大话设计模式C++实现-第27章-解释器模式

一、UML图

二、概念

解释器模式(interpreter):给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。

三、说明

包含哪些角色?

(1)AbstractExpression(抽象表达式):声明一个抽象的解释操作,这个接口为抽象语法树中所有的节点所共享。

(2)TerminalExpression(终结符表达式):实现与文法中的终结符相关联的解释操作。实现抽象表达式中所要求的接口,主要是一个interpreter()方法。文法中每一个终结符都有一个具体终结表达式与之相对应。

(3)NonterminalExpression(非终结符表达式):为文法中的非终结符实现解释操作。

(4)Context:包含解释器之外的一些全局信息。

解释器模式需要解决的问题?

如果一种特定类型的问题发生的频率足够高,那么可能就值得将该问题的各个实例表述为一个简单语言中的句子。这样就可以构建一个解释器,该解释器通过解释这些句子来解决该问题。

什么时候用解释器模式?

通常当有一个语言需呀解释执行,并且你可将该语言中的句子表示为一个抽象语法树时,可使用解释器模式。

用解释器模式的好处?

用了解释器模式,就意味着可以很容易地改变和扩展文法,因为该模式使用类来表示文法规则,你可使用继承来改变或扩展该文法。也比较容易实现文法,因为定义抽象语法树种各个节点的类的实现大体类似,这些类都易于直接边写。

用解释器模式的不足?

解释器模式为文法中的每一条规则至少定义了一个类,因此包含许多规则的文法可能难以管理和维护。建议当文法非常复杂时,使用其他的技术如语法分析程序或编译器生成器来处理。

四、C++实现

(1)Expression.h

#ifndef FLYWEIGHT_H
#define FLYWEIGHT_H

#include <string>
#include <iostream>
#include <vector>
#include <sstream>

//Context,此处为演奏内容类
class PlayContext
{
private:
	std::string text;
public:
	void SetText(std::string text)
	{
		this->text=text;
	}
	std::string GetText()
	{
		return this->text;
	}
};

//AbstractExpression,此处为表达式类
class Expression
{
public:
	void Interpret(PlayContext* context)
	{
		std::string s1=context->GetText();
		std::string buf;
		std::string s2;

		if(context->GetText().length()==0)
		{
			return;
		}
		else
		{
			std::vector<std::string> vec;

			std::stringstream ss(context->GetText());

			while(ss >> buf)
				vec.push_back(buf);

			std::string playKey=vec[0];
			std::string playValue=vec[1];
			Excute(playKey,playValue);

			vec.erase(vec.begin(),vec.begin()+2);
			std::vector<std::string>::iterator it;
			for(it=vec.begin();it!=vec.end();it++)
			{
				s2+=*it;
				if(it!=vec.end()-1)
					s2+=" ";
			}

			context->SetText(s2);
		}
	}
	virtual void Excute(std::string key,std::string value)=0;
};

//ConcreteExpression,此处为音符类
class Note:public Expression
{
public:
	void Excute(std::string key,std::string value)
	{
		std::string note;
		switch(key[0])
		{
		case 'C':
			note="1";
			break;
		case 'D':
			note="2";
			break;
		case 'E':
			note="3";
			break;
		case 'F':
			note="4";
			break;
		case 'G':
			note="5";
			break;
		case 'A':
			note="6";
			break;
		case 'B':
			note="7";
			break;
		}
		std::cout<<note<<" ";
	}
};

//ConcreteExpression,此处为音阶类
class Scale:public Expression
{
public:
	void Excute(std::string key,std::string value)
	{
		std::string scale;
		switch(value[0])
		{
		case '1':
			scale="低音";
			break;
		case '2':
			scale="中音";
			break;
		case'3':
			scale="高音";
			break;
		}
		std::cout<<scale<<" ";
	}
};

#endif

(2)Client.cpp

#include "Flyweight.h"
#include <iostream>
#include <cstdlib>
#include <vector>
#include <string>
#include <sstream>

using namespace std;

//Client,客户端
void main()
{
	PlayContext context;
	std::cout<<"上海滩:"<<std::endl;

	context.SetText("O 2 E 0.5 G 0.5 A 3 E 0.5 G 0.5 D 3 E 0.5 G 0.5 A 0.5 O 3 C 1 O 2 A 0.5 G 1 C 0.5 E 0.5 D 3");

	Expression* expression;

	while(context.GetText().length()>0)
	{
		char c=context.GetText()[0];
		switch(c)
		{
		case 'O':
			expression=new Scale();
			break;
		case 'C':
		case 'D':
		case 'E':
		case 'F':
		case 'G':
		case 'A':
		case 'B':
		case 'P':
			expression=new Note();
			break;
		}
		expression->Interpret(&context);
                delete expression;
	}

    system("pause");
}

(3)运行截图

时间: 2024-11-05 19:02:13

大话设计模式C++实现-第27章-解释器模式的相关文章

第27章解释器模式

一 概念 解释器模式,给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子. 解释器要解决的问题是,如果一种特定类型的问题发生的频率足够高,那么可能就值得将该问题的各个实例表述为一个简单语言中的句子,这样就可以构建一个解释器,该解释器通过解释这些句子来解决该问题. 二 UML图 Context 包含解释器之外的一些全局信息,对全局的一些内容进行描述 AbstractExpression 抽象表达式,声明一个抽象的解释操作,这个接口为抽象语法树中所有的节点

《大话设计模式》学习笔记23:解释器模式

音乐解释器示例: 规则: 1).“T"代表演奏速度,”T 1000“表示每节拍一秒,”T 500“表示每节拍半秒: 2).”O“表示音阶,“O1"表示低音,”O2”表示中音,“O3“表示高音: 3).”C D E F G A B”表示“1 2 3 4 5 6 7”: 4).数字表示音符长度,“1”表示一拍,“2”表示二拍,“0.5”表示半拍,“0.25”表示四分之一拍,以此类推. 5).所有的字母和数字都用半角空格分开. 1.Context: public class PlayCont

大话设计模式C++实现-第18章-备忘录模式

一.UML图 二.概念 备忘录(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态.这样以后就可将对象恢复到原先保存的状态. 三.说明 角色: (1)Originator(发起人):负责创建一个Memento,用以记录当前时刻它的内部状态,并可以使用备忘录恢复内部状态.Originator可以根据需要决定Memento存储Originator的哪些内部状态. (2)Memento(备忘录):负责存储Originator对象的内部状态,并可以防止Origi

大话设计模式C++实现-第10章-模板方法模式

一.UML图 二.概念 模板方法模式:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中.模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤. 三.说明 角色: (1)AbstractClass:是抽象类,其实也就是一个抽象模板,定义并实现了一个模板方法.这个模板方法一般是一个具体方法,它给出了一个顶级逻辑的框架,而逻辑的组成步骤在相应的抽象操作中,推迟到子类实现.顶级逻辑也有可能调用一些具体方法. (2)ConcreteClass:实现父类所定义的一个或多个抽象方法.每一

大话设计模式C++实现-第19章-组合模式

一.UML图 关键词:Leaf是叶子,Composite是非叶子节点,Composite包括Leaf. 二.概念 组合模式(Composite):将对象组合成树形结构以表示"部分-总体"的层次结构. 组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性. 三.说明 角色: (1)Component:为组合中的对象声明接口.在适当情况下,实现全部类共同拥有接口的默认行为.声明一个接口用于訪问和管理Component 的子部件. (2)Leaf:在组合中白哦是叶节点对象,叶节点没有子节点.

大话设计模式C++达到-文章16章-国家模式

一.UML画画 二.概念 状态模式(State):当一个对象的内在状态改变时同意改变其行为.这个对象看起来像是改变了其类. 三.说明 以下是来自书本和网络的对状态模式的定义和分析: (1)状态模式同意对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像改动了它的类.看起来,状态模式好像是神通广大非常厉害似的--竟然可以"改动自身的类"! (2)适用场景: a)状态模式主要解决的是当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时的情况. 把状态的推断逻辑转移到表示不同状态的一系列类中,能够把复杂

大话设计模式C++实现-第12章-外观模式

一.UML图 二.概念 外观模式:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用. 三.说明 Q:外观模式在什么时候使用呢? A:分为三个阶段: (1)首先,在设计初期阶段,应该要有意识的将不同的两个层分离. (2)第二,在开发阶段,子系统往往因为不断的重构演化而变得越来越复杂,大多数的模式使用时也会产生很多很小的类,这本是好事儿,但是也给外部调用他们的用户程序带来了使用上的困难,增加外观Facade可以提供一个简单的接口,减少他们之间的依赖

大话设计模式C++实现-第7章-代理模式

一.UML图 二.概念 代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问. 三.应用场景 (1)远程代理,也就是为一个对象在不同的地址空间提供局部代表.这样可以隐藏一个对象存在于不同地址空间的事实. (2)虚拟代理,是根据需要创建开销很大的对象.通过他来存放实例化需要很长时间的真实对象.例如:图片加载的时候. (3)安全代理,用来控制真是对象访问时的权限. (4)智能指引,是指当调用真实的对象的时候,代理处理另外一些事. 根本原理:代理模式其实就是在访问对象的时候引入了一定程度的间接性,因

大话设计模式C++实现-第2章-策略模式

一.UML图 二.概述 策略模式:他定义了算法家族,分别封装起来,让他们之间可以互相替换,此模式让算法的变化,不会影响到使用算法的客户. 三.优点 (1)策略模式是一种定义一系列算法的方法,从概念上来看,所有这些算法完成的都是相同的工作,只是实现不同,他可以以相同的方式调用所有的算法,减少了各种算法类与使用算法类之间的耦合. (2)策略模式的Strategy类曾是为Context定义了一些列的可供重用的算法或行为.集成有助于析取出这些算法中的公共功能. (3)策略模式简化了单元测试,因为每个算法