Unity3D 多平台_预编译相关宏定义

编译

原文地址:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PlatformDependentCompilation.html

平台定义

   
UNITY_EDITOR 编辑器调用。
UNITY_STANDALONE_OSX 专门为Mac OS(包括Universal,PPC和Intelarchitectures)平台定义
UNITY_DASHBOARD_WIDGET Mac OS Dashboard widget (Mac OS仪表板小部件)。
UNITY_STANDALONE_WIN Windows。
UNITY_STANDALONE_LINUX Linux的独立的应用程序。
UNITY_STANDALONE 独立的平台(Mac,Windows或Linux)。
UNITY_WEBPLAYER 网页播放器(包括Windows和Mac Web播放器可执行文件)。
UNITY_WII Wii游戏机平台
UNITY_IPHONE iPhone平台
UNITY_ANDROID Android平台
UNITY_PS3 PlayStation 3。
UNITY_XBOX360 Xbox 360。
UNITY_NACL 谷歌原生客户端(使用这个必须另外使用UNITY_WEBPLAYER)。
UNITY_FLASH Adobe Flash。

也可以判断Unity版本,目前支持的版本

UNITY_2_6 平台定义为主要版本的Unity 2.6。
UNITY_2_6_1 平台定义的特定版本1的主要版本2.6。
UNITY_3_0 平台定义为主要版本的Unity 3.0。
UNITY_3_0_0 平台定义的特定版本的Unity 3.0 0。
UNITY_3_1 平台定义为主要版本的Unity 3.1。
UNITY_3_2 平台定义为主要版本的Unity 3.2。
UNITY_3_3 平台定义为主要版本的Unity 3.3。
UNITY_3_4 平台定义为主要版本的Unity 3.4。
UNITY_3_5 平台定义为主要版本的Unity 3.5。
UNITY_4_0 平台定义为主要版本的Unity 4.0。
UNITY_4_0_1 主要版本4.0.1统一的平台定义
UNITY_4_1 平台定义为主要版本的Unity 4.1。
时间: 2024-10-13 22:23:54

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预编译时宏替换 见解

在预编译的过程中  主要处理#  和宏替换 例如 #include<stdio.h> #define PI 3.14 int main(){ double r=3, s; s=r*r*PI; printf("%f\n",s); return 0; } 在预编译的时候   代码变成如下 #include<stdio.h> int main(){ double r=3, s; s=r*r*3.14; printf("%f\n",s); retur

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在vs编程中,常常涉及到32位和64位程序的编译,怎么判断当前编译是32位编译还是64位编译?如何判断 是debug下编译还是release下编译?因为之前用到,这里记录一下,省的忘了又要疯狂的google. 1.判断是debug编译还是release编译. 如果_DEBUG定义了表示是debug编译,否则是release编译. 2.判断是32位编译还是64位编译. 在 Win32 配置下,_WIN32 有定义,_WIN64 没有定义.在 x64 配置下,两者都有定义.即在 VC 下,_WIN3

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1.显示设置 1.1 view圆角和边框 /** 设置view圆角和边框 */ #define kViewBorderRadius(View, Radius, Width, Color)[View.layer setCornerRadius:(Radius)];[View.layer setMasksToBounds:YES];[View.layer setBorderWidth:(Width)];[View.layer setBorderColor:[Color CGColor]] 1.2 设

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一. 内容概述 本文主要介绍c语言中条件编译相关的预编译指令,包括#define.#undef.#ifdef.#ifndef.#if.#elif.#else.#endif.defined. 二.条件编译 条件编译是根据实际定义宏(某类条件)进行代码静态编译的手段.可根据表达式的值或某个特定宏是否被定义来确定编译条件. 最常见的条件编译是防止重复包含头文件的宏,形式跟下面代码类似: 1 #ifndef ABCD_H 2 #define ABCD_H 3 4 // ... some declarat