横屏小游戏--萝莉快跑源码分析三

主角出场:

初始化主角

    hero = new GameObjHero();
    hero->setScale(0.5);
    hero->setPosition(ccp(100,160));
	hero->setVisible(false);
    addChild(hero,1);

进入GameObjHero类ccp文件

创建主角及动作

	this->setContentSize(CCSizeMake(85,90));
	//接收触摸事件
    CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
    pDirector->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, 0, true);

    CCSprite * obj = CCSprite::create("s_hurt.png");//受伤
    hurt = obj->getTexture();
    obj = CCSprite::create("s_jump.png"); //跳跃
    jump = obj->getTexture();
    mainsprite = CCSprite::create("s_1.png"); //第1个动作

    //主角奔跑的动画帧
    CCAnimation * animation = CCAnimation::create();
    animation->addSpriteFrameWithFileName("s_1.png");
    animation->addSpriteFrameWithFileName("s_2.png");
    animation->addSpriteFrameWithFileName("s_3.png");
    animation->addSpriteFrameWithFileName("s_4.png");
    animation->addSpriteFrameWithFileName("s_5.png");
    animation->addSpriteFrameWithFileName("s_6.png");
    animation->setDelayPerUnit(0.1f);
    animation->setRestoreOriginalFrame(true);
    //运行动画,无限循环
    mainsprite->runAction(CCRepeatForever::create(CCAnimate::create(animation)));
    state = 0;
    addChild(mainsprite);

本层触摸事件处理,触摸开始函数设置主角跳跃

bool GameObjHero::ccTouchBegan(CCTouch* touch, CCEvent* event)
{
    if(((GameMain *)this->getParent())->isover)//游戏结束则不响应
        return false;
	//setTheState(1);
    //设置运动状态
    this->setTheState(1);
    return true;
}

setTheState函数用来设置主角几种运动状态,1表示跳跃、2表示受伤、0表示奔跑

void GameObjHero::setTheState(short var){
	CCLOG("State = %d",state);

	if(state == var)
		return;
	state = var;

	switch(state){
	case 1://跳跃
		//先停止奔跑
		this->stopAllActions();
		mainsprite->stopAllActions();
		//跳跃空中的姿势
		mainsprite->setTexture(jump);
		//运行跳跃动作,完成后继续奔跑
		this->runAction(CCSequence::create(CCJumpBy::create(2.5,ccp(0,0),100,1),CCCallFuncN::create(this, callfuncN_selector(GameObjHero::jumpend)),NULL));//跳跃完继续奔跑
		break;
	case 2://受伤
		this->stopAllActions();
		mainsprite->stopAllActions();
		mainsprite->setTexture(hurt);//受伤时姿势
		this->runAction(CCSequence::create(CCBlink::create(3, 10),CCCallFuncN::create(this, callfuncN_selector(GameObjHero::hurtend)),NULL));//受伤了闪烁,然后继续奔跑
		((GameMain *)this->getParent())->setover();	//受伤了游戏结束
		break;
	case 0://奔跑动画
		this->stopAllActions();
		mainsprite->stopAllActions();
		CCAnimation * animation = CCAnimation::create();
		animation->addSpriteFrameWithFileName("s_1.png");
		animation->addSpriteFrameWithFileName("s_2.png");
		animation->addSpriteFrameWithFileName("s_3.png");
		animation->addSpriteFrameWithFileName("s_4.png");
		animation->addSpriteFrameWithFileName("s_5.png");
		animation->addSpriteFrameWithFileName("s_6.png");
		animation->setDelayPerUnit(0.1f);
		animation->setRestoreOriginalFrame(true);
		mainsprite->runAction(CCRepeatForever::create(CCAnimate::create(animation)));
		break;
	}
}

游戏分数

    gamemark = new GameMark();
    addChild(gamemark,4);

游戏结束语

    gameover = CCSprite::create("gameover.png");
    gameover->setAnchorPoint(ccp(0.5,0.5));
    gameover->setPosition(ccp(0,0));
    gameover->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2 + 70));
    gameover->setVisible(false);
    gameover->setScale(0.5);
    addChild(gameover,5);

游戏结束上一步菜单

	CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create("back.png","back.png", this, menu_selector(GameMain::menuBackCallback) );
    pCloseItem->setPosition( ccp(size.width/2,size.height/2 - 50) );
    pCloseItem->setScale(0.5);
    CCMenu *pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);
    pMenu->setPosition( CCPointZero );
    this->addChild(pMenu,5,25);
    pMenu->setVisible(false);
    pMenu->setEnabled(false);

游戏主页面中update函数用来检测主角是否掉下悬崖、主角是否吃了星星

//奔跑时检测主角是否掉下
    if(hero->state == 0)
       isherodrop();
//检测
void GameMain::isherodrop(){

	// 获取背景图的的坐标(前面创建背景连接的2张图)
	CCPoint p1 = (map->getChildByTag(0))->getPosition();
	CCPoint p2 = (map->getChildByTag(1))->getPosition(); 

	int temp;
	if(p1.x <= 100 && (p1.x + 480) >= 100) //主角在第1张背景图,主角x坐标100
	{
		temp = (100 - p1.x) / 64;//获取图块编号
		if(bg1shu[temp] == -1){//没有在图块上,则是掉下悬崖了
			CCLog("this one");
			hero->setTheState(2);//受伤
		}
	}else{//背景图2
		temp = (100 - p2.x) / 64;
		if(bg2shu[temp] == -1)
		{
			CCLog("this two");
			hero->setTheState(2);
		}
	}

}

主角吃星星

CCPoint p1 = (map->getChildByTag(0))->getPosition();
    CCPoint p2 = (map->getChildByTag(1))->getPosition();

	for (int i = 0; i < 5; i++)
	{
		if (p1.x <= 100 && (p1.x + 480) > 100)
		{
			GameObjStar *obj = (GameObjStar *)(map->stars1)->objectAtIndex(i); //获取单个星星
			if(obj->get_visable() && isCollion(ccp(100,hero->getPosition().y + 62.5),ccp(p1.x + 86 + 96 * i,280),40,35,18.25,17.75))//星星可见且碰撞了
			{
				obj->set_visable(false);//星星消失
				gamemark->addnumber(200);//加分
			}

		}
		else
		{
			GameObjStar *obj = (GameObjStar *)(map->stars2)->objectAtIndex(i);
			if(obj->get_visable() && isCollion(ccp(100,hero->getPosition().y + 62.5),ccp(p2.x + 86 + 96 * i,280),40,35,18.25,17.75)){
				obj->set_visable(false);
				gamemark->addnumber(200);
			}
		}
	}
主角与星星碰撞
	bool GameMain::isCollion(CCPoint p1,CCPoint p2,int w1,int h1,int w2,int h2){
	//CCLOG("p1p2x(%f,%f) , p1.x-p2.x=%f  w1+w2=%d",p1.x,p2.x,abs(p1.x-p2.x),(w1 + w2));
    if(abs(p1.x - p2.x) < w1 + w2 && abs(p1.y - p2.y) < h1 + h2)
	{
        return true;
    }
    return false;
};

横屏小游戏--萝莉快跑源码分析三

时间: 2024-10-07 02:00:29

横屏小游戏--萝莉快跑源码分析三的相关文章

横屏小游戏--萝莉快跑源码分析一

Cpp文件功能介绍 GameAboutScene.cpp 关于页面 GameMainScene.cpp游戏主页面 GameMark.cpp分数 GameMenuScene.cpp游戏主菜单 GameObjHero.cpp主角 GameObjMap.cpp游戏地图 GameObjStar.cpp星星 菜单主页面: 主菜单页面背景 CCSprite* bg = CCSprite::create("MainMenu.png"); bg->setScale(0.5); bg->se

横屏小游戏--萝莉快跑源代码分析三

主角出场: 初始化主角 hero = new GameObjHero(); hero->setScale(0.5); hero->setPosition(ccp(100,160)); hero->setVisible(false); addChild(hero,1); 进入GameObjHero类ccp文件 创建主角及动作 this->setContentSize(CCSizeMake(85,90)); //接收触摸事件 CCDirector* pDirector = CCDire

Nouveau源码分析(三):NVIDIA设备初始化之nouveau_drm_probe

Nouveau源码分析(三) 向DRM注册了Nouveau驱动之后,内核中的PCI模块就会扫描所有没有对应驱动的设备,然后和nouveau_drm_pci_table对照. 对于匹配的设备,PCI模块就调用对应的probe函数,也就是nouveau_drm_probe. // /drivers/gpu/drm/nouveau/nouveau_drm.c 281 static int nouveau_drm_probe(struct pci_dev *pdev, 282 const struct

[Android]Fragment源码分析(三) 事务

Fragment管理中,不得不谈到的就是它的事务管理,它的事务管理写的非常的出彩.我们先引入一个简单常用的Fragment事务管理代码片段: FragmentTransaction ft = this.getSupportFragmentManager().beginTransaction(); ft.add(R.id.fragmentContainer, fragment, "tag"); ft.addToBackStack("<span style="fo

baksmali和smali源码分析(三)

baksmali 的源码分析 在baksmali进行源码分析之前,需要读者掌握一条主线,因为本身笔者只是由于项目需要用到这套源码,在工作之余的时间里面来进行学习也没有时间和精力熟读源码的每个文件每个方法,但是依据这条主线,至少能够猜出并且猜对baksmali里面的源码的文件大概的作用是什么,这样在修改问题和移植的时候才能做到游刃有余. 这条主线是,baksmali其实只是利用了dexlib2提供的接口,将dex文件读入到一块内存中,这块内存或者说数据结构开辟的大小是跟输入的dex文件相关的,而这

哇!板球 源码分析三

守门员出场 守门员出场,每个守门员是从屏幕的右侧中间的位置随机方向向左侧移动 FielderSprite* fielderSprite1 = FielderSprite::create("pic/fielder.png"); //守门员精灵初始位置为右侧中间位置 fielderSprite1->setPosition(ccp(GOALKEEPER_X, GOALKEEPER_Y)); fielderSprite1->setAnchorPoint(ccp(0.5, 0.5))

YARN源码分析(三)-----ResourceManager HA之应用状态存储与恢复

前言 任何系统即使做的再大,都会有可能出现各种各样的突发状况.尽管你可以说我在软件层面上已经做到所有情况的意外处理了,但是万一硬件出问题了或者说物理层面上出了问题,恐怕就不是多写几行代码能够立刻解决的吧,说了这么多,无非就是想强调HA,系统高可用性的重要性.在YARN中,NameNode的HA方式估计很多人都已经了解了,那本篇文章就来为大家梳理梳理RM资源管理器HA方面的知识,并不是指简单的RM的HA配置,确切的说是RM的应用状态存储于恢复. RM应用状态存储使用 RM应用状态存储是什么意思呢,

Android触摸屏事件派发机制详解与源码分析三(Activity篇)

PS一句:最终还是选择CSDN来整理发表这几年的知识点,该文章平行迁移到CSDN.因为CSDN也支持MarkDown语法了,牛逼啊! [工匠若水 http://blog.csdn.net/yanbober] 该篇承接上一篇<Android触摸屏事件派发机制详解与源码分析二(ViewGroup篇)>,阅读本篇之前建议先阅读. 1 背景 还记得前面两篇从Android的基础最小元素控件(View)到ViewGroup控件的触摸屏事件分发机制分析吗?你可能看完会有疑惑,View的事件是ViewGro

ABP源码分析三十三:ABP.Web

ABP.Web模块并不复杂,主要完成ABP系统的初始化和一些基础功能的实现. AbpWebApplication : 继承自ASP.Net的HttpApplication类,主要完成下面三件事一,在Application_Start完成AbpBootstrapper的初始化.整个ABP系统的初始化就是通过AbpBootstrapper完成初始化的.二,在Application_BeginRequest设置根据request或cookie中的Culture信息,完成当前工作线程的CurrentCu