Unity本身制作keystore

网上有不少利用jdk生成keystore的介绍。本身复杂不容易理解。作为一个Unity游戏开发者,制作keystore不需要这么麻烦。应为Unity本身就自带了制作keystore的功能。下面介绍制作的过程。

1.勾选Create New Keystore复选框。

2.点击Browse keystore。也就是设置制作的keystore的路径和名字。

3.keystore password:设置keystore的密码 。

4.Confirm password:确认keystore的密码。

5.Key:点击Unsigned(debug)之后会有一个下拉列表选择Create a new Key。并弹出一个二级弹框设置。

6.在二级弹框中的Alias:设置别名

7.password:密码

8.confirm:密码确认。

9.其他的设置可以根据需要设置。

10.最后点击Create key。

11.最后点击Build  Setting中的Build。

12.最后打包成功之后就有keystore文件。

时间: 2024-08-30 00:36:19

Unity本身制作keystore的相关文章

Unity中制作游戏的快照游戏支持玩家拍快照

Unity中制作游戏的快照游戏支持玩家拍快照 有些游戏支持玩家"拍快照",也就是将游戏的精彩瞬间以图片的形式记录下来的功能.这个功能比较有趣,而且以后的用途也会很广,为此本节打算介绍:截取矩形区域内游戏视图,并将其显示在视图其它区域的方法.具体的操作步骤如下本文选自Unity游戏开发技巧集锦: (1)在Project视图里,创建一个C#脚本文件,并命名为ScreenTexture.在此脚本中编写如下的代码: 01     using UnityEngine; 02     using

关于unity如何制作mmo

昨天去看了下unity的成都openday,还是有很多收获的,之前我对于这类的活动始终提不起来兴趣,不过看来日后还是要多参加下类似的活动长长见识. 公司打算开发3d mmo手游,昨天好玩123恰好也分享了他们制作3d mmo优化的大概流程,当然只讲了模型和shader的优化,模型方面他们第一次始终了常规的方法,先建高模,中模,和低模,然后使用低模加高模导出的法线贴图,来达到一个不错的效果,不过他们并没有使用这种方法,主要因为建高模和中模太花费时间,这样一个模型完工需要将近一个月的时间:第二个方法

unity, 3dmax制作的morph(blendshape)导入unity中使用注意事项

在实现<乱纪元大冒险>(见:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4857072.html)中由于质子展开失败形成的变形几何体和眼睛.几何体经过一系列形变最后变成眼睛.这个显然是应该用morph(blendshape)来做了,恰好unity5是支持blendshape的. 例如上图中 正四面体 通过progressive morph依次变形为立方体.球体.眼球. 我的建模过程,首先创建那个 4段x4段x4段 的立方体,然后复制成三份,依次修改为 正四面体.球体 和

Unity NGUI制作scroll view

unity版本:4.5 NGUI版本:3.6.5 参考链接:http://blog.csdn.net/monzart7an/article/details/23878505,作者:CSDN 冬菊子   http://blog.csdn.net/unity3d_xyz/article/details/22989401,作者:CSDN inspironx 1.创建背景: 这部分比较简单,先创建一个用来展示scroll view的panel,在panel下创建一个空对象,空对象下面创建一个表示背景的s

Unity 小地图制作插件NJG MiniMap的简单使用

unity版本:4.5.1 NJG MiniMap版本:1.5 参考链接:http://blog.csdn.net/wuming22222/article/details/37526659,作者:CSDN SheldonCooper NJG MiniMap的下载链接很多,但是好像教程参考资料什么的很少,官网上面有份简单的介绍,不过是1.2版本的,而且是放在Google Doc上,会翻 墙的可以自己下载.这里给出CSDN的下载链接:http://download.csdn.net/detail/l

[Unity实战]制作卷动的波浪

参考链接:http://tieba.baidu.com/p/2655013091#40457365538l 效果图: 这里,我们制作的波浪是通过改变mesh上的顶点来实现的.更准确的说,是改变mesh上顶点的y值,从而形成一种高度变化的效果. 1.通过观察,我们发现每个顶点的y值变化的情况都不一样,因此,很容易想到将顶点的y值与该顶点的x,z值关联起来. 2.通过观察,我们发现第一图的波浪数较少,第二图的波浪数较多,波浪数较小说明各顶点的y值差异较大.可以通过"放大"x,z值来增加不同

unity中制作模拟第一人称视角下的指南针

private int zRotation; public GameObject obj; public void Update() { //obj = GameObject.Find("Camera");   //获取名为Camera的相机对象 zRotation = player.transform.eulerAngles.y; //player是unity第一人称 compass.transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, zRotatio

如何用Unity GUI制作HUD

若知其所以然,自然知其然. HUD是指平视显示器,就是套在脸上,和你的眼睛固定在一起,HUD的意思就是界面咯,一般我们说HUD特指把3D空间中的界面的某些信息(比如血条,伤害之类)的贴在界面上,对应3D空间投影到屏幕空间的位置. ? 很简单很简单的一件事,就是投影而已. 虽然我一直认为自己学的是野路子,相当的空中楼阁.不幸发现,比我路子更野,比我基础更差的同学实在是多到令人发指的程度. ? 没办法,我们用UGUI来实现一下这个投影过程. 首先准备一下我们的3D空间 弄几个盒子让他们转起来. 如果

Unity对话框制作

原文地址:https://www.cnblogs.com/linhongquan/p/8379728.html