TexturePackerGui工具:
1.工具使用:
首先看到texturepacker的界面
界面介绍:
New pack:创建项目按钮,单击后输入文件名称,创建文件。
Input directory:待整合图片资源目录,建议使用test me!目录中的input文件夹
Output directory:整合后图片及配置文件保存目录
Pack all:打包所有创建的文件
File name:配置文件名称
Default image format:默认图片编码格式
Default file format :默认图片合成格式
min page width/height:整合后最小图片的宽度或高度
max page width/height:整合后最大图片的宽度或高度
Padding :边距
Alpha threshold:透明度极限值
使用步骤:
- 单击【New pack】按钮,输入项目名,单击确定
- 在Input directory处引入要整合的图片的路径
- 在Output directory处,引入整合后的输入路径
- 在文件配置区域,配置图片边距等信息
- 单击【Pack all】按钮,等待图片整合完成。
TextureAtlas类:
又称纹理图集类,主要负责解析TexturePacker合成图片后生成的配置文件。
下面我们实战一下:
执行完成后,查看output目录
一个是图片信息的配置文件,一个是整合后的图片
放到我们项目中的assets目录中
代码如下:
core中的代码:
1 package com.mygdx.textureatlas; 2 3 import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter; 4 import com.badlogic.gdx.Gdx; 5 import com.badlogic.gdx.graphics.GL20; 6 import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Sprite; 7 import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch; 8 import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureAtlas; 9 /** 10 * 使用图片资源 11 * @author Jack(乐智) 12 * @blog dtblog.cn 13 * @qq 984137183 14 */ 15 public class MainGame extends ApplicationAdapter{ 16 //声明精灵画笔 17 private SpriteBatch batch; 18 //声明图集变量 19 private TextureAtlas atlas; 20 //声明精灵 21 private Sprite sprite; 22 23 @Override 24 public void create() { 25 //初始化精灵画笔 26 batch=new SpriteBatch(); 27 //初始化图集对象 28 atlas=new TextureAtlas("packer/MyFirst.pack"); 29 //获取test02图片,赋值给精灵 30 sprite=atlas.createSprite("test02"); 31 32 } 33 34 @Override 35 public void render() { 36 //设置白色屏幕背景 37 Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1); 38 //清屏 39 Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); 40 //开始绘制 41 batch.begin(); 42 //绘制精灵 43 sprite.draw(batch); 44 batch.end(); 45 //结束绘制 46 } 47 48 }
测试类代码:
1 package com.mygdx.game.textureatlas; 2 3 import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication; 4 import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplicationConfiguration; 5 import com.mygdx.textureatlas.MainGame; 6 7 public class Test { 8 9 public static void main(String[] args) { 10 LwjglApplicationConfiguration config=new LwjglApplicationConfiguration(); 11 new LwjglApplication(new MainGame(),config); 12 } 13 14 }
执行效果:
配置文件中各项意思:
ALIEN_JUMP_:首行,代表图片名称,即图集对象获取该图片时的名称
rotate:布尔类型参数,判断是否翻转当前图片
xy:截取纹理图片的起点坐标,如起点(100,20),表示为“xy:100,20”
size:截图纹理的大小
orig:锚点
offset:偏移量
index:纹理图编号
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时间: 2024-10-29 19:05:33