UGUI中粒子特效与UI的遮挡问题

问题背景:

在做主线任务时发现完成任务后的特效显示穿透上面的UI层,不美观,策划不乐意了,抓紧解决下

解决思路:

首先讲下影响渲染顺序的因素:

能够影响渲染顺序的因素有:
1、Camera Depth
     相机组件上设置的相机深度,深度越大越靠后渲染。

2、Sorting Layer
      在Tags & Layers设置中可见

3、Order In Layer

相对于Sorting Layer的子排序,用这个值做比较时只有都在同一层时才有效。
4、RenderQueue
     Shader中对Tags设置的“Queue”。

影响程度:

1、Camera Depth
     永远最高。Camera Depth小的一定先进渲染管线。

2、当Sorting Layer和Order In Layer相同时
     RenderQueue小的先进渲染管线。

3、当Sorting Layer和Order In Layer不相同时!两种情况
     1. 当两个材质使用了不同的RenderQueue,且这两个RenderQueue都在[0~2500]或[2501~5000]时,SortingLayer和OrderInLayer的排序生效。
     2. 当两个材质使用了不同的RenderQueue,且这两个RenderQueue分别在[0~2500]和[2501~5000]时,则一定会按照RenderQueue绘制,无视SortingLayer、OrderInLayer的排序。

在这只说两种:

1.调节粒子系统Particle System中Order in Layer

这里注意下Sorting Layer和Order in Layer 的区别

在Sorting Layer中可以Add Sorting Layer ,显示的优先级为从上到下 (不同层)。

在 Order in Layer 中我们可以指定同一层Sorting Layer 的优先级(同一层级)

比如 两个游戏物体的Sorting Layer同为role层 ,但是第一个游戏物体的Order in Layer 为0,而第二个游戏物体的Order in Layer 为1 ,则第二个游戏物体的显示优先级高于第一个游戏物体。
不过研究发现,此方式使用2DSprite,通过层级设置,但是Image不行

2.粒子系统的渲染队列Render Queue

我在这里采取了这种方式,是这样,策划的要求是不能动当前粒子特效自身的效果,并且有上层UI时不能穿透

首先不能动当前粒子特效的效果也就意味这,显示特效时如果调了特效的渲染队列,就变了特效的效果,第二有上层UI时还不能穿透,我就想那就动态控制下这粒子的渲染队列吧,这地方也简单,就是有上层UI时和没有时切换下状态就OK了

查看了下美术的粒子效果时shader中的渲染队列值分别如图:

并且自己手动调整了下看了下达到策划需求时的渲染队列值要小于3001即可,其子特效如下:

是3000,而要求是低于2900才可以达到效果。

好不多说,代码很简单。

具体代码:

 1     Coroutine ControlEffectRenderCor;
 2     IEnumerator FindControlEffectRender(int QueueValueOne,int QueueValueTwo)
 3     {
 4         while (ControlEffectRender==null)
 5         {
 6             yield return null;
 7         }
 8       Material[] materArr= ControlEffectRender.GetComponent<ParticleSystem>().GetComponent<Renderer>().materials;
 9         for (int i = 0; i < materArr.Length; i++)
10         {
11             materArr[i].renderQueue = QueueValueOne;
12         }
13         ControlEffectRender.transform.GetChild(0).GetComponent<ParticleSystem>().GetComponent<Renderer>().material.renderQueue = QueueValueTwo;
14     }

就这个简单的函数实现,

这里ControlEffectRender指的是特效GameObject,这样就OK了。

新手上路,很多都是不解原理,达不到对症下药,只知道这种病症症状这种药可缓解,欢迎各位前辈指点提携

原文地址:https://www.cnblogs.com/answer-yj/p/10758578.html

时间: 2024-10-14 07:59:10

UGUI中粒子特效与UI的遮挡问题的相关文章

Unity3d开发(十九)调整SortingOrder解决UGUI中粒子层级问题

为了做出更酷炫的的UI效果,通常要在UI中加入粒子效果.但与纯2D的UI动画或Spine不同,粒子在场景中制作,会存在与UI的穿插问题.本文探讨如何更改特效或UI的SortingOrder避免穿插. 前提条件 首先,Canvas的类型是一切的基础,我使用的Canvas是Screen-Space ,所有UI通过一个正交摄像机照出来.制作UI通常使用这种模式,本文不讨论其他情况. 核心原理 通过更改渲染的顺序来改变遮挡关系.一方面UGUI会根据Hierarchy中的控件顺序进行排序.因此对于Anim

(二十七)unity4.6学习Ugui中文文档-------Unity3D UI (uGUI)窗口扩展

出处:http://blog.csdn.net/u010019717 下面是提供的例子: Unity3D UI (uGUI)窗口扩展 它是如何工作的? 也有官方的api文档: ?? ??

UGUI中显示粒子特效

今天在UGUI上显示粒子特效的时候遇到的一些问题,Mark一下.原理:修改特效中每一个ParticleSystem的Layer为UI,并且把ParticleSystemRenderer.sortingOrder值设置为大于Canvas中的sortingOrder值.其实就是控制两个组件 的Render Order. 1. 在UI控件上(eg: Image)显示一个粒子特效 1).首先创建一个Canvas,RenderMode = Screen Space-Camera ,然后创建一个UICame

Unity之一天一个技术点(十)---UI添加粒子特效

最近给UI添加粒子特效时,总是被UI遮挡, 解决方法是: 因为粒子系统的渲染顺序列默认为3000,而NGUI的渲染顺序默认也是从3000开始,当有嵌套的panel时或者Depth更高的panel时,GUI的渲染顺序会高于3000, 解决办法是, 1.修改Ngui中的UIPanel脚本中的默认的RenderQueue, 调整到3000以下,这样就不会遮挡住粒子特效了,当有的窗口需要显示在特效上面时,在检视面板中把该窗口的Renderer Q选项调整为Start At,值为3000以上,就可以解决,

Mask裁切UI粒子特效或者3D模型

刚好前几天有人问我这个问题,再加上新项目也可能用,所以这两天就研究了一下.其实如果粒子特效 和3D模型 都用RenderTexture来做的话就不会有裁切的问题,但是粒子特效用RenderTexture来做会有显示的问题,所以还是得用摄像机.废话不多说了,进入正题. 原理就是把Mask的裁切区域传给粒子特效Shader,当超出这个区域那么直接让它完全透明即可.粒子特效的源生shader大家可以去unity官网下载,我在这里把需要修改的地方标注给大家. //add 注释中的内容就是我做修改的地方.

Unity中的粒子特效的 RendererQ 排序

这里接https://www.cnblogs.com/luguoshuai/p/10021660.html 这里介绍两套粒子排序的方法. 首先声明,这两套排序方法均不是本人所写,是在项目开发的过程当中,看到同事的设计,然后我就记录了下来了,作为后续的学习与使用. 方法一: 1 using System.Collections.Generic; 2 using UnityEngine; 3 4 public class UIRenderQueueSorter : MonoBehaviour 5 {

Unity之粒子特效参数详解——中

接<Unity之粒子特效参数详解--上>继续写,Unity之粒子特效参数详解--上链接为:http://www.cnblogs.com/yikecaidechengzhangshi/p/6991750.html 步骤二:参数设置如图 Material可以自己找一个火焰贴图,Shader参数改为:Pariticles-Additive,参图: 剩下的明天再写,今天先这样,明天回来再补充修改.

UGUI Canvas 与 特效

UGUI Canvas SortingLayer决定了该Canvas下面的所有子物体的SortingLayer,一个Canvas下面的子物体按照上下顺序排序,越靠前的越容易被遮挡,当子物体拥有Canvas组件时,渲染队列将被重写,该物体的遮挡关系取决于当前物体的Canvas的orderInLyaer,所以UI应该优先按照Layer排序,然后同意Layer按照OrderInLayer进行排序,同一个OrderInLayer的Canvas下,按照上下顺序排序. 特效同样支持sortingOrder与

Vue 动态粒子特效(vue-particles)

图上那些类似于星座图的点和线 是由vue-particles生成的,不仅自己动,而且能与用户鼠标事件产生互动. 是非常炫的一种动态特效 可以在Vue项目中使用,需要安装第三方依赖 使用步骤 1. 安装 npm install vue-particles --save-dev 复制代码 或者 npm i vue-particles 复制代码 2. 引用 在main.js中引用 import VueParticles from 'vue-particles' Vue.use(VueParticles