Gonet2 游戏server框架解析之gRPC提高(5)

上一篇blog是关于gRPC框架的基本使用,假设说gRPC仅仅是远程发几个參数,那和一个普通的http请求也没多大区别了。

所以今天我就来学习一下gRPC高级一点的用法。

流!

流能够依据用法,分为单向和双向:

  • 单向

    – Client->Server

    – Server->Client

  • 双向

    – Client<=>Server

以下是一个新的样例,三种服务分别使用了几种流服务方式:

1. 參数表示一块地。而返回的是这块地上面的建筑。

2. client不停的发送新的点。最后在服务端构成一个路径,返回。

3. client发送新的点,服务端在做位置操作后返回新的点。

syntax="proto3";

message Point{}
message Path{}
message Ground{}
message Construction{}

service MapService {
    // Server Side Stream
    rpc ListConstructions(Ground) returns (stream Construction) {}
    // Client Side Stream
    rpc RecordPath(stream Point) returns (Path){}
    // Bidirectional streaming
    rpc Offset(stream Point) returns (stream Point){}
}

执行命令生成代码:

protoc --go_out=plugins=grpc:. test.proto

生成的代码太长了。一段一段帖吧,首先帖对象定义部分,这里应该略微简单:

package test

import proto "github.com/golang/protobuf/proto"

import (
    context "golang.org/x/net/context"
    grpc "google.golang.org/grpc"
)

// Reference imports to suppress errors if they are not otherwise used.
var _ = proto.Marshal

type Point struct {
}

func (m *Point) Reset()         { *m = Point{} }
func (m *Point) String() string { return proto.CompactTextString(m) }
func (*Point) ProtoMessage()    {}

type Path struct {
}

func (m *Path) Reset()         { *m = Path{} }
func (m *Path) String() string { return proto.CompactTextString(m) }
func (*Path) ProtoMessage()    {}

type Ground struct {
}

func (m *Ground) Reset()         { *m = Ground{} }
func (m *Ground) String() string { return proto.CompactTextString(m) }
func (*Ground) ProtoMessage()    {}

type Construction struct {
}

func (m *Construction) Reset()         { *m = Construction{} }
func (m *Construction) String() string { return proto.CompactTextString(m) }
func (*Construction) ProtoMessage()    {}

// Reference imports to suppress errors if they are not otherwise used.
var _ context.Context
var _ grpc.ClientConn

生成的Go语言的几种struct定义,正好相应了在proto文件里的4个message定义。对照上和篇中的样例,除了多几个对象。并没有更复杂。

跳过!

服务端

刚一看到这段代码,高高我又有一点蒙。只是想想之前那句话,“相同的代码。细致看的话,认为难度是5,不细致看,一下就蒙了,那难度可能是8。”所以。根源不是难,而是懒得看。

我在打这上面这段话的时候,发现了一段非常熟悉的代码,位于生成文件的最后一段,就是

var _MapService_serviceDesc = grpc.ServiceDesc{}

由于这段就是服务的名称与相应handler的映射嘛,所以。这一下子已经读懂了23行代码了。但有一点不同的是,这一次不是Method数组,而是Streams数组,非常明显,这一次的服务是流的形式。所以gRPC是把服务的方法名,作为流的名称。而为每个流,都相应的生成了一个Handler方法:

  • _MapService_ListConstructions_Handler
  • _MapService_RecordPath_Handler
  • _MapService_Offset_Handler

经过上面的分析得出,大致的结构还是没有变化的。

看生成代码最上面两段代码。已加凝视,就不多附文解释了,相信看过上一篇博客的朋友非常easy懂:

// Server API for MapService service
// 我们要实现的服务方法
type MapServiceServer interface {
    ListConstructions(*Ground, MapService_ListConstructionsServer) error
    RecordPath(MapService_RecordPathServer) error
    Offset(MapService_OffsetServer) error
}

// 把我们实现的服务端对象实例,告诉gRPC框架
func RegisterMapServiceServer(s *grpc.Server, srv MapServiceServer) {
    s.RegisterService(&_MapService_serviceDesc, srv)
}
  • 服务方法一,Server Side单向流。

    顾名思义。服务端向client有一个单向的通道,入口在服务端,出口在client,而服务端自然会有一个向这个入口写数据的操作。

// Server Side Stream
// rpc ListConstructions(Ground) returns (stream Construction) {}
func _MapService_ListConstructions_Handler(srv interface{}, stream grpc.ServerStream) error {
    m := new(Ground)
    if err := stream.RecvMsg(m); err != nil {
        return err
    }
    return srv.(MapServiceServer).ListConstructions(m, &mapServiceListConstructionsServer{stream})
}

type MapService_ListConstructionsServer interface {
    Send(*Construction) error
    grpc.ServerStream
}

type mapServiceListConstructionsServer struct {
    grpc.ServerStream
}

func (x *mapServiceListConstructionsServer) Send(m *Construction) error {
    return x.ServerStream.SendMsg(m)
}

首先_MapService_ListConstructions_Handler方法,在服务端接收到请求时调用,将数据解析出来,然后生成一个mapServiceListConstructionsServer,提供服务。

mapServiceListConstructionsServer实现了MapService_ListConstructionsServer接口,包括了一个grpc封装好的ServerStream。这是通道的入口,和一个用于发送消息的Send方法。

创建Server Side单向流服务:

type mapServiceServer struct {
        ...
}
func (s *mapServiceServer) ListConstructions(ground *Ground, stream MapService_ListConstructionsServer) error {
    var constructions:= constructionsInGround(ground)
    for _, construction := range constructions {
        stream.Send(building)
    }
    return nil
}
  • 服务方法二,Client Side单向流。

    相同在Client & Server之间有一条通道,而这一次服务端要接收client发来的Point数据。

func _MapService_RecordPath_Handler(srv interface{}, stream grpc.ServerStream) error {
    return srv.(MapServiceServer).RecordPath(&mapServiceRecordPathServer{stream})
}

type MapService_RecordPathServer interface {
    SendAndClose(*Path) error
    Recv() (*Point, error)
    grpc.ServerStream
}

type mapServiceRecordPathServer struct {
    grpc.ServerStream
}

func (x *mapServiceRecordPathServer) SendAndClose(m *Path) error {
    return x.ServerStream.SendMsg(m)
}

func (x *mapServiceRecordPathServer) Recv() (*Point, error) {
    m := new(Point)
    if err := x.ServerStream.RecvMsg(m); err != nil {
        return nil, err
    }
    return m, nil
}

Handler用于接收client的请求。生成服务对象来做详细的处理。

服务的定义包函一个流对象。接收方法,用来接收client不停传来的Point数据。最后返回路径,由于是一次性返回,因此命名为SendAndClose。

创建Client Side单向流服务:

func (s *mapServiceServer) RecordPath(stream MapService_RecordPathServer) error {
    for {
        point, err := stream.Recv()
        if err == io.EOF {
            return stream.SendAndClose(path)
        } else {
            path.append(point)
        }
    }
    return nil
}
  • 双向流
func _MapService_Offset_Handler(srv interface{}, stream grpc.ServerStream) error {
    return srv.(MapServiceServer).Offset(&mapServiceOffsetServer{stream})
}

type MapService_OffsetServer interface {
    Send(*Point) error
    Recv() (*Point, error)
    grpc.ServerStream
}

type mapServiceOffsetServer struct {
    grpc.ServerStream
}

func (x *mapServiceOffsetServer) Send(m *Point) error {
    return x.ServerStream.SendMsg(m)
}

func (x *mapServiceOffsetServer) Recv() (*Point, error) {
    m := new(Point)
    if err := x.ServerStream.RecvMsg(m); err != nil {
        return nil, err
    }
    return m, nil
}

经过上面对单向流和双向流的代码解读之后,这一部分,似乎是一看就懂了!

来创建一个双向流的服务方法:

func (s *mapServiceServer) Offset(stream MapService_OffsetServer) error {
    for {
        point, err := stream.Recv()
        if err == io.EOF {
            return nil
        }
        if err != nil {
            return err
        }
        offsetPoint := offset(point)
        if err := stream.Send(offsetPoint); err != nil {
            return err
        }
    }
}

和上一篇一样。这篇blog主要在于对生成代码的解析,以上代码。除了proto生成go文件是真实的,以下的代码我都没跑过。用番茄扔我吧!

用了两篇Blog,基本对gRPC框架有了一个了解。下一篇,就要回到gonet2框架了!

看看在框架里,是怎样使用gRPC的吧!

原文地址:https://www.cnblogs.com/llguanli/p/8412191.html

时间: 2024-11-05 22:42:43

Gonet2 游戏server框架解析之gRPC提高(5)的相关文章

Gonet2 游戏服务器框架解析之gRPC提高(5)

上一篇blog是关于gRPC框架的基本使用,如果说gRPC只是远程发几个参数,那和一个普通的http请求也没多大差别了.所以今天我就来学习一下gRPC高级一点的使用方法.流! 流可以根据使用方法,分为单向和双向: 单向 – Client->Server – Server->Client 双向 – Client<=>Server 下面是一个新的例子,参数表示一块地,而返回的是这块地上面的建筑.与上一篇不同的地方在于,返回类型前面加多了一个限定词 stream,这表示结果将以流的形式返

Gonet2 游戏服务器框架解析之gRPC入门(4)

Gonet2中,大量使用了gRPC,而对这个我不熟,所以这里花点时间了解一下.当然,环境我已经配好了,这里只是讲代码上如何使用,环境的搭建,网上应该蛮多.不过用gRPC要用科学的方式上网,这个对我华厦民族的同胞们,应该都不陌生了. 远程调用,一开始我想的很复杂,但是真的了解过之后,无非是,server side提供一个开方的接口,公开调用时传送数据的格式,client side遵照这种规定,调用接口提供的方法. 问题来了,既然是远程,那肯定是跨进程,甚至是跨计算机.所以可以通过网络传输的方式来远

Gonet2 游戏服务器框架解析之Agent(1)

Gonet2是一个用Go语言实现的游戏服务器端框架,github上面的网址请点击点击打开链接. Agent的启动流程以及连接处理. 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载.

Gonet2 游戏服务器框架解析之Agent(3)

客户端消息在Agent中的预处理流程. Agent定义好的三种请求: //api.go var RCode = map[int16]string{ 0: "heart_beat_req", // 心跳包.. 1: "heart_beat_ack", // 心跳包回复 10: "user_login_req", // 登陆 11: "user_login_succeed_ack", // 登陆成功 12: "user_

教你从头写游戏服务器框架

本文由云+社区发表 作者:韩伟 前言 大概已经有差不多一年没写技术文章了,原因是今年投入了一些具体游戏项目的开发.这些新的游戏项目,比较接近独立游戏的开发方式.我觉得公司的"祖传"服务器框架技术不太适合,所以从头写了一个游戏服务器端的框架,以便获得更好的开发效率和灵活性.现在项目将近上线,有时间就想总结一下,这样一个游戏服务器框架的设计和实现过程. 这个框架的基本运行环境是 Linux ,采用 C++ 编写.为了能在各种环境上运行和使用,所以采用了 gcc 4.8 这个"古老

腾讯高级工程师:如何从头开始写游戏服务器框架_转

转自: 腾讯高级工程师:如何从头开始写游戏服务器框架 本文作者:韩伟,腾讯互娱高级工程师,目前在 Next 产品中心研发创新类型游戏. 前言:从去年开始作者投入了一些具体游戏项目的开发,这些新的游戏项目,比较接近独立游戏的开发方式.在这个过程中,作者从头写了一个游戏服务器端的框架,以便获得更好的开发效率和灵活性.因此这篇文章便是该项目服务器框架的设计和实现过程的总结. PS:框架的基本运行环境是 Linux ,采用 C++ 编写.为了能在各种环境上运行和使用,采用了 gcc4.8 这个“古老”的

Leaf - 一个由 Go 语言编写的开发效率和执行效率并重的开源游戏服务器框架

转自:https://toutiao.io/posts/0l7l7n/preview Leaf 游戏服务器框架简介 Leaf 是一个由 Go 语言(golang)编写的开发效率和执行效率并重的开源游戏服务器框架.Leaf 适用于各类游戏服务器的开发,包括 H5(HTML5)游戏服务器. Leaf 的关注点: 良好的使用体验.Leaf 总是尽可能的提供简洁和易用的接口,尽可能的提升开发的效率 稳定性.Leaf 总是尽可能的恢复运行过程中的错误,避免崩溃 多核支持.Leaf 通过模块机制和 leaf

游戏UI框架设计(三) : 窗体的层级管理

游戏UI框架设计(三) ---窗体的层级管理 UI框架中UI窗体的"层级管理",最核心的问题是如何进行窗体的显示管理.窗体(预设)的显示我们前面定义了三种类型: 普通.隐藏其他.反向切换.代码如下: "普通显示"模式允许多个窗体同时显示,这种类型应用最多.例如RPG中的主城界面(见下图). "隐藏其他界面" 模式一般应用于全局性的窗体.我们在开发此类窗体时,为了减少UI渲染压力.提高Unity渲染效率,则设置被覆盖的窗体为"不可见&qu

前端网页开发经常用到的框架解析

前端网页开发经常用到的框架解析?个人感觉这分为两种情况,一种是能力超强,时间够用的情况,另外一种就是用前端网页框架,可以节约开发时间和减少工作量,这可以根据自身的情况作出正确的判断,并不是别人说什么就是什么. 小项目到底用不用前端网页框架? 小项目本身就是做的事情比较多,但是成本还小,如果让开发人员不停写代码可能会花很多的时间去做,这需要考虑到这个小项目开发时间和成本的.如果用前端网页框架相信大家都知道,可能会考虑到浏览器兼容性,还有功能不够自己用,我想这都不用担心,从QUICKUI开发以来,体