《设计心理学》,英文原名为《The design of everyday things》,尽管书中确实提到了一些认知心理学和行为心理学中的概念,并且其作者——诺曼博士——也从事过心理学研究,但是对于书名是否应该被翻译为设计心理学,却依然是一个备受争议的话题。
回归书的内容本身,作者强调的是,日常物品的设计,应以易于使用为重。一款产品设计出来,最终是要落到用户手里的,其与用户的交互过程是否顺畅,直接决定了这款产品设计的成功与否。而针对目前设计界过分崇尚外观美学的现实,书中则多次用“这项设计或许还获得过某项设计大奖呢”来加以讽刺。
在书的最后一章——以用户为中心的设计——里面,诺曼博士概述了全书要点,同时还探讨了“自动化”与“过度自动化”的问题。在未来设计一节里面,更是进一步对未来可能出现的智能家居设计提出了一些看法(本书作于上世纪八十年代)。近年来,智能家居在可以说是炒得火热,那么,就目前提出的各种设计方案,是否都具备了较好的用户体验呢,这个问题恐怕还是要留给各位看客去评述。
依笔者看来,随着创客运动的兴起,以及3D打印机可能的普及,我们每个人都有可能成为自己使用物品的设计者。高度个性化的世界,似乎正在向我们走来,而设计心理学留给我们的思考,还将继续......
最后,附上笔者摘录的书中的一些经典的句段:
- 正确的概念模型:设计人员提供给用户一个正确的概念模型,使操作键钮的设计与操作结果保持一致。
- 可视性:用户一看便知物品的状态。
- 正确的匹配:用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系。
- 反馈原则:向用户提供信息,使用户知道某一操作是否已经完成以及操作所产生的结果。
- 设计实际是一个对表面上相互冲突的各种要求进行协调的过程,因此设计是一门充满挑战,颇具意义的学科。
- 所有伟大的设计都是艺术美、可靠性、安全性、易用性、成本和功能之间寻求平衡与和谐。
- 绝大多数的日常知识储存于外部世界,而非人的头脑中。
- 正确的操作部位必须显而易见,而且还要向用户传达正确的信息。
- 如果简单物品的使用也需要用图解、标志和说明书来解释操作方法,这个设计就是失败的。
- 一个好的概念模式使我们能够预测操作行为的效果。
- 心理模式是指人们通过经验、训练和教导,对自己、他人、环境以及接触到的事物形成的模式。
- 每当产品的功能种类超出控制器数量时,就容易出现操作问题。
- 只有当产品功能的可视性高,控制器和显示器的设计也自然匹配的时候,产品才会方便好用。
- 技术使产品的功能增多,简化了人们的生活,但同时又把产品变得难学难用,是人们的生活复杂化,这就是技术进步带来的矛盾
- 如果某种错误有可能发生,就一定会有人犯这样的错误。设计人员必须考虑到所有可能出现的错误,在设计时尽量降低查错发生的可能性或是减轻差错所造成的不良后果。用户应当能够很快发现他们的操作失误,如果可能的话,他们应该改正这些错误。
- 总的来说,人们习惯把自己的问题归咎于环境,而把别人的问题归咎于性格。
- 遇到奇怪或令人费解的事情时,我们一旦找到某种解释,不管是对是错,都会感到满足,尽管只是暂时的满足。
- 在做一件事时,你首先需要明白做这件事的目的,即行动目标;然后,你必须采取行动,自己动手或是利用其他的人或物;最后,你得看看自己的目标是否已经达到。
- 我们的行动共包含七个阶段:目标是一个阶段,执行分为三个阶段,评估分为三个阶段 ——确定目标,确定意图,明确行动内容,执行,感知外部世界状况解释外部世界状况,评估行动结果。
- 执行阶段的鸿沟是指用户意图与可允许操作之间的差距。衡量这一鸿沟的方法之一就是看某种系统能否让用户轻松直接地做他想做的,是否提供了符合用户意图的操作方法。
- 评估阶段的鸿沟反映出用户在解释系统工作状态、决定自己所期望的目标和意图是否达到时需要作出的努力。
- 在日常情况下,行为是头脑中的知识、外部信息和限制因素共同决定的。
- 人们善于利用环境,从中获取大量的备忘知识。
- 人类擅长对事物进行解释,这是人类学习、记忆、理解外部世界的基础。
- 心理模式的作用在于它可以使你预测出在新环境中可能发生的事情。
- 每当你考虑使用标注时,就应该想想是否还有其他的设计方案。
- 提醒本身有两个不同的层面:信号和信息。也就是说要提醒自己两点:第一,有件事要记住;第二,这件事是什么。
- 语意限制是指利用某种情况的含义来限定可能的操作方法,依靠的是我们对现实情况和外部世界的理解。这种知识可以提供非常有效,且很重要的操作线索。
- 真实自然的声音与视觉信息同等重要。
- 要想合理利用声音,必须了解声音与所要传达信息之间的自然关系。
- 失误经常出现在你习以为常的行为当中,而我们正在学习做某件事,则很少出现失误。失误产生的部分原因是因为注意力不集中。
- 失误可以分为六类:撷取性失误、描述性失误、数据干扰性失误、联想失误、忘记动作目的造成的失误和功能状态失误。
- 如果两个不同的动作在最初的阶段完全相同,其中一个动作你不熟悉,但却非常熟悉另一个动作,就容易出现 capture errors ,而且通常都是不熟悉的动作被熟悉的动作所“抓获”。
- 描述性错误通常是做对了动作但却搞错了对象。
- 把外形相同的开关排列在一起,为造成描述性失误创造了最佳条件。
- 从失误研究得到的两个方面的设计经验:第一,采取措施,防止失误发生;第二,失误发生后,要能够察觉到问题所在并加以纠正。
- 选错目标往往是导致错误的原因。
- 在处理问题时,人类过度依赖储存在记忆中的经验,而对事物不进行系统分析。我们习惯根据记忆做出判断,但是记忆倾向于对一般事物进行过度概括和规范,并且过度强调事物之间的差异。
- 人类思维在形式和本质上与逻辑有着根本的区别,这种区别无好坏之分。但正是由于这样的区别,才导致了人类创造性的发现和行为的坚定性。
- 思维与记忆密切相关,因为思维在很大程度上依赖于生活经验。我们在解决问题、做出决策的过程中,总习惯于依赖以往的经验。
- 如果某项活动属于浅层结构,宽度便不重要;如果属于窄面结构,深度便不重要。不论是浅还是窄,这类活动都不需要人们花费太多的脑力。
- 有意识思维受到短时记忆的强烈制约,一次只能处理五六个信息条目。然而下意识思维是有意识活动的工具之一,如果能够找到信息条目的合理组织结构,就可以克服记忆上的局限性。
- 错误很难被察觉,尤其是因为不了解情况而导致的错误,原因在于我们总认为当时的解释是合理的。如果遇到的新情况与过去的旧情况非常相似,我们就会把罕见的事情误认为是经常发生的事情。
- 设计人员应该注意的事项:第一,了解各种导致差错的因素,在设计中,尽量减少这些因素。第二,使操作者能够撤销以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作的难度。第三,使操作者能够比较容易地发现并纠正差错。第四,改变对差错的态度,要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误。
- 强迫性功能几乎总是给用户带来不便。聪明的设计者应当尽量降低不便的程度,同时保留这种设计的安全性能,有效防止悲剧的发生。
- 专业设计人员应该认识到,人类的信念和行为非常复杂,单靠一个人很难发现所有相关因素,要想了解用户真正的想法和行为,必须和他们交流,获得他们设计的看法才行。
时间: 2024-12-12 20:08:56