怪物,托管玩家的设计基本思路

1. 托管玩家, 怪物的行为AI由后台服务器负责控制和发起.

a: AI行为采用行为树

b: 由于unity插件behavior designer不是开源, 数据格式也未知, 所以后台倾向于自己设计AI行为树, 由策划填表

2. 托管玩家,怪物的属性:

a:  由后台统一同步.

b: 位置信息完全由后台根据移动,战斗行为等等各种行为自己计算, 然后广播给玩家

c: 其他属性,比如血量,加速度,buff状态等, 由于攻击判定和结果由前端玩家计算, 故需要同步到服务器, 然后广播所有玩家.

3.  怪物托管玩家等的行为判定与部分结果(至少不包括位置)

a: 行为由服务器发起

b: 广播给有视野玩家

c: 有视野玩家自行计算行为判定结果, 将与自己相关的结果同步到服务器

d: 服务器汇总结果, 广播同步出去.

4.  怪物之间,托管玩家之间等行为判定, 可选择一个行为宿主主机

a: 优先选择对立阵营方的玩家

b: 优先选择网络良好的玩家

时间: 2024-10-19 01:06:06

怪物,托管玩家的设计基本思路的相关文章

MySQL性能调优与架构设计——第 17 章 高可用设计之思路及方案

第 17 章 高可用设计之思路及方案 前言: 数据库系统是一个应用系统的核心部分,要想系统整体可用性得到保证,数据库系统就不能出现任何问题.对于一个企业级的系统来说,数据库系统的可用性尤为重要.数据库系统一旦出现问题无法提供服务,所有系统都可能无法继续工作,而不像软件中部分系统出现问题可能影响的仅仅只是某个功能无法继续服务.所以,一个成功的数据库架构在高可用设计方面也是需要充分考虑的.本章内容将针对如何构建一个高可用的 MySQL 数据库系统来介绍各种解决方案以及方案之间的比较. 17.1 利用

物联网通讯设备PCB电路板设计的思路:越紧凑越好

物联网正在快速发展,对小型廉价计算硬件的需求也在迅速增长.物联网开发板必须在小型封装中集成高级功能. 物联网(IoT)被设计工程师描述为第四次工业革命.它改变了我们的生活方式,通过智能和自动驾驶汽车,智能城市,无人机,智能机器人,智能电网,工业和农业应用的物联网等等. 物联网板将先进的功能集成到一个电路板上,变得越来越小永远是电路板"进化"的方向.在本文中,我们将讨论物联网板设计人员需要关注的最佳结果. 优化空间 每英寸的布局空间都需要针对所有轨道,组件和过孔进行优化.电路板设计的思路

游戏数值——LOL篇 以LOL为起点-说游戏数值设计核心思路

附     文   文档在今年三月份我动笔写了一小部分,但当时思路凌乱,行文梗阻,于是丢在一边构思了半年,现在又回过头来慢慢写,希望能写好写完吧,初衷是希望即时萌新也能看懂,但是好像并不能行——本来几个数据就能弄好的东西,我不得不用文字把他们阐述清楚(可是如果不说清楚,只留下一串数据那就毫无意义可言——比如RPG中装备掉落率,如果不说清楚的掉落率的来源根据,仅仅一个数值有什么意义呢?),所以导致文档变得长而又长 虽然说是数值相关的文档,但本文更多地还是以用户及游戏性 (付费)为导向来说明数值方案

浅谈游戏中BOSS设计的思路

对于大多数游戏来说,BOSS在其设计上都有着不可替代的作用,也是玩家印象最为深刻的一部分.近期自己也有在做BOSS的设计工作,有一些心得想要分享一下: 1.明确BOSS的设计目的 在设计之初,我们一定要想明白,设计这个BOSS的目的在于什么,一场BOSS战往往需要花费巨大的成本来制作:美术需要花费大量时间.经历制作与其相关的多种美术资源:开发需要编写大量代码来实现BOSS相对复杂的行为,以及实现对应动画.特效及相关音频资源.一场失败的BOSS战设计,不仅会花费大量的成本,还会令玩家感到十分反感.

阿里P8级架构师浅析秒杀架构设计实践思路

一.前言 一提到秒杀,都会想到高性能.高并发.高可用.大流量-.在电商体系中,交易系统占据了环节中的半壁江山.比如里面特别迷人的秒杀系统,那秒杀涉及到什么架构设计?会涉及到什么业务? 泥瓦匠自言自语:秒杀这个东西,一篇文章也说不完.我这一篇起个头,实践系列还在后面,敬请期待. 二.秒杀业务难点 秒杀业务难点,总结为两点 并发多读 并发少写 这不同于一些场景,优惠营销系统,只会是一个用户读多个数据,但也会大流量的读操作.但没有啥写操作. 并发多读,多用户并发读一个数据.比如华为手机只有一个库存,活

web设计_1_思路总览

核心思想:结构和样式分离 HTML与CSS 只有充分将页面核心内容和外观设计相分离而获得的灵活性,才能顺利构建出能够满足每个web用户需要的最佳设计方案. 核心要求:灵活性 适应不同的浏览器,适应各种各样的设备和软件. 结构和样式设计方案能够轻松地适应不同的文字大小和内容数量,能够随着这些变化自动扩展或缩小. 并且网站修改内容时,更新及维护代码将会更加轻松,并不会影响设计效果. 例如在准备页面的国际化版本时,使用不同语言表达的内容长度千差万别,此时保证页面设计效果不受影响十分重要. 页面重构:代

Advanced .NET Debugging: Managed Heap and Garbage Collection(转载,托管堆查内存碎片问题解决思路)

原文地址:http://www.informit.com/articles/article.aspx?p=1409801&seqNum=4 Debugging Managed Heap Fragmentation Earlier in the chapter, we described a phenomenon known as heap fragmentation, in which free and busy blocks are arranged and interleaved on th

怪物AI之发现玩家(视觉范围发现系列)

在网上找到一些资料参考,然后写写自己的想法. 这里感谢MOMO等大神. 我们用玩家检测怪物的方法来测,这样比较试用与弱联网游戏,每次在同步玩家的时候来判断玩家与怪物的位置. 这里给出两个处理方式: 1.碰撞器R范围检测. 2.地图分块范围检测. 这两种处理方式适用于不同的游戏. 再讲解这两种方式之前,我们先了解一下一个核心问题,怪物在玩家R半径内时怎么判断怪物是否在玩家视觉范围内. 如下图 在图中, 玩家的位置与怪物的位置会成一个向量.设为V1 怪物的朝向也是一个向量.设为V2 如果怪物能看到6

TYPESDK 服务端设计思路与架构之六:性能及调优初步

经过本系列前几篇文字的分析和设计,我们成功地开发出了自己的SDK服务端.在我们自己的调试环境下运行一切正常,但是当然我们不能就这样把这套SDK服务端部署上线到正式生产环境,稍有正式大型项目经验的同学应该都知道性能优化以及部署上线相关设计对于服务端项目的重要性.我们到目前为止的分析设计中,并没有考虑到这些设计.那么,针对我们SDK服务端这样的应用场景,应该着重关注哪些相关的优化和设计呢? 数据存取优化 在我们的应用场景中,需要使用到存储的场景主要在以下几个处理中: l  获取配置信息 对每个收到的