这里主要讲构建整个游戏需要的基本元素,很大部分都摘自cocos2dx官网。
1、Director 导演
导演,顾名思义,就是对整个游戏进行整体控制的。
“Director”是一个共享的(单元素集)对象,负责不同场景之间的控制。导演知道当前哪个场景处于活动状态,允许你改变场景,或替换当前的场景,或推出一个新场景。当你往场景堆中推出一个新场景时,“Director”会暂停当前场景,但会记住这个场景。之后场景堆中最顶层的场景跳离时,该场景又会继续活跃。此外“Director”还负责初始化OpenGL
ES。
2、Scenes 场景
场景(“CCScene”实现)基本算是应用工作流中一个独立的元素。有人可能会把它叫作“屏幕”或“舞台”。一个应用可以有很多个场景,但特定时间内只有一个场景是处于活动状态。
Coco2d引擎中的“Scene”有一个或多个“Node”组成,这些节点会被当作子类添加到场景中。“Node”的子类如“Layer”和“Sprite”会给场景增加画面和活动。通常情况下,屏幕都是作为“Layer”的子类被实现并添加至空白的“Scene”场景实例中。其他图像或游戏元素也要当作“Node”节点来实现,并把这些元素当作子类添加到创建的“Layer”中。
此外还有一系列“Scene”类称为“过渡”(transitions),通过“TransitionScene”类实现。这些类可以让你在切换场景时制作出特别的过渡效果,比如淡进淡出、滑入侧边等等。
3、Layers 层
“Layer”层是一个“Node”节点,知道如何处理触摸事件。层知道如何画图,可能是半透明的,允许玩家看到背后的其他层级。“Layers”在定义游戏画面和活动时非常有用,所以预计你会花很多时间来编码“Layer”子类。
4、Sprites 精灵
“Sprite”精灵是一个2D图像,可以移动、旋转、放大缩小、活动,还能进行其他变化。精灵(通过“Sprite”类实现)还可以有其他精灵当作子类。当父类被转变时,该父类下的所有子类也将被转变。因为精灵实际是“Node”的一个子类,可以手动转变或者使用“Action”转变。
cocos2dx游戏开发学习笔记1-基本概念,布布扣,bubuko.com