Unity UGUI——Rect Transform组件(Anchor Presets)

Anchor Presets属性的使用示例

时间: 2024-10-17 10:16:29

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Unity3D之UGUI学习笔记(二):Rect Transform与Anchor

Rect Transform 我们都知道,Unity3D中所有的GameObject都必须要携带一个Transform组件,且该组件无法移除,那么作为UI显示的GameObject则不是携带Transform而是使用Unity3D专门为UI组件设计的Rect Transform组件,如下: 另外说一下,Canvas Renderer也是UI组件必须携带的组件. 我们来看一下其为我们提供的功能: 位置 位置是以像素为单位,其具体的值则以锚点为准,表示和锚点距离,其中x轴从左到右的数值越来越大,y轴

Unity3D之UGUI:Rect Transform与Anchor

Rect Transform 我们都知道,Unity3D中所有的GameObject都必须要携带一个Transform组件,且该组件无法移除,那么作为UI显示的GameObject则不是携带Transform而是使用Unity3D专门为UI组件设计的Rect Transform组件,如下: 另外说一下,Canvas Renderer也是UI组件必须携带的组件. 我们来看一下其为我们提供的功能: 位置 位置是以像素为单位,其具体的值则以锚点为准,表示和锚点距离,其中x轴从左到右的数值越来越大,y轴

unity4.6学习Ugui中文文档-------参考-UGUI Rect Transform .

这一节走进更多的深度,有关unity的用户界面功能. 1.Rect Transform Rect Transform是2D与 3D 图形的Transform组件对应.它用来指定用户界面系统中的大小.位置和旋转的控件 Properties Property: Function: Pos (X, Y and Z) 相对锚点anchors的矩形枢轴pivot点的位置. Width/Height 矩形的宽高 Left, Top, Right, Bottom 矩形的边缘相对于其锚点的位置.这可以被认为是内

关于Unity中的transform组件

transform组件用途 1.维护场景树 2.对3D物体的平移,缩放,旋转 场景树 在Hierarchy视图中显示的: 一个game_scene场景,下面有Main Camera节点,Directional Light节点,game_root节点,game_root节点下又有Cube子节点,Sphere子节点,组成game_scene场景树. 1.每个节点都有一个transform组件 2.每一个继承自MonoBehaviour的组件都有一个数据成员指向这个节点的transform组件. 使用

【Unity笔记】UGUI物体的Rect Transform组件(Pivot中心点,Anchor锚点)

Pivot:自身中心点,图标是小蓝点.表示图片以哪个点来计算坐标值.默认在UI元素的几何中心点(0.5, 0,5). Anchor:锚点,图标是四个小三角形.表示该UI元素以父物体的哪个位置作为缩放参考,锚点不能选在父容器外面.父物体缩放时,影响到子物体的缩放,锚点4个点分开时,图片四个顶点距离锚点的距离,在伸缩时保持不变,控制锚点位置来控制缩放方式. PosX,PosY:自身中心点以锚点为原点的坐标值(依据锚点来设置位置的),必须锚点4个小三角合并在一个点上才出现该属性. Left,Right

Unity UGUI Canvas 使用Slider制作角色血条

最近课程实训选修Unity,讲解的是Unity官方案例--SpaceShoot,培训无聊,便想着给游戏角色制作一下血条,以此增加游戏的可玩性. Unity版本:5.4.1 案例模版:太空射击 原文作者:茄阁云云 原文连接:http://www.cnblogs.com/vmoor2016/p/6044941.html 把一个大象装进冰箱里需要三步:①把冰箱门打开:②把大象塞冰箱里:③关上冰箱门. 那么制作一个角色的血条需要几部呢?在这里也划分为三步:①制作血条:②摆放血条:③操作血条. 下面就来给

【UGUI】Canvas和Rect Transform

Canvas 1.所有的UI元件都需要放在Canvas里 2.UI元件的绘制顺序,与在 Hierarchy的顺序相同,在上面的元素会先被绘制,位于后续绘制元素的下面 3.可以选择3种不同的渲染模式: Screen Space - Overlay 类似于深度摄像机,会将UI渲染到游戏场景的最前面 Screen Space - Camera 类似于深度摄像机,但是可以选择一个Camera来渲染UI,因此可以调整Camera的相关属性 World Space 把UI看做3D空间中的一个Object来渲