screen space directional occlusion(SSDO) in Unity5

screen space directional occlusion(SSDO) in Unity5的相关文章

soft alpha test/screen space reflection

http://www.crytek.com/cryengine/presentations/secrets-of-cryengine-3-graphics-technology 很多宝贝里面 不止题目那俩 前者不用msaa的话用后处理 后者 ray tracing ******************************************* screen space reflection /real time local reflection 1.为每个像素计算反射vector(def

统计性屏幕空间反射: Stochastic Screen Space Reflection (SSSR)

SSSR进一步调优,对标寒霜级技术水平,实现方式为Direct3D 11+自主实现实时渲染引擎,方法为对比测试.实现已经有段时间了,还是简要更新下吧.以下画面中的SSSR效果全部采用1:4 resolves.如下4个图,全1080p,分别是:"全屏tracing+全屏resolve"(2个图) v.s. "1/4全屏trace+1/4全屏resolve" (2个图).为便于对比测试,特地没对反射效果加双边滤波.你觉得哪个效果棒?如果不看对比的话,你会接受1/4分辨率

Unity5中叹为观止的实时GI效果

http://www.manew.com/thread-43970-1-1.html 今天为大家分享unity与Alex Lovett共同使用unity5制作的Shrine Arch-viz Demo,其中充分利用了Unity5的实时全局光照功能.实在是太过惊艳,随便一帧都可以直接拿来当做屏保~~~ 先奉上视频: http://static.video.qq.com/TPout.swf?vid=t017102l7by&auto=0 上面的Demo使用Unity5.2制作,没有导入任何第三方资源包

TSSAO Temporal Screen-Space Ambient Occlusion (Unity3d 5 示例实现)

前提 环境光(ambient occlusion)是一种GI,其简化形式SSAO可以用“微量高效”来形容,消耗得很少,得到的效果很好.环 境光遮蔽(ambient occlusion)的本质是计算在一个点的半球面范围内有多少方向被阻塞(如下图1.2.1),然后根据它调整表面颜色.如果实时渲染使用的话非常消 耗,所以在游戏中一般都使用(screen-space ambient occlusion)SSAO.SSAO使用depth buffer来近似一个离散的场景(如下图1.2.2),从而获得固定的

全局光照:光线追踪、路径追踪与GI技术进化编年史

全局光照(Global Illumination,简称 GI), 作为图形学中比较酷的概念之一,是指既考虑场景中来自光源的直接光照,又考虑经过场景中其他物体反射后的间接光照的一种渲染技术. 大家常听到的光线追踪,路径追踪等同样很酷的概念,都是全局光照中人气较高的算法流派. 而这篇文章将围绕全局光照技术,介绍的要点有: 全局光照的基本概念 全局光照的算法主要流派 全局光照技术进化编年史 光线追踪 Ray Tracing 路径追踪 Path Tracing 光线追踪.路径追踪.光线投射的区别 环境光

Unity3D技术之本地客户端开发入门

欢迎来到unity学习.unity培训.unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源.U3D培训视频.U3D教程.U3D常见问题.U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训.学习第一品牌. 本地客户端开发入门 本地客户端 (NaCl) 是 Google 提供的新技术,其允许您在 Web 页面嵌入本地可执行代码,以便您在无需安装插件的情况下部署性能非常强的 web 应用程序.目前,NaCl 仅支持在 Windows.Mac OS X 和 Linux(含可用的 Chrome 操作系统支

Unity3D组件参考手册

Refer to the information on these pages for details on working in-depth with various aspects of Unity. 这些页面的参考信息,是有关Unity深入工作的各个方面的详细信息. The Unity Manual Guide contains sections that apply only to certain platforms. Please select which platforms you

Grand Theft Auto V (侠盗列车手5)图形研究

原文地址:http://www.adriancourreges.com/blog/2015/11/02/gta-v-graphics-study/ 原文的简介: GTA(侠盗猎车)系列自从1997年首部发售以来有了很大的进步,两年前,Rockstar发布的GTAV获得了成功,首日1100万套的销量打破了7项吉尼斯世界记录. 在PS3上游玩时,游戏的完成水准和技术质量给我留下了深刻印象.加载屏幕是最影响体验的:而在GTA中你可以游戏几个小时,在一个巨大的开放世界中驾车数百公里,而没有任何的中断.考

WITCH CHAPTER 0 [cry] 绝密开发中的史克威尔艾尼克斯的DX12技术演示全貌

西川善司的[WITCH CHAPTER 0  cry]讲座 ~绝密开发中的史克威尔艾尼克斯的DX12技术演示全貌 注:日文原文地址: http://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/20150529_704317.html 视频引用自youtube 今年4月末,微软的开发者大会[Build 2015]在美国的旧金山举行,在这次大会的主题演讲中,[DirectX 12世代实现的次世代图实时游戏图形,[WITCH CHAPTER 0 cry](后面简