解读Unity中的CG编写Shader系列6??漫反射

转自 http://www.itnose.net/detail/6116553.html

如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了。

折射与反射

在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者空气中射入一种材料,光在进入这种材料的同时就发生了折射,折射的程度与各个介质的折射率有关,使光的传播路线偏离原来的路线;

继而如果光在通过不同传播介质的表面时,会像乒乓球一样弹回来,我们人眼能够看到东西,都是因为东西会反射光源,如果一种物质无法反射光,或者没有光源,我们就看不到东西。同样对于不同的材料,光的通过性越高,反射越不明显,比如玻璃(但是玻璃同样会有一定的反射,不然我们是看不到玻璃的,实际上我们看得到);光的通过性越低,反射越明显,比如水面,我们可以看到水中的鱼(光从水射到鱼的皮肤,鱼的皮肤发生了漫反射),也可以看到自己的倒影(水面发生了镜面反射)。

镜面反射与漫反射

那么镜面反射与漫反射的区别就是光碰到的物体表面被弹回来的过程中,表面的平整程度,越平越接近镜面反射,越粗糙就是漫反射。我们现实生活中看到的绝大部分东西的表面都是粗糙的,所以都是漫反射。

在讨论漫反射之前一定要回过头来复习一下我们的物理科学中的镜面反射与折射,因为漫反射可以拆分为无数个微小的镜面反射(就像圆形可以看做无数条边的正多边形),毕竟游戏世界也是为了模拟物理世界,游戏引擎必须要符合物理规律。画个图回忆一下:

上面这张图我画的不是很好,我需要说明的入射光线与法平面的夹角是入射角,反射光线与法平面的夹角是反射角,入射角永远等于反射角,图没画好。

同理对于凹凸不平的介质交汇面,我们可以无限细分为无数个法平面,对于每一个表面的点的反射情况,我们都可以沿着当前点做一个切面与物体表面在该点相切,得到一个法平面。所以镜面反射的规律可以直接适用到漫反射。示意一下:

我们对于介质B的表面的某一点的反射情况进行分析的时候就在这个点做一个切面与表面相切于这个点,同样得到了这个位置的法平面、法线、入射角、反射角

好了复习到这里了,在前面的系列中我们已经解除到了法线与法平面,我们将我们的三维物体看到上图的介质B,那么黑色曲线部分为它的部分表面,则这个表面上的每一个点的法线的朝向都不相同,因为每一个点做切面切与这个表面得到的平面不一定平行,所以在CG中mesh信息中传递过来的每一个顶点都有一个normal值,即法向量。

法向量就是我们的法线中切点往介质A的方向上的单位向量。

时间: 2024-08-28 09:03:32

解读Unity中的CG编写Shader系列6??漫反射的相关文章

解读Unity中的CG编写Shader系列6——漫反射

如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了. 折射与反射 在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者空气中射入一种材料,光在进入这种材料的同时就发生了折射,折射的程度与各个介质的折射率有关,使光的传播路线偏离原来的路线: 继而如果光在通过不同传播介质的表面时,会像乒乓球一样弹回来,我们人眼能够看到东西,都是因为东西会反射光源,如果一种物质无法反射光,或者没有光源,我们就看不到东西.同样对于不同

解读Unity中的CG编写Shader系列一

CG=C for Graphics  用于计算机图形编程的C语言超集 前提知识点: 1.CG代码必须用 CGPROGRAM ... ENDCG括起来 2.顶点着色器与片段着色器的主函数名称可随意,但需要再#pragma vert 与#pragma fragment中声明并且与主函数名完全匹配,shader才会找到入口 3.float4是一种压缩数组,float4 vert与float vert[4]严格意义上讲不同,虽然都是存放4个float,但float4作为向量类型做点乘.内积等处理更快速

解读Unity中的CG编写Shader系列四——unity中的圆角矩形shader

上篇文章中我们掌握了表面剔除和剪裁模式 这篇文章将利用这些知识实现一个简单的,但是又很常用的例子:把一张图片做成圆角矩形 例3:圆角矩形Shader 好吧我承认在做这个例子的时候走了不少弯路,由于本人对矩阵的知识掌握已经悉数还给老师,所以一开始用了一些笨办法计算圆角矩形区域. 我们知道TEXTCOORD0是一个以对象为坐标系的坐标,并且范围在该坐标的第一象限,取值为(0,0)到(1,1) 那么我们把每一张图片都看做一张1X1大小的矩形 我们要在1X1大小的矩形中擦除4个角,应该是这样: 以左上角

解读Unity中的CG编写Shader系列9——镜面反射

讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别. 引用一下一位前人博文中的一些基础概念,特别是关于冯氏反射模型的: 平行光(directional light) 一种是从特定方向射入并只会照亮面对入射方向的物体,我们称之为平行光(directional light). 环境光(ambient light) 另一种光是来自所有方向并且会照亮所有物体,不管这些物体的朝向如何,我们称之为环境光(ambi

解读Unity中的CG编写Shader系列6——不透明度与混合

1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容. 1.混合(blending) 上一篇文章中的管道环节中的"逐帧操作"环节中的一项操作就是混合操作,可见混合操作是不可编程的固定功能环节. 在混合操作中,我们将片段着色器中计算出来的颜色称之为 "源颜色&quo

解读Unity中的CG编写Shader系列3——表面剔除与剪裁模式

在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上. 这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果. 当一个mesh组件的信息被传递后,我们能够通过代码决定哪些部分渲染(render)出来.而哪些部分不要.这个过程就像把那些不要的部分剔除了,我们看不到他.尽管他的mesh信息还在.可是我们的G

解读Unity中的CG编写Shader系列三

转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html 在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果. 当一个mesh组件的信息被传递后,我们可以通过代码决定哪些部分渲染(render)出来,而哪些部分不要,这

解读Unity中的CG编写Shader系列七(不透明度与混合)

转自http://www.itnose.net/detail/6098539.html 1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容. 1.混合(blending) 上一篇文章中的管道环节中的“逐帧操作”环节中的一项操作就是混合操作,可见混合操作是不可编程的固定功能环节. 在

解读Unity中的CG编写Shader系列十 (光滑的镜面反射(冯氏着色))

前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading).这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素着色(per-pixcel lighting),又称为冯氏着色(Phong shading) 逐像素着色Per-Pixel Lighting (冯氏着色Phong Shading) 别把冯氏着色与冯氏反射模型搞混淆了,前问提到了冯氏反射模型,冯氏反射模型是为使计算机模拟接近真实的物体表面光泽提出的模