Unity3d的三种Shader
Unity的Shader分为三种:
(1)Fixed function shader
属于固定渲染管线 Shader,
基本用于高级Shader在老显卡无法显示时的Fallback(之后有详细介绍)。使用的是ShaderLab语言,语法与微软的FX
files 或者NVIDIA的 CgFX类似。
(2)Vertex and Fragment Shader
最强大的Shader类型,属于可编程渲染管线.
使用的是CG/HLSL语法。
(3)Surface Shader
Unity3d推崇的Shader类型,使用Unity预制的光照模型来进行光照运算。使用的也是CG/HLSL语法。
Unity3d三种Shader对比
三种Shader共同点:
(1)都必须从唯一一个根Shader开始
(2)Properties参数部分,作用及语法完全相同
(3)具体功能都在SubShader里(Subshader:
子Shader,Shader会自上而下运行第一个硬件能支持的Subshader,主要作用是对不用硬件的支持。)
(4)都可以打标签,例如Tags { "RenderType" = "Opaque" }
LOD 200 以及Lighting On等
(5)都可以Fallback
(6)都可以处理基本的功能,例如光照漫反射(Diffuse)以及镜面反射(Specular)。但是Vertex
and Fragment和Surface都能实现Fixed function实现不了的高级功能,例如基于uv计算的效果等等。
三种Shader不同点:
(1)Fixed function shader以及Vertex and Fragment
Shader在subshader下面还有pass{},但是Surface
Shader,由于已经将具体内容打包在光照模型了,不能加pass{},加了会报错。
(2)Fixed function
shader每句代码之后没有分号‘;‘
但是V&F shader以及Surface
shader每句代码之后都必须加分号‘;‘
(3)核心结构不同:
Fixed function
shader的核心是
Material{} 以及 SetTexture[_MainTex]{}
Vertex and
Fragment Shader的核心是
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment
frag - #include "UnityCG.cginc"
- ENDCG
Surface
Shader的核心是
(1)这套用的是Unity3d自带光照模型Lambert,也不做顶点处理,那么只需要一个表面处理函数surf即可
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
ENDCG
或者(2)这套表示使用的是自己写的光照模型lsyLightModel,并且使用了顶点处理函数vert
CGPROGRAM
//
surface 表面处理函数
光照模型函数
顶点处理:函数
#pragma surface
surf
lsyLightModel
vertex:vert
//执行顺序
顶点处理函数 -> 表面处理函数 -> 光照模型函数
->颜色值
ENDCG