lufy:],另外,鄙人webgl研究还不够深入,一些专业词语,如果翻译有误,欢迎大家指正. 非常重要的初始化 从这次开始,开始着手WebGL的处理.首先是WebGL的初始化,完成渲染前的所有准备.前面的文章也给过HTML的雏形,还记得吧,像下面的代码这样. <html> <head> <title>WebGL TEST</title> <s

[WebGL入门]十四,绘制多边形

注:文章译自http://wgld.org/,原作者杉本雅広(doxas),文章中如果有我的额外说明,我会加上[lufy:],另外,鄙人webgl研究还不够深入,一些专业词语,如果翻译有误,欢迎大家指正. 这是本次的demo的运行结果 绘制流程 这次终于该绘制多边形了,之前的文章(十一,着色器的编译和连接)中介绍了HTML,顶点着色器和片段着色器,这次看一下javascript从开始到最终的全部处理.如果前两篇文章介绍的内容完全理解的话,这次的内容也应该不难了.或许会有不容易理解的地方,不要着急

[WebGL入门]四,渲染准备

注:文章译自http://wgld.org/,原作者杉本雅広(doxas),文章中如果有我的额外说明,我会加上[lufy:],另外,鄙人webgl研究还不够深入,一些专业词语,如果翻译有误,欢迎大家指正. 必须准备的东西 上次介绍了3D绘图的基础知识.讲了一下由Z坐标的不同决定的两种坐标系,以及坐标变换的种类.这一次,说一说实际WebGL绘图的时候必须准备的东西. 首先,HTML,javascript相关的基础知识就不解释了.如果,有不明白的单词或概念的话,请自己查一下.我是认为你有一定的HTM

[WebGL入门]十六,绘制多个模型

注:文章译自http://wgld.org/,原作者杉本雅広(doxas),文章中如果有我的额外说明,我会加上[lufy:],另外,鄙人webgl研究还不够深入,一些专业词语,如果翻译有误,欢迎大家指正. 本次的demo的运行结果 顶点缓存的重复利用 上一篇文章中,向多边形的三个顶点中添加了颜色这个新的顶点属性,给多边形涂抹了颜色.而且知道,使用新的VBO可以给对顶点属性进行自由的扩张.那么,这次来挑战一下同时绘制多个模型.但是,不准备新的VBO,还利用上次的VBO,就是说,重复利用VBO,只操

WebGL入门教程第1篇——六色立方

WebGL入门教程第1篇——六色立方 WebGL,一项允许开发人员在浏览器里操纵GPU来显示图形的技术.让我们一起走进WebGL的世界. 读者对象 本系列适合具有基础JavaScript知识的开发人员. 准备工作 我们应该在本地搭建好web服务器,或者安装了具有预览功能的IDE.如果你安装了Visual Studio,Nivk童鞋为我们开发了WebGL代码提示功能,你可以通过以下步骤使Visual Studio支持WebGL代码提示:打开Visual Studio——点击工具——点击选项——展开

[WebGL入门]二,开始WebGL之前,先了解一下canvas

注:文章译自http://wgld.org/,原作者杉本雅広(doxas),文章中如果有我的额外说明,我会加上[lufy:],另外,鄙人webgl研究还不够深入,一些专业词语,如果翻译有误,欢迎大家指正. HTML5和canvas标签 现在(2012年2月)HTML5依然处于草案阶段. HTML5支持网页端的多媒体功能和画布功能,追加了很多全新的更合理的Tag标签,各个浏览器也都在逐渐的完善这些新的特性. Canvas对象表示一个 HTML画布元素,如它的名字一样,它定义了一个API支持脚本化客

WebGL入门教程(二)-webgl绘制三角形

前面已经介绍过了webgl,WebGL入门教程(一)-初识webgl(http://www.cnblogs.com/bsman/p/6128447.html),也知道了如何绘制一个点,接下来就用webgl画出一个三角形. 效果图: 在WebGL入门教程(一)-初识webgl中,知道如何绘制一个点 //绘制一个点 gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1); 但是图形是有多个点组成,那么就应该考虑如何绘制多个点,WebGL提供了一种很方便的机制,缓冲区对象(buffer obje

[WebGL入门]二十,绘制立体模型(圆环体)

注:文章译自http://wgld.org/,原作者杉本雅広(doxas),文章中如果有我的额外说明,我会加上[lufy:],另外,鄙人webgl研究还不够深入,一些专业词语,如果翻译有误,欢迎大家指正. 本次的demo的运行结果 立体的模型 这次稍微喘口气,开始绘制立体模型.这里说的[喘口气]是指本次的文章中没有出现任何新的技术知识点.只是利用到现在为止所介绍过的内容,来绘制一个立体的圆环体.到现在为止,只绘制了三角形和四边形,当然,在三维空间中绘制简单的多边形也没什么不对,但是缺点儿说服力.

[WebGL入门]十五,为多边形涂抹颜色(顶点颜色的指定)

注:文章译自http://wgld.org/,原作者杉本雅広(doxas),文章中如果有我的额外说明,我会加上[lufy:],另外,鄙人webgl研究还不够深入,一些专业词语,如果翻译有误,欢迎大家指正. 本次的demo的运行结果 增加顶点属性的个数 上次,终于绘制了一个三角形,但是只绘制了一个纯白色的多边形.这次,给多边形的顶点中添加颜色属性,基本上做的事情和上一篇文章一样,只是稍微增加点步骤而已.首先,就像以前多次重复的那样,顶点可以包含很多种情报(参考:顶点缓存和基础),而且每一个情报叫做