OpenGL画线函数
图形软件包一般都提供一个描述一条或多条直线段的函数,其中每一直线段由两个端点坐标位置定义。在OpenGL中,和选择一个点位置一样,我们使用glVertex函数选择单个端点的坐标位置。我们使用一对glBegin/g1End来引入一串端点位置。有三个OpenGL符号常量可用于指定如何把这一串端点位置连接成一组直线段。默认情况下,每一符号常量显示白色实线。
使用图元线常量GL_LINES可连接每一对相邻端点而得到一组直线段。通常,这会导致一组未连接的线段,除非重复某些坐标位置。如果只描述了一个端点则什么也不会显示,如果列出的端点数为奇数则最后一个不被处理。例如、如果我们有5个坐标位置,标成p1到p5,每一个用二维数组表示,则下列程序能生成图3.4(a)。
glBegin(GL_LINES); glVertex2iv(p1); glVertex2iv(p2); glVertex2iv(p3); glVertex2iv(p4); glVertex2iv(p5); g1End();
这样,我们在第一和第二坐标位置之间得到一条直线段并在第三和第四位置间得到另一条直线段。此时,指定的端点数为奇数,因此最后一个坐标位置被忽略。
使用OpenGL的图元常量GL_LINE_STRIP,我们可获得折线(polyline )。此时,显示从第一个端点到最后一个端点之间一组首尾相连的线段。第一条线段在第一端点和第二端点之间显示;第二条线段在第二端点和第三端点之间显示;依次进行,直到最后一个端点。如果我们不列出至少两个坐标位置则什么也不显示。使用上例中的5个坐标位置,我们用下列程序显示图3
.4(b)。
glBegin (GL_LINE_STRIP); glVertex2iv (p1); glVertex2iv (p2); glVertex2iv (p3); glVertex2iv (p4}; g1Vertex2iv (p5); glEnd();
第三个OpenGL图元常量是生成封闭折线的GL_LINE_LOOP。它在前面的折线基础上再增加了一条直线段,因此折线序列中最后一个端点与第一个端点相连接。图3.4(c)给出了使用这一线选项的显示。
glBegin(GL_LINE_LOOP); glVertex2iv(p1); glVertex2iv(p2); glVertex2iv(p3); g1Vertex2iv(p4); glVertex2iv(p5); g1End();
如前所述,世界坐标系中描述的图形部分最终要映射到输出设备的坐标系统中。然后图中的几何信息被扫描转换到像素位置。下一节,我们将看到实现OpenGL画线函数的扫描转换算法。