pc端,自适应屏幕分辨率

前端开发框架Bootstrap  网址:http://www.dnzs.com.cn/w3cschool/bootstrap/bootstrap-tutorial.html

需要加入代码

<script src="../Public/js/jquery-1.11.2.min.js"></script>
<link href="http://libs.baidu.com/bootstrap/3.0.3/css/bootstrap.min.css" rel="stylesheet">
<script src="http://libs.baidu.com/bootstrap/3.0.3/js/bootstrap.min.js"></script>

一起三段代码

css代码

.wrap{/*width: 980px;*/ margin: 0 auto;}
@media(min-width:1025px) {.wrap {width:1240px; height: 100%;} }  /*显示器分辨路>=1025,wrap宽度1240*/
@media(max-width:1024px) {.wrap {width:980px;} } /*最先宽度小于<=1024 ,wrap宽度980*/
时间: 2024-11-10 07:09:48

pc端,自适应屏幕分辨率的相关文章

Unity3D NGUI自适应屏幕分辨率(2014/4/17更新)

原地址:http://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/8126619 原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 本文链接地址:Unity3D NGUI自适应屏幕分辨率 1.UIRoot:根据高度自适应屏幕分辨率. NGUI根目录的UIRoot组件自带了根据高度自适应分辨率的功能. Scaling Style属性可选择三种不同的缩放策略. PixelPerfect 完美像素:直接显示设定好的像素.当屏幕高度低于minimum

Delphi 窗体自适应屏幕分辨率的改进

Delphi:窗体自适应屏幕分辨率的改进 http://blog.sciencenet.cn/blog-39148-544498.html 在窗体依据屏幕分辨率自适应调整尺度方面,昨天的工作可以说是一个突破点.昨天的工作找到了长期以来我的原有方案的问题所在,这是非常关键的.但是昨天晚上的解决方案并不完美,今天的这个才是比较完美的解决版. 先补充说明一下这个问题的重要性.这本来只是一个很小的技术问题,但在现有的Windows软件开发过程中,这个问题非常常见.一些非常著名的商业化软件,也会发现这方面

窗体自适应屏幕分辨率

话说Delphi有个很强的窗体设计器,这一点让VC粉丝垂涎三尺而不可得.但是,Delphi里设计的窗体并没有自动适应屏幕分辨率的属性,也就是说,软件设计时调整完美的窗体控件布局,在不同屏幕分辨率的机器上运行时可能会变得面目全非.控件之间会相互移位,有的甚至移出窗体再也找不到了. 这个问题在网上搜索过多次,但大都依据控件方法ScaleBy或者ChangeScale.采用这两个方法进行自适应调整,我自己都试过,但效果并不理想.后来我自己也写了一个继承自窗体的基类,覆盖构造函数,调用自己的一个设备分辨

Unity NGUI根据高度自适应屏幕分辨率

Unity版本:4.5.1 NGUI版本:3.6.5 本文内容纯粹转载,转载保留参考链接和作者 参考链接:http://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/8126619,作者:CSDN 脱莫柔 NGUI根目录的UIRoot组件自带了根据高度自适应分辨率的功能. Scaling Style属性可选择三种不同的缩放策略: PixelPerfect 完美像素:直接显示设定好的像素.当屏幕高度低于minimum Height时按比例缩小,当屏幕高度大于

rem实现页面自适应屏幕分辨率

<html> <body> <div class="test"></div> </body> </html> 默认情况下1rem=16px;   font-size: 62.5%, 1rem=10px;   以下按照屏幕分辨率设置font-size的百分率, 可以保证div的宽高比在不同分辨率下保持一致,    页面字体大小使用rem同理 /*根据屏幕分辨率自适应大小*/ @media (max-width:192

Delphi:窗体自适应屏幕分辨率(根据预设值的比例改变)

delphi 程序适应屏幕分辨率,先在表单单元的Interface部分定义两个常量, 表示设计时的屏幕的宽度和高度(以像素为单位). 在表单的Create事件中先判断 当前分辨率是否与设计分辨率相同, 如果不同,调用表单的SCALE过程重新能调整表单中控件的宽度和高度. Const   Orignwidth=800;   Orignheight=600; procedure TForm1.FormCreate(Sender:TObject); begin scaled:=true; if (sc

Unity GUI自适应屏幕分辨率(一)布局自适应

这里我们先谈第一个问题坐标矩阵变化实现布局自适应. 选取基准尺寸 通常你需要选择一个基准的屏幕尺寸,象现在开发的应用也需要跨平台在iOS(iPhone/iPad)/Android都可以运行,我这边选取的是iphone4的屏幕尺寸: 480 * 320. 设计师设计的GUI的素材时就是按照这个尺寸来设计.但是紧接着的问题是如何保证它在其他不同尺寸/分辨率的平台上运行时不会出现各种诡异的位置大小错乱了. 举一个实际的例子来更好描述这个问题,比如我们的游戏是水平方向的, 然后游戏进行中间的暂停界面中,

Android自适应屏幕分辨率与国际化

一.当横屏切换成竖屏时,解决的办法: 在res目录下建立layout-port和layout-land两个目录,里面分别放置竖屏和横屏两种布局文件,当手机屏幕方向变化的时android系统会自动调用相应的布局文件. 当然还有办法就是不切换.要么都是横屏或者要么都是竖屏.可以在AndroidManifest.xml文件中设置, 比如某个Activity设置为android:screenOrientation="portrait" 这样就一直保持竖屏, 如果设置为 android:scre

如何让Android字体自适应屏幕分辨率

在不同的分辨率下,Android字体大小怎么自适应分辨率的变化? 假设需要适应320x240,480x320分辨率.在res目录下新建文件夹values-320x240, values-480x320.然后在文件夹 values ,values-320x240 和 values-480x320 下新建xml文件dimens.xml,该xml文件内容如下: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <resourc