2、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之引擎简介

尊重开发者的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27094663

引擎简介

Cocos2d-x 的原型是 Cocos2d,一个最早来源于几位 Python 开发者在 PyWeek 竞赛中的作品,

目的是封装底层绘图代码,简 化 2D 游戏的开发过程,避免每次都"重新发明轮子"。

有了 Cocos2d,开发者就可以把全部精力集中在游戏开发上,而不必关心绘图的细节。

这个 Python 版本的引擎最早发布于 2008 年 4 月,并一直保持版本的更新。

在 Cocos2d 发布的同年 3 月,苹果发布了 iOS 的 SDK,允许第三方开发者为 iOS 设备开发各种应用,

其中游戏应用是最热门的。同样是为了简化游戏开发的难度,把大家从复杂的 OpenGL 编程中解放出来,

Ricardo Quesada 将 Cocos2d 从 Python 移植到了 iOS 上,并使用 iOS 的原生语言 Objective-C
重写了游戏引擎。

2008 年 11 月,Cocos2d-iPhone 引擎正式开源,发布了 0.1 版,为 2D 游戏开发提供了一个便利的方式。

伴随着 iOS 开发的大潮,Cocos2d-iPhone 引擎逐步完善,这得益于社区内世界各地开发者的贡献,

并且其发展速度已经大大超过了 Python 版本。由于 Cocos2d 的易用性,使用 Cocos2d-iPhone开发的游戏数量日益增多,至今已经有
2500 多个游戏在 App Store 上架。

后来,Android 的兴起大大扩展了移动终端的游戏市场,也由此产生了一个迫切的需求,

即游戏开发者需要将游戏同时部署在两个热门平台上,但是为一个游戏维护两套代码的代价是非常昂贵的,

尤其是在两个平台的主流语言、主流引擎还不统一的情况下。

因此,基于 C++语言、以 Cocos2d-iPhone 为基础开发的 Cocos2d-x 出现了,它凭借其从语言到接口的跨平台

特性,受到了跨平台游戏开发者的广泛关注。使用 Cocos2d-x 开发的游戏已经可以做到"代码通用",只需要经过少量调整,就可以移植到包括 iOS、Android、Windows、Linux
在内的诸多平台上。

从本质上说,Cocos2d 是一个图形引擎,封装了复杂的图形接口,通过抽象出精灵、动作等概念,降低了游戏开发难度,简化了开发过程。Cocos2d-x
为保证游戏能方便地移植到不同平台上,又在此基础上做了很多扩展,包括一套 Objective-C 风格的基础类系、平台无关的多点触摸协议、重力感应和音频系统等。

历经Cocos2d-x团队的的精心打磨,Cocos2d-x v3.0正式版本最终发布!相比于去年9月份的Cocos2d-x v3.0-alpha版,正式版本在渲染器、性能、兼容性、稳定性等方面都得到了质的提升,并新增对WinPhone8的支持。

此外,引擎团队更分别针对C++、Lua、JavaScript三种编程接口的使用体验做了大量提升,

我们来看一下各语言的优化:

C++基础底层优化:新渲染器、新API、性能飞跃

增强Lua语言体验: 开发快,测试快,上线快

新产品线Cocos2d-JS:HTML5+JSB高效整合

CocoStudio 新增Code IDE:打造完整工具链

接下来,我们将简单介绍一下Cocos2d -x 3.0的特性。

流程控制(flow control):非常容易管理不同场景(scene)之间的流程控制。

精灵(sprite):快速而方便的精灵用于显示一切可见的元素。

节点(node):基于树结构的分层组织方式,方便管理不同层次的游戏元素,同时提供了统一管理的计时器(scheduler)。

动作(action):应用于精灵或其他游戏元素的动画效果,可以组合成复杂的动作,如移动(move)、旋转(rotate)和缩放(scale)等。

特效(effect):包括波浪(wave)、旋转(twirl)和透镜(lens)等视觉特效。

平面地图(tiled map):支持矩形和六边形的平面地图。

菜单(menu):创建游戏中常用的菜单。

文本渲染(Text Rendering):支持标签和HTML标签动作

用户输入:提供接受用户触摸事件、传感器(如加速度计)等输入的简单解决方案。

文档(document):编程指南、API 参考、视频教学以及很多简单可靠的测试样例。

MIT 许可:免费开放的协议,但是请谨记尊重版权。

基于Pyglet:没有外部的依赖

基于OpenGL:支持硬件加速

3D对象:MD2模型支持

脚本语言:支持Lua,JavaScript语言

Cocos2d-x v3.0:下载地址

Cocos IDE入门指南:点击查看

2、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之引擎简介

时间: 2024-07-29 04:34:16

2、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之引擎简介的相关文章

14、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之Scene and Layer:一场游戏一场梦

重开发者的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/30474393 Scene :场景 了解了Director 之后,接下来介绍 Scene 这个与它紧密相关的游戏组件. 通过之前的学习,我们已经了解了场景以及它在流程控制中的地位. 在 Cocos2d-x 中,Scene 定义了一个场景.场景只是层的容器,包含了所有需要显示的游戏元素. 因此相对于其他游戏元素,Scene 并没有提供什么特别的功能,就是一

15、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之Sprite:每个精灵都是上辈子折翼的天使

重开发者的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/30475395 Sprite Sprite 可以说是游戏中最重要的组成元素: 它描述了游戏中的精灵,是 Node 的一个最重要也最灵活的子类. Sprite 很重要,它代表了游戏中一个最小的可见单位, 同时Sprite 也很灵活,它装载了一个平面纹理,具有丰富的表现力,而且 可以通过多种方式加载. 如果说 Scene 和 Layer 代表了宏观的游戏元素

16、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之Node:父节点、子节点、傻傻分不清楚

重开发者的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/30476133 Cocos2d-x 采用了场景.层.精灵的层次结构来组织游戏元素, 与此同时,这个层次结构还对应了游戏的渲染层次,因此游戏元素可以组织成树形结构,称作渲染树. Cocos2d-x 把渲染树上的每一个游戏元素抽象为一个节点,即 Node. 一切游戏元素都继承自 Node,因此它们 都具有 Node 所提供的特性. Node 定义了一个可绘制

17、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之内置的常用层:三剑客LayerColor、LayerGradient、Menu

重开发者的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/30477587 为了方便游戏开发者,Cocos2d-x 内置了 3 种特殊的 Layer: 具体如下所示: LayerColor:一个单纯的实心色块. LayerGradient:一个色块,但可以设置两种颜色的渐变效果. Menu:十分常用的游戏菜单. LayerColor 与 与 LayerGradient 这两个层十分简单,都仅仅包含一个色块. 不同

18、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之cocos2d-x,请问你是怎么调度的咩

重开发者的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/30478251 Cocos2d 的一大特色就是提供了事件驱动的游戏框架, 引擎会在合适的时候调用事件处理函数,我们只需要在函数中添加对各种游戏事件的处理, 就可以完成一个完整的游戏了. 例如,为了实现游戏的动态变化,Cocos2d 提供了两种定时器事件: 为了响应用户输入,Cocos2d 提供了触摸事件和传感器事件: 此外,Cocos2d 还提供了一系列

6、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之游戏的基本概念

重开发者的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27689713 郝萌主友情提示: 人是习惯的产物,当你习惯快乐时,记忆里的不愉快就消失了. 游戏开始之前 经过之前的学习,我们已经可以开发一个最基本的 Cocos2d-x 游戏了,这个游戏包括一张背景图片和一个退出游戏的按 钮,但是这距离完成一个完整.实用的游戏还很遥远.在这一章节中,我们将首先抛开 Cocos2d,介绍游戏开发的基本概念,然后结合 Co

10、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之容器篇:Vector、Map、Value

重开发者的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27705613 容器 3.0版本之前Cocos2d-x 引擎为我们提供了 CCArray. CCDictionary 等 Objective-C 风格的容器: 使用 Cocos2d-x 容器的一个重要原因在于 Cocos2d-x 的内存管理. 一般来说,被存入容器的对象在移除之前都应该保证是有效的, 但值得注意的是,在v3.0 beta版本中加入了数据结

7、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之3.0版本的代码风格

重开发者的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27691337 Cocos2d-x代码风格 前面我们已经多次提到 Cocos2d-x 源自于 Cocos2d-iPhone.Cocos2d-iPhone 是一个十分出色的游戏引擎,许多优秀的 iOS平面游戏都基于 Cocos2d-iPhone 开发,而它的实现语言是 Objective-C.因此,Cocos2d-x 也就沿袭了 Objective-C 的

8、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之3.0版本的内存管理

重开发者的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27693365 复杂的内存管理 移动设备上的硬件资源十分有限,内存尤为宝贵,开发者必须十分慎重地利用内存,避免不必要的消耗,更要防止内存泄漏. 基于 Cocos2d-iPhone 的 Objective-C风格的内存管理是 Cocos2d-x 的一个特色. 把 Objective-C 的内存管理方式引入 C++,使得游戏开发的内存管理难度下降了个层次.