青瓷引擎游戏开发-《球生之路》

我是一个普通大二软件工程系学生,对游戏充满兴趣,也很想开发一款让自己满意的游戏。刚好有机会报名参加2016青瓷杯H5引擎校园大赛第一赛季,尝试用青瓷引擎做H5游戏,很庆幸,我能坚持下来,一步一步完成自己开发游戏的想法;也很开心,我们的作品《球生之路》得到评委的认可,获得一等奖。
接下来跟大家分享下,《球生之路》的制作攻略。通过这个攻略,可以感受游戏开发思路,体验游戏制作过程,同时还可以通过实例感受青瓷引擎的功能。

《球生之路》视频如下:
《球生之路》制作过程如下:

首先,此游戏分为三个部分,分别是开始场景、游戏场景和结束场景。

开始场景

新建场景,并将此场景保存为begin。

首先,新建一个UIRoot节点,然后挂载一个UIImage节点和Node节点。UIImage节点用来放背景图片(背景图片笔者直接合成为一张,这样比较省资源),另一个Node节点是用来做开始游戏的点击事件的载体。在Script文件夹下新建一个文件夹,用来存放开始场景的代码,在此文件夹下新建脚本BeginGameControl.js,在脚本中写入代码

var BeginGameControl = qc.defineBehaviour(‘qc.engine.BeginGameControl‘, qc.Behaviour, function() {

this.scene = "";

}, {

scene: qc.Serializer.STRING

});

BeginGameControl.prototype.onClick = function() {

var self = this;

var load = function() {

self.game.state.load(self.scene, true, function() {

}, function() {

});

};

self.game.timer.add(1, load);

};

写完代码后,将此脚本挂载到Node节点上,并在Inspector面板中,修改scene的值为“level”, “level”为游戏场景的名称。这样开始场景就算完成了。

游戏场景

新建场景,并将此场景保存为level。

导入插件

由于此游戏是物理游戏,所以需要导入插件,在插件管理中勾选Box2Dweb,保存并刷新页面即可

创建基本节点

新建一个场景,命名为level,然后新建一个UIRoot,将其命名为playScene,然后在此节点下新建

Uimage节点:命名为background,此节点用来放背景图片,将背景图片挂载到此节点,

Transform的Anchor Presets,横向和纵向都设置为stretch,

Node节点,命名为levels,此节点用来放置关卡,Transform的Anchor Presets横向和纵向

分别设置为center,stretch,

Sprite节点,命名为Player,此节点是主角,将主角默认图片挂载到此节点上,Transform的

Anchor Presets横向和纵向分别设置为center,top,

Node节点,命名为control,此节点用来放置控制键,Transform的Anchor Presets横向和

纵向分别设置为stretch,bottom,设置AnchoredY为-200, Height为100,

Node节点,命名为score,此节点用来显示分数,Transform的Anchor Presets横向和纵向

分别设置为center,top,设置AnchoredX为0,AnchoredY为35,Width为430,Height为100,

接下来设置控制键,在control节点下新建两个Node节点,一个用来放左右键的节点,命名为direct,设置Transform的AnchoredX为35,宽度为150,高度为60,。

另一个用来放其他键的节点,命名为operate,设置Transform的Anchor Presets的横向为right,AnchoredX为-35,宽度为150,高度为60。

在direct节点下创建两个按钮,一个为left,Transform的AnchoredX、宽度和高度都设置为60,Scale的Y改为-1,,Rotation的R改-180

另一个为right,Transform的Anchor Presets横向设置为right,宽度和高度都设置为60.

在operate节点下也创建两个按钮,一个叫skill,设置Transform的宽度和高度为60

另一个叫jump。Transform的Anchor Presets的横向设置为right,宽度和高度设为60

将图片都挂载到按钮上。

然后设置分数,在score下创建一个UIImage节点,用来放置图片,命名为score,挂上“分数”图片,设置Transform的Anchor Presets的纵向为center,AnchoredX为-150,宽度为170,高度为100。

再创建一个UIText节点,命名为point,用来显示分数,将Font Size设置为90,勾选Glow下的on复选框,选择一个偏黄的颜色,设置Transform的Anchor Presets的纵向为center,AnchoredX为-30,宽度为170,高度为100。

编写脚本

创建PlayerControl.Js脚本,这个脚本是为了给player服务的,也是游戏里逻辑最多的地方,首先先设置要序列化的节点等

// define a user behaviour

var PlayerControl = qc.defineBehaviour(‘qc.engine.PlayerControl‘, qc.Behaviour, function() {

var self = this;

// 用于判断节点是否被按下

self.leftBtnDown = false;

self.rightBtnDown = false;

self.skillBtnDown = false;

self.jumpBtnDown = false;

// 操作键

self.leftKey = qc.Keyboard.A;

self.rightKey = qc.Keyboard.D;

self.skillKey = qc.Keyboard.J;

self.jumpKey = qc.Keyboard.K;

// 用于判断节点对应的按键是否被按下

self.leftKeyDown = false;

self.rightKeyDown = false;

self.skillKeyDown = false;

self.jumpKeyDown = false;

// 用于判断节点对应的按键或节点是否被按下

self.leftDown = false;

self.rightDown = false;

self.skillDown = false;

self.jumpDown = false;

self.onGround = true;       // 是否着陆

self.cooling = false;  // 技能是否冷却

self.durationTime = 0;      // 技能还有多久完成冷却

self.leftTime = 0;               // 还剩多少时间回到正常状态

// 状态

self.NORMAL = 0;

self.IN_BALLOON = 1;

self.state = self.NORMAL;

self.score = 0;

self.best = 0;

self.scale = 1;

}, {

// 用于操作的节点

leftNode: qc.Serializer.NODE,

rightNode: qc.Serializer.NODE,

skillNode: qc.Serializer.NODE,

jumpNode: qc.Serializer.NODE,

// 各自状态的图片

normal: qc.Serializer.TEXTURE,

inBalloon: qc.Serializer.TEXTURE,

balloon: qc.Serializer.PREFAB,

parent: qc.Serializer.NODE,

// 分数

point: qc.Serializer.NODE,

// 横向移动速度

xAxisSpeed: qc.Serializer.NUMBER,

// 纵向移动速度

yAxisSpeed: qc.Serializer.NUMBER,

// 跳跃时的速度

jumpSpeed: qc.Serializer.NUMBER,

// 技能冷却时间(毫秒)

coolingTime: qc.Serializer.NUMBER,

levels: qc.Serializer.NODE,

// 生存时间(毫秒)

lifeTime: qc.Serializer.NUMBER,

scene: qc.Serializer.STRING

});

然后加入初始化的代码,用于添加按钮节点事件,键盘事件,主角碰撞事件,初始化scale。

// 初始化

PlayerControl.prototype.awake = function () {

var self = this;

self.addKeyNodeListener();

self.addKeyCodeListener();

self.initScale();

self.gameObject.anchoredY = self.parent.height - 200;

self.state = self.NORMAL;

self.isDead = false;

// 给主角添加碰撞事件

self.gameObject.body.onContact.add(function() {

var objectA = arguments[0].gameObjectA,

objectB = arguments[0].gameObjectB;

var nameA = objectA.name,

nameB = objectB.name;

if (nameA == "balloon" || nameB == "balloon") {

if (nameA == "balloon") {

self.gameObject.anchoredY  = (self.gameObject.anchoredY + objectA.anchoredY) / 2;

objectA.destroy();

} else if (nameB == "balloon") {

self.gameObject.anchoredY  = (self.gameObject.anchoredY + objectB.anchoredY) / 2;

objectB.destroy();

}

if (self.state != self.IN_BALLOON){

self.change();            // 变换状态

}

} else if (nameA == "platform" || nameB == "platform" ||

nameA == "mushroom" || nameB == "mushroom") {

if (self.state == self.IN_BALLOON){

self.change();

}

} else if (nameA == "cactus" || nameB == "cactus") {

self.gameover();       // 碰到仙人掌,游戏结束

return ;

}

// 判定落地条件

self.onGround = true;

try {

if ((nameA == self.name &&

objectA.getWorldPosition().y > objectB.getWorldPosition().y) ||

(nameB == self.name &&

objectB.getWorldPosition().y > objectA.getWorldPosition().y)) {

self.onGround = false;

}

if (nameA == "mushroom" || nameB == "mushroom") {

self.onGround = false;

}

} catch (Exception) {

}

});

};

因为初始化时的初始scale方法并没有创建,所以我们需要创建此脚本

// 根据界面宽度修改scale大小

PlayerControl.prototype.initScale = function() {

var self = this;

if (self.game.width >= 800) {

self.scale = 1.736;

}

self.gameObject.scaleX = self.scale;

self.gameObject.scaleY = self.scale;

self.xAxisSpeed *= self.scale;

self.yAxisSpeed *= self.scale;

self.jumpSpeed *= (self.scale + 1) / 2;

};

接下来创建按钮点击事件

// 用于给控制键添加点击事件

PlayerControl.prototype.addKeyNodeListener = function() {

var self = this;

if (self.leftNode) {

this.addListener(self.leftNode.onDown, function() {

self.leftBtnDown = true;

});

this.addListener(self.leftNode.onUp, function() {

self.leftBtnDown = false;

});

}

if (self.rightNode) {

this.addListener(self.rightNode.onDown, function() {

self.rightBtnDown = true;

});

this.addListener(self.rightNode.onUp, function() {

self.rightBtnDown = false;

});

}

if (self.skillNode) {

this.addListener(self.skillNode.onDown, function() {

self.skillBtnDown = true;

});

this.addListener(self.skillNode.onUp, function() {

self.skillBtnDown = false;

});

}

if (self.jumpNode) {

this.addListener(self.jumpNode.onDown, function() {

self.jumpBtnDown = true;

});

this.addListener(self.jumpNode.onUp, function() {

self.jumpBtnDown = false;

});

}

};

然后是键盘监听事件

// 添加键盘监听事件

PlayerControl.prototype.addKeyCodeListener = function() {

var self = this;

var input = self.game.input;

var leftKey = self.leftKey;

var rightKey = self.rightKey;

var skillKey = self.skillKey;

var jumpKey = self.jumpKey;

this.addListener(input.onKeyDown, function(keyCode){

if (keyCode == leftKey) {

self.leftKeyDown = true;

}

if (keyCode == rightKey) {

self.rightKeyDown = true;

}

if (keyCode == skillKey) {

self.skillKeyDown = true;

}

if (keyCode == jumpKey) {

self.jumpKeyDown = true;

}

});

this.addListener(input.onKeyUp, function(keyCode){

if (keyCode == leftKey) {

self.leftKeyDown = false;

}

if (keyCode == rightKey) {

self.rightKeyDown = false;

}

if (keyCode == skillKey) {

self.skillKeyDown = false;

}

if (keyCode == jumpKey) {

self.jumpKeyDown = false;

}

});

};

此代码中的核心部分,更新各种事件,方法在后面创建

// 更新

PlayerControl.prototype.update = function () {

var self = this;

var obj = self.gameObject;

var body = obj.body;

// 死亡判定之一:掉掉屏幕下方

if (obj.anchoredY === null || obj.anchoredY >= self.parent.height - self.gameObject.height / 2) {

self.gameover();

return ;

}

self.operatorDown();

self.xAxisMoveListener();

self.jumpListener();

self.yAxisMoveListener();

self.skillListener();

self.backNormal();

self.offset();

};

判定键盘或按扭节点是否被按下所需要写的方法

// 只要按下键盘或点击按扭节点,就能判定某个键成功按下

PlayerControl.prototype.operatorDown = function() {

var self = this;

if (self.leftBtnDown || self.leftKeyDown) {

self.leftDown = true;

} else {

self.leftDown = false;

}

if (self.rightBtnDown || self.rightKeyDown) {

self.rightDown = true;

} else {

self.rightDown = false;

}

if (self.skillBtnDown || self.skillKeyDown) {

self.skillDown = true;

} else {

self.skillDown = false;

}

if (self.jumpBtnDown || self.jumpKeyDown) {

self.jumpDown = true;

} else {

self.jumpDown = false;

}

};

然后我们需要实现那些按键的功能了,首先是技能键,用来放出泡泡,然后是跳跃键,y轴移动和x轴移动

// 按下技能键后的事件

PlayerControl.prototype.skillListener = function () {

var self = this;

var obj = self.gameObject;

self.durationTime -= self.game.time.deltaTime;

// 按下跳跃键并且冷却时间结束

if (self.skillDown && self.durationTime <= 0) {

var balloon = self.game.add.clone(self.balloon, self.parent); // 生成泡泡

balloon.anchoredX = obj.anchoredX;

balloon.anchoredY = obj.anchoredY - obj.height * self.scale - 10;  // 设置坐标

self.durationTime = self.coolingTime;      // 重置冷却时间

}

};

// 按下跳跃键后的事件

PlayerControl.prototype.jumpListener = function () {

var self = this;

var obj = self.gameObject;

var body = obj.body;

if (self.jumpDown && self.onGround) {

if (self.state == self.IN_BALLOON) {

self.change();

}

body.linearVelocity = new qc.Point(body.linearVelocity.x, -self.jumpSpeed);

self.onGround = false;

}

};

// y轴移动的判定

PlayerControl.prototype.yAxisMoveListener = function () {

var self = this;

var body = self.gameObject.body;

if (self.state == self.IN_BALLOON) {

body.linearVelocity = new qc.Point(body.linearVelocity.x, -self.yAxisSpeed);

}

};

// x轴移动的的判定

PlayerControl.prototype.xAxisMoveListener = function () {

var self = this;

var body = self.gameObject.body;

if ((self.leftDown || self.rightDown) && !(self.leftDown && self.rightDown)) {

if (self.leftDown) {

body.linearVelocity = new qc.Point(-self.xAxisSpeed, body.linearVelocity.y);

}

if (self.rightDown) {

body.linearVelocity = new qc.Point(self.xAxisSpeed, body.linearVelocity.y);

}

} else {

body.linearVelocity = new qc.Point(0, body.linearVelocity.y);

}

};

然后我们写变换状态和偏移场景与死亡事件

// 回到正常状态

PlayerControl.prototype.backNormal = function () {

var self = this;

self.leftTime -= self.game.time.deltaTime;

if (self.state == self.IN_BALLOON && self.leftTime < 0) {

self.change();

}

};

// 主角向上移动,场景往下偏移

PlayerControl.prototype.offset = function () {

var self = this;

var obj = self.gameObject;

var height = self.parent.height / 2;

if (obj.anchoredY < height) {

var levels = self.levels.children;

for(var i = 0; i < levels.length; i++) {

levels[i].anchoredY += 4;

}

var children = self.parent.children;

for(i = 0; i < children.length; i++) {

if (children[i].name == "balloon") {

children[i].anchoredY += 4;

}

}

obj.anchoredY += 4;

self.score += 2;

if (self.score > self.best) {

self.best = self.score;

}

self.point.text = "" + self.score;

}

};

// 变换状态

PlayerControl.prototype.change = function () {

var self = this;

var obj = self.gameObject;

var body = obj.body;

if (self.state == self.NORMAL) {

self.state = self.IN_BALLOON;

obj.texture = self.inBalloon;

self.leftTime = self.lifeTime;

body.linearVelocity = new qc.Point(0, 0);

} else if (self.state == self.IN_BALLOON) {

self.state = self.NORMAL;

obj.texture = self.normal;

self.onGround = false;

}

};

// 死亡事件

PlayerControl.prototype.gameover = function() {

var self = this;

var load = function() {

self.game.state.load(self.scene, true, function() {

}, function() {

console.log(self.scene + ‘场景加载完毕。‘);

self.game.world.find(‘overScene/panel/score‘).text = "" + self.score;

self.game.world.find(‘overScene/panel/best‘).text = "" + self.best;

});

};

self.game.timer.add(1, load);

};

这样,这个代码就写完了,然后新建BalloonControl.js,这个代码是为了控制泡泡的存活时间和上升速度

// define a user behaviour

var BalloonControl = qc.defineBehaviour(‘qc.engine.BallonControl‘, qc.Behaviour, function() {

}, {

// 气球纵向移动速度

yAxisSpeed: qc.Serializer.NUMBER,

// 气球存活时间

lifeTime: qc.Serializer.NUMBER

});

BalloonControl.prototype.update = function () {

var self = this;

var body = self.gameObject.body;

body.linearVelocity = new qc.Point(body.linearVelocity.x, -self.yAxisSpeed);

self.lifeTime -= self.game.time.deltaTime;

if (self.lifeTime <= 0) {

self.gameObject.destroy();

}

};

接下来,创建LevelControl脚本,此脚本用来增加关卡

// define a user behaviour

var LevelControl = qc.defineBehaviour(‘qc.engine.LevelControl‘, qc.Behaviour, function() {

var self = this;

self.scale = 1;

}, {

initScene: qc.Serializer.PREFAB,

levels: qc.Serializer.PREFABS,

height: qc.Serializer.NUMBER

});

LevelControl.prototype.awake = function() {

var self = this;

self.initScale();

self.addInitScene();

};

// 初始化scale

LevelControl.prototype.initScale = function() {

var self = this;

if (self.game.width >= 800) {

self.scale = 1.736;

}

};

LevelControl.prototype.update = function() {

var self = this;

var obj = self.gameObject;

var children = obj.children;

// 增加初始场景

if (children.length <= 0) {

self.addInitScene();

}

// 删除关卡

if (obj.getChildAt(0).anchoredY >= self.game.height) {

var tmp = obj.removeChildAt(0);

tmp = null;

}

// 增加关卡

if (obj.children.length * self.height < self.game.height + self.height * 2) {

var lastY = obj.getChildAt(obj.children.length - 1).anchoredY;

self.game.add.clone(

self.game.math.getRandom(self.levels),

obj);

obj.getChildAt(obj.children.length - 1).anchoredY = lastY - self.height;

}

};

// 增加出生关卡

LevelControl.prototype.addInitScene = function () {

var self = this;

var initScene = self.initScene;

var obj = self.gameObject;

self.game.add.clone(initScene, self.gameObject);

obj.getChildAt(0).anchoredY = -self.height * self.scale;

};

然后再建一个脚本MushroomControl.js,用来控制蘑菇播放Animator动画

// define a user behaviour

var MushroomControl = qc.defineBehaviour(‘qc.engine.MushroomControl‘, qc.Behaviour, function() {

var self = this;

self.scale = 1;

}, {

force: qc.Serializer.NUMBER

});

MushroomControl.prototype.awake = function(){

var self = this;

if (self.game.width >= 1000) {

self.scale = 1.736;

}

self.force *= self.scale;

self.gameObject.body.onContact.add(function() {

var objectA = arguments[0].gameObjectA,

objectB = arguments[0].gameObjectB;

var nameA = objectA.name,

nameB = objectB.name;

if (nameA == self.name) {

objectB.body.linearVelocity = new qc.Point(objectB.body.linearVelocity.x,

self.force);

} else if (nameB == self.name) {

objectA.body.linearVelocity = new qc.Point(objectA.body.linearVelocity.x,

self.force);

}

try {

self.gameObject.Animator.play();

} catch (Exception) {

}

});

};

再新建一个脚本ScaleControl.js,这是用来改变scale的。

// define a user behaviour

var ScaleControl = qc.defineBehaviour(‘qc.engine.ScaleControl‘, qc.Behaviour, function() {

}, {

});

ScaleControl.prototype.awake = function() {

var self = this;

if (self.game.width > 800) {

self.gameObject.scaleX = 1.736;

self.gameObject.scaleY = 1.736;

}

};

做Animator动画

在levels节点下新建一个UIImage节点,命名为mushroom,挂载上蘑菇图片,设置宽度和高度都为56,然后打开动作编辑器,创建文件,设置目标对象为mushroom,添加属性position和scale,然后在中间添加关键帧,接着设置Position.y为-56,Scale.scaleY为2,保存后挂载到mushroom节点上,这样,我们就制作好了动画

做预制件

 

将MushroomControl.js代码挂载到mushroom节点上,然后设置弹力Force为-8.6,,再将Box2D挂载到此节点上;

在playScene新建UIImage节点balloon,这个节点用来做主角吐出的泡泡,将泡泡图片挂载在此节点上,设置宽度和高度都为56,再将BalloonControl.js挂载在此节点上,设置Y Axis Speed为2,设置Life Time为2000;

在levels节点下新建一个UIImage节点,命名为platform,挂载平台的图片,设置宽度为110,高度为30;

在levels节点下新建一个UIImage节点,命名为cactus,挂载仙人掌的图片,设置宽度和高度都为56。

将上述提到的需要预制的节点mushroom、ballon、platform、cactus分别挂载上Box2D代码,其中,balloon中Box2D的Type设置为Dynamic并勾选fixedRotation属性,再给balloon挂载一个ScaleControl.js脚本,然后将这四个节点拖入prefab中,然后在Hierarchy窗口中将这些节点删除,这样,我们就完成了初步的预制,接着,我们需要利用这些预制件继续合成预制件。

在levels节点创建一个Node节点,命名为bounce,将预制件mushroom和platform拖入到bounce节点下,调整好位置后将bounce节点拖入prefab中,然后删除bounce。

在levels节点创建一个Node节点,命名为death,将预制件cactus和platform拖入到bounce节点下,调整好位置后将death节点拖入prefab中,然后删除death。

接着创建关卡了,每个关卡都设置Transform的Anchor Presets横向为center,纵向为bottom,高度为550。关卡中的元素都是从预制件里复制过来。

在levels节点下创建Node节点,命名为level0,这个是用来当初始关卡的,所以需要设置一块底板居中,其他任意。拖入到prefab预制后将level0节点删除。

然后在levels节点下创建任意个Node节点,每个Node节点是一个关卡,自定义设置关卡中的元素。

挂载脚本

 

将LevelControl.js脚本挂载到levels节点上,将level0拖入到Init Scene属性中,然后设置关卡高度Height为550,最后设置Levels的Length值,此值是自定义关卡的数量,设置好后将关卡拖入到Levels之中。

将ScaleControl.js脚本拖入到direct、operate和levels中。

最后,将PlayerControl.js脚本挂载到player上,将left、right、skill、jump按钮分别拖动到Left Node、Right Node、Skill Node、Jump Node,将正常状态的主角图片拖到Normal中,再将在泡泡中的图片拖入到In Balloon中,将Balloon预制件拖入到Balloon中,将playScene,point和levels节点分别拖入Parent、Point和Levels属性中,设置X Axis Speed为1,Y Axis Speed(在泡泡中状态时的向上移动的速度)为1.8,Jump Speed为7,Cooling Time(放泡泡的冷却时间)为2000,Life Time(在泡泡中状态的时间)为2000,Scene(结束场景的名称)为over。

到此,这个游戏的核心场景就已经完成。

结束场景

新建场景,并将此场景保存为over。

新建一个UIRoot节点,命名为overScene,在此节点下新建一个UIImage节点,命名为background,挂载背景图片,设置Transform的Anchor Presets横向和纵向都为stretch,并设置Left、Right、Top、Bottom值为0.。

在overScene节点下再建一个UIImage节点,命名为panel,挂载分数面板图片,设置Transform的Anchor Presets横向为center,纵向为middle,AnchoredX和AnchoredY为0,宽度为600,高度为436,在此节点下再创建三个节点:

Button节点,命名为replay,用于检测重玩是否被按下,设置Transform的Anchor Presets

横向为center,纵向为top,AnchoredX为0,AnchoredY为250,宽度和高度

为100;

UIText节点:命名为score,显示本局所得分数,设置Transform中的AnchoredX为200,

AnchoredY为60,宽度为120,高度为30,然后在UIText中修改Font Size为

50;

UIText节点:命名为best,显示历史最高分数,设置Transform中的AnchoredX为200,

AnchoredY为140,宽度为120,高度为30,然后在UIText中修改Font Size为

50;

在overScene节点下建一个UIImage节点,命名为mask,设置Transform的Anchor Presets

横向和纵向为stretch,Left、Right、Top和Bottom的值为0,设置Alpha为0.2。

然后新建脚本ReplayControl.js脚本

// define a user behaviour

var ReplayControl = qc.defineBehaviour(‘qc.engine.ReplayControl‘, qc.Behaviour, function() {

var self = this;

self.replayKey = qc.Keyboard.SPACEBAR;

}, {

scene: qc.Serializer.STRING,

best: qc.Serializer.NODE

});

ReplayControl.prototype. awake = function() {

var self = this;

var load = function() {

self.game.state.load(self.scene, true, function() {

}, function() {

console.log(self.scene + ‘场景加载完毕。‘);

var playerScript = self.game.world.find(‘playScene/player‘).getScript("qc.engine.PlayerControl");

playerScript.best = parseInt(self.best.text);

});

};

self.game.timer.add(1, load);

};

将此代码挂载到replay节点上,并将Scene设置为level,将best节点拖入到Best属性中

时间: 2024-10-06 13:50:12

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三年一个人使用虚幻引擎(UDK)开发的一个游戏心路 转载   出处来源http://mobile.51cto.com/news-488590.htm 对于我个人来说,完成她的意义不仅在与完成了一个儿时的愿望,也是一次战胜自我的旅程,3年的时光,经历了种种变荡.最终,通过压榨自己的业余时光,学习新语言,新游戏平台,3D建模,3D动画,美工,音效,FLASH,各种配置. 作者:来源:CocoaChina|2015-08-18 09:57 收藏 分享 这个游戏没有做任何宣传(这个帖子算是第一个吧),其

国外15种手机游戏引擎和开发工具介绍

游戏程序 平台类型: iOS Android  程序设计: 3D图形 音乐音效  编程语言:   引擎/SDK: 其它  工欲善其事,必先利其器.对移动游戏开发者来说,高效实用的开发工具必不可少.近日,英国著名产业杂志<Develop>刊出了一篇文章,作者艾伦·李在文中推荐了15种移动游戏开发工具,从游戏引擎,到音效制作.推广等工具都有涉及.以下为原文主要内容编译. 引擎和移动开发工具包 Marmalade 简介:Marmalade被很多人认为是跨平台制作C++游戏的最佳平台.通过Marmal

最大的幻术-游戏开发-到底是先学游戏引擎还是先学游戏编程

学习游戏的目的 我们学习游戏制作,游戏开发,游戏编程,游戏XX,我们的目的只有一个,打造一个非常牛逼,非常屌,非常让人开心的虚拟体验.我们用自己的学识让玩家在虚拟世界征战,生活,一步一步的让玩家幸福!那么我们的目的只有一个,让玩家知道自己的幸福在哪里,并且学会追求自己的幸福.当然,每个人对幸福的定义不一样.那么,我们只好让玩家来体验我们所来表达的最通俗的,最普遍的幸福体验,然后慢慢引导玩家去寻找自己的幸福体验.可能,在最后玩家都会离开游戏,离开虚拟世界,(对,这是真的,玩家需要一步一步达到定点,

【课程下载】基于Cocos2d-x游戏引擎实战开发炸弹超人

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游戏开发-虚幻引擎天源了 [分享]

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游戏开发之橙子引擎尚韬:蓝海破冰 重新定义TV游戏

狗刨学习网2014智能电视游戏峰会于11月29日在深圳南山科技园召开.这次是智能电视游戏未来发展的行业盛会,是加速智能电视游戏发展的蓝海破冰之旅.本次会议业内巨头云集,精英汇聚,从引擎技术到电视游戏分发,共探讨电视游戏的发展.橙子引擎CEO尚韬,在峰会上做了主题为"蓝海破冰,橙子引擎重新定义TV游戏"的主题演讲. 橙子引擎CEO尚韬 黑暗中摸索前进的智能电视 据数据统计2014年国内智能电视和智能盒子总量将达到8000万台.国内包括TV厂商.盒子厂商.第三方独立商店等TV游戏渠道超过1